2020年的中國遊戲行業在“宅經濟”帶來的正向驅動下,迎來了一年的高速發展時期。
但随着疫情的逐漸緩解,缺乏“宅經濟”進一步刺激的中國遊戲行業,在2021年的增長明顯滞緩了許多。
近期,中國音數協遊戲工委聯合伽馬資料釋出的《2021年中國遊戲産業報告》披露道,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%,增幅較去年同比縮減近15%。

更不可忽視的一點是,報告顯示,2021年中國遊戲使用者規模為6.66億,增長率僅為0.22%,創下有資料記錄以來的新低,這意味着中國遊戲市場幾乎已經全面邁入“存量時代”,未來遊戲産品間的“内卷”将會更加嚴重,依托使用者紅利“輕松躺賺”也徹底成為過去式。
那麼聚焦2021移動遊戲市場,在收入、使用者增長雙雙放緩的大環境下,不可否認的是,今年的“爆款”數量較往年來說确實少了一些,但自身而下的對各品類進行審視與複盤,我們仍能捕捉到不少細分精品,并可嘗試從它們的成功路徑上一窺其所處賽道的發展趨勢。
MMO/ARPG
作為我國手遊領域經久不衰的核心賽道,MMO在2021年的發展态勢依舊穩健,并且其中的各個細分賽道皆有品質上乘的人氣新作相繼面世。
收入排名前100移動遊戲産品類型數量占比
ARPG:
《航海王熱血航線》-朝夕光年
就廠商動向而言,位元組跳動旗下操刀中重度遊戲發行的朝夕光年,自成立以來一直都是市場關注的焦點。
今年4月,由朝夕光年操刀發行的ARPG手遊《航海王熱血航線》上線後大獲成功,至今仍長期活躍在iOS暢銷榜TOP50以内。
追溯其脫穎而出的法門,除卻IP與不俗的遊戲品質加持之外,更重要的驅動因素,無疑還是朝夕光年背靠位元組系流量池,為《熱血航線》打造的那一場“包場式營銷”,彼時抖音達人視訊、抖音貼紙、抖音挑戰賽、抖音直播多個内容子產品的大面積關聯,在短時間就助推《熱血航線》成功破圈。
客觀來說,《熱血航線》的視聽品質和内容玩法并沒有突破ARPG的天花闆,但GameRes認為《熱血航線》的爆紅,給行業帶來更多的是宣發側的啟發,當“包場式營銷”、“内容營銷”、“整合營銷”等各類營銷方法論跻身主流視野,當《劍與遠征》、《熱血航線》等一款款借力營銷起爆的産品走進大衆,在“後買量時代”,可以說每一家廠商都值得持續深入思考更多營銷玩法,為旗下産品尋找新的發力點。
開放世界(寬泛定義):
《幻塔》-完美世界
談及今年下半年的焦點産品,一路走來頗具争議的《幻塔》當仁不讓。
着眼于産品本身,從視聽表現力,到人物的塑造,再到戰鬥體驗,以及滑闆等源器、過山車等“彩蛋”式體驗,都可以說可圈可點,但倘若為之下一個二次元遊戲,或是開放世界遊戲的定義,又不免有着難以言喻的割裂感。
因為究其本質,《幻塔》依舊是一款主打聯機社交、合作與對抗的即時MMO,隻不過其在大世界的建構過程中,植入了大量開放世界元素,去一定程度上迎合玩家的“探索欲”。
駁雜的遊戲元素催生出了不少争議,但從某一角度來看,《幻塔》無疑稱得上是完美世界對“開放世界”展開的一次大膽探索,這樣的嘗試也值得肯定,畢竟在這一賽道方興未艾之際,隻有不斷試錯才能找到更多解題思路。
時至今日,《幻塔》的輿論側分歧依舊存在,但從其最高曾登上iOS暢銷榜TOP3,目前仍在TOP10的市場表現來看,《幻塔》俨然已成為一批玩家的“心頭好”。
再往遠了說,縱使《幻塔》并不完美,但行業與玩家也想在未來見到更多這樣的試水之作不是嗎?
即時制MMO:
《天谕》-網易遊戲
2021年的MMO領域,有一個較為出人意料的現象,或許是受“開放世界”崛起帶來的壓力影響,過去一貫強勢的傳統型即時制MMO幾乎沒有現象級爆款出現。
縱觀全市場,或許隻有網易旗下于1月便上線的《天谕》,算是經受住了時間的考驗,得益于經典端遊IP的延續,以及“立體幻想大世界”的生動塑造,雖說其在一整年中并沒有太多的後續“延伸話題”,但僅從成績走勢來看,《天谕》也算是穩定在了市場腰部。
不難發現,市面上的實際産品動向,往往隐含着市場邏輯的更疊,随着《原神》的誕生,玩家對優質“開放世界”的關注度與渴望與日俱增,大廠們也紛紛加碼這一賽道的投入,這無疑極大的擠壓了傳統向MMO的發展空間,今年即時制MMO的蕭條或許就是市場邏輯改變的一個真實寫照,而更值得深思的是,這可能不過是一個反轉信号出現的開端……
回合制MMO:
《夢幻新誅仙》-完美世界
一直以來,“回合制MMO”的長線貢獻度幾乎隻源于《夢幻西遊》、《大話西遊》、《問道》、《神武4》等部分經典端遊衍生作品,近年來鮮有新品上位,直至今年《夢幻新誅仙》的出現。
今年6月,《夢幻新誅仙》正式上線,初上線近2個月幾乎都位于iOS暢銷榜TOP10之列,上線半年後也基本穩定在TOP30左右。
早前遊聯社曾發文複盤過該作的成功之道,簡單概括來說,《夢幻新誅仙》突圍成功的核心原因,除了有引入諸如“元素組合”進行微創新試錯,以及豐富“自由探索”遊戲體驗之外,更主要的還是源于其IP影響力以及視聽體驗層面的演進。
畢竟仍活躍的老牌回合制遊戲上線已久,受彼時研發技術掣肘,整體視聽表現力有限,這也為《夢幻新誅仙》所謀求的差異化提供了一個突破口。
但縱使有像《夢幻新誅仙》這樣的“回合制黑馬”出現,但GameRes對這一領域的看法依然如同之前所述:“從長遠來看,回合制MMO可能還是會延續目前的态勢——有穩定的流水,有穩定的市場佔有率,有穩定的閱聽人,有偶爾乍現的黑馬精品,但很難說有多麼大的整體成長空間。”
放置+
《一念逍遙》-雷霆遊戲
在2020年《劍與遠征》打開“放置+”這一品類的新高度後,不出意外,2021年的市場出現了不少放置類遊戲,但其中大多數還是都隻能稱為“跟風之作”,似乎隻有《一念逍遙》走出了一條新路。
“修仙”題材帶給玩家的廣闊想象空間、水墨風勾勒出的朦胧仙俠世界、多線放置+多線回報+高頻刺激的優質遊戲體驗,協力助推《一念逍遙》走到了市場前列,也助其在上線8個多月的時間裡,交出了穩居iOS暢銷榜TOP20之列的高分成績單。
毋庸置疑,劍與遠征Like和《一念逍遙》所诠釋的依然不過是“放置+”潛力的冰山一角,對于“放置+”的未來預期,GameRes依舊看來,正如2020年盤點的觀點一般:“放置玩法的輕度、碎片化特質與各類中重度玩法相結合後,能夠讓軟核、硬核玩家都充分捕捉到其中的樂趣,也是一個品類融合大趨勢下的理想化産物,仍具備很大的成長空間。”
卡牌
CCG卡牌:
《哈利波特:魔法覺醒》-網易遊戲
從過去的經驗來看,将CCG作為玩法核心的産品,幾乎都會被打上“小衆”的标簽,很難成為面向大衆玩家的“爆款”。
但9月初,《哈利波特:魔法覺醒》上線後iOS免費+暢銷雙榜持續霸榜的表現,幾乎颠覆了所有人的固有認知。
正如此前GameRes發文給出的思考一般:《魔法覺醒》的成功之處,在于其在借助完善社交體系,以及豐富的娛樂向玩法留住泛大衆使用者的同時,又将适當的RPG、MOBA特色植入了傳統CCG玩法之中,打磨出了一套全新的PVP對抗體系,戳中了硬核CCG玩家追求政策、操作博弈的痛點,進而構築了一個牢固且分層清晰地使用者生态,吸睛又吸金。
此外,《魔法覺醒》的營銷打法也是今年相當有代表性的一個案例,尤其是上線前的造勢階段,其從“情懷”切入,借助“入學通知”等頗具儀式感的手法,很快在IP粉絲群體中打出一記“回憶殺”,3天内喜提了“四年後又成為了室友”“你收到霍格沃茨的電話嗎”“我在霍格沃茨看煙花”等12個熱搜,先聲奪人的引爆了大衆圈層,這也為遊戲的“開門紅”,以及後續B站、小紅書等社交平台活躍的二創生态奠定了基礎。
客觀來說,《魔法覺醒》是今年少有的幫助品類實作巨大突破的新品,其在CCG卡牌這條蜿蜒小徑中率先捕捉到了新的掘金點,在成就了自我的同時,也給未來CCG新品提供了一個可參考的疊代方向。
未來有志于制作CCG産品的開發者們,倘若在這套玩法模型的基礎上,加入自己的思考與了解,對其展開進一步的差異化調優,或許會抓住新的機會。
卡牌RPG:
《鬥羅大陸:魂師對決》-三七互娛
今年卡牌RPG的核心爆款是《鬥羅大陸:魂師對決》,該作自7月上線後的近三個月都高居iOS暢銷榜TOP10之列,目前仍未掉出過TOP30。且據公開資訊顯示,該作首日新進使用者370萬,遊戲首月流水3.78億,8月單月流水超7億。
客觀來說,《魂師對決》研發側的破局點跟與《夢幻新誅仙》有些類似,基本可以說同樣是頂級IP+視聽品質更新的路數為其吸納了大量擁趸。
但除此之外,更值得關注的一點,無疑就是深耕“遊戲宣發”多年的37手遊,此番為《魂師對決》定制的一套“内容化發行”政策。
在遊戲上線前後,《魂師對決》一面是與楊紫合作輸出買量素材、與成龍合作打造“成龍X昊天歸來”PV,以此借勢優質偶像觸達泛娛樂使用者;另一面又是攜手騰訊OVB定制衍生節目、關聯《王者榮耀