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海外上線近2年後,這款“紙牌+家裝”遊戲為何突然“起飛”了?

過去幾年中,基于休閑遊戲在全球市場持續的高熱度,中國遊戲開發者們在海外布局「休閑賽道」的動作也在不斷提速,也成功催生出了諸如主打「形象改造+家裝+三消」的《Project Makeover》等出海休閑爆款。

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但除了目前已“卷”成麻花的「三消+X」、「合成+X」等休閑細分賽道以外,是否還有一些具備潛力,但卻被行業所忽略的細分賽道值得關注呢?

3月14日,Sensor Tower釋出了「2月中國手遊海外收入增長排行榜」,并且随表着重點出了貝塔遊戲旗下名列TOP8的《Solitaire Home Design》(下文簡稱:SHD),表示這款主打「紙牌+家裝」受益于在美國市場進入快速上升通道,本期收入環比增長42.7%,位列收入增長榜第8名。

據GameRes觀察,SHD并非是一款近端新品,其自2020年4月海外發行至今已有接近2年時間,并且在2021年底之前幾乎沒有在任何國家/地區登上過各大榜單前列。

但當時間來到2022年,SHD卻在全球範圍内異軍突起,不僅一舉闖入了16個國家/地區的iOS暢銷榜TOP10,甚至在美國這一大體量市場也從早期的iOS暢銷榜1000名開外,一路高歌猛進,最高來到了TOP79的位置。

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那麼追根溯源,SHD本身究竟有何特色,支撐起了其“第二春”的煥發?同時,該作默默無聞一年多後的突然起爆,又是緣何而來?

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冷門「紙牌」玩法的移動端新生?

上文有提到,SHD的核心賣點是「紙牌+家裝」的玩法融合,這也是該作兩條相對獨立,但又互通有無的核心玩法——如《夢幻花園》這類經典的「三消+家裝」遊戲一般,闖關型的「紙牌」玩法為玩家提供挑戰樂趣,以及“四葉草”這一用來推進主線劇情發展的關鍵道具;與主線劇情同向推進的「家裝」玩法,則為玩家提供叙事樂趣和經營樂趣。

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在遊戲中,主線劇情圍繞男主角“埃迪”與女主角“洛莉”展開,二人因一場誤會住進了同一座年久失修的宅邸,此後在日常性的拌嘴扯皮中歡樂地過着每一天,同時也攜手修繕着這座家園。

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海外上線近2年後,這款“紙牌+家裝”遊戲為何突然“起飛”了?

談及遊戲内的「紙牌」玩法,玩家在每一關都将面對紙牌布局各不相同的“公共區”,同時也擁有自己的“牌庫”。

而通關的條件就是要讓自己從“牌庫”中翻出的紙牌,以順向(例A、2、3)或逆向(例A、K、Q)或循環(例A、K、A)的途徑進行消除,當公共區的紙牌成功被全部消除則順利通關,反之如果自身“牌庫”率先見底則闖關失敗。

客觀來說,SHD這套紙牌玩法的趣味性還是相當足的,一方面“牌庫”和公共區的許多卡牌都是反扣着的,由于玩家并不知道翻開後是什麼卡牌,這種足可影響闖關走勢的強“随機性”,也為遊戲注入了不一般的樂趣。

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另一方面,随着關卡難度的加大,以及諸如“挂鈎牌”、“變動牌”等特殊牌種的出現,玩家需要有更精細的規劃,去“算牌”與“解牌”,因為一旦闖關失敗,開啟關卡所消耗的金錢僅會返還10%左右,較高的“沉沒成本”也會驅使玩家展開更深的政策思考。

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在反複闖關成功收集到“四葉草”後,玩家則可以通過解鎖主線劇情,去持續推進「家裝」進度,通過更換地闆、添置家具家電、養貓養狗等等,一步步去讓原本破舊的宅邸變成自己理想中的樣子。

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在修繕家園的過程中,有一個細節體驗并不好,就是雖然每次更換家具、家電等物件,都提供了三種不同風格樣式的物品,但加的“繁榮度”卻并不一緻。

舉個例子,或許有玩家明明喜歡咖啡機,但冷飲機繁榮度更高,這難免會讓他陷入“個人喜好”與“繁榮度”的沖突中,從某種意義上來說,變相弱化了家裝玩法的自由性。

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而除了紙牌、家裝這兩條主線玩法之外,還有一條值得留意的“暗線”支撐着SHD的長線營運。

随着遊戲的深入,玩家會陸續結識到律師、水電工等性格與形象迥異的角色,而後可以在類似「羁絆」的玩法中,選擇自己喜歡的角色解鎖劇情,扮演女主角“洛莉”與諸多男性角色邂逅,并在其中通過一次次分支抉擇去提高“好感度”,解鎖更多獎勵。

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從明面上來看,「羁絆」是一個十分常見的玩法,但值得注意是,SHD針對羁絆劇情的設計卻出人意料的大膽。

據觀察,SHD在許多角色的劇情中,除了正常的“甜寵”内容以外,還引入了不少“成人向”橋段(當然整體描述還是比較隐晦的,并且劇情開啟前會有溫馨提示),預埋了許多大衆遊戲中難以見到的“刺激點”。

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在此基礎上,加之每一個劇情章節的内容量都不小,執筆者的叙事手法也頗為娴熟,是以玩家也能從中收獲不俗的樂趣。

GameRes猜測,這一較為“隐晦”但卻足夠吸引眼球,并且有持續疊代想象空間的設計,或許恰恰是提升SHD使用者粘性的一個細節點(當然這類設計也隻适用于海外市場!),為該作一年多的平穩營運提供了助力,最後在紙牌玩法因難度遞增而後置的付費刺激協同下,SHD終于在今年邁入了上升通道。

“獵奇”投放素材設計助推“爆量”?市場成績高歌猛進之餘引發争議

嚴格意義上說,「紙牌+家裝」類的玩法算不上是SHD的首創,GameRes在複盤過程中,發現以色列遊戲開發商Plarium早在2018年就曾推出過類似玩法的産品《Undersea Solitaire Tripeak》,其「紙牌」核心玩法與SHD幾乎一緻。

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二者的區隔點主要在于《Undersea Solitaire Tripeak》家裝類的經營玩法,是需要玩家為螃蟹、龍蝦等海洋動物,在“海底世界”打造一座家園,并且卡通風格較SHD來說更濃郁,猜測整體閱聽人可能瞄準的是“低齡玩家”。

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反觀SHD,其與《Undersea Solitaire Tripeak》的核心差異點,顯然是其選擇了已經被市場驗證過的「都市題材」去承接家裝玩法,再加上頗具創意的紙牌玩法,得以成功在同質化嚴重的海外休閑市場中突圍成功。

但客觀來說,這些明面上的内容優勢SHD在上線初期便已具備,但其為何會在平穩營運近兩年後突然爆發呢?懷揣着這一疑問,GameRes對其今年來的營銷打法進行了觀察,似乎發現了其異動背後的另一推動因素。

來源:App Growing國際版

在梳理SHD今年以來的重點海外投放素材後,GameRes發現其大多數買量素材的劇情,都被設計為了一位女性角色遭遇了男友出軌、家暴、偷窺等負面事件,心灰意冷後遠走他鄉的故事,此外,在文案部分,SHD的側重點則是呼籲玩家“救救她(幫幫她)。

猜測這類素材的整體設計思路,是SHD希望以負面熱點社會事件為切口吸引玩家觀看,然後借助文案喚醒玩家的正義感、同理心,最終引導他們下載下傳遊戲。

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此外,還有一部分素材,則選擇了從大衆的“獵奇心理”切入,其中就有不少與“屎尿屁”等要素相挂鈎的素材設計也不少見……但請原諒我實在不想用文字去轉述這類劇情。

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誠然,站在營銷獲客的角度來說,SHD針對以上這類素材的設計都是“成功”的,因為其确實抓住了大衆的眼球,這或許也是SHD今年來市場表現持續高走的核心驅動因素。

但從另一個層面來說,這類素材的設計導向都相當負面,不僅與目前行業追求正向價值傳遞的道路背道而馳,而且縱使在包容性更強的海外市場,也依然在網際網路使用者群體中引發了不小的争議。

GameRes就觀察到,Twitter上有不少使用者都對SHD的買量素材進行了抨擊,這也說明這類過度嘩衆取寵的“擦邊素材”,無疑會敗壞不少“路人緣”,可能并不值得我們去效仿。

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結語

從一個名不見經傳的“小透明”,道蛻變成為一款闖入美國市場TOP100的熱門休閑遊戲,SHD隻花了不到兩年的時間。

歸根結底,其契合全球玩家審美的視覺體驗、借鑒休閑賽道諸多精品而錨定的「家裝」玩法,以及最為核心的創意「紙牌」玩法,協同支撐起了該作兼具趣味性、創新度的遊戲品質,為其今年的爆發奠定了基礎。

尤其是「紙牌+X」這個思路,可以說是一片亟待開墾的細分新“藍海”,值得廣大開發者們去思考與借鑒。

此外,雖然不論是遊戲内的部分“成人向”内容植入,亦或是充滿争議的“獵奇”投放素材設計,都顯得SHD的路子有點太“野”了。

但其實從另一個角度來說,SHD的這些嘗試也給我們提供了一個新思路:對一款出海産品來說,在合規合法的前提下,在内容、買量次元适當出奇招“取巧”,或許也不失為一種挖掘潛在機遇的政策,隻不過尺度一定要把控好,否則可能會遭緻嚴重的“口碑反噬”,得不償失。

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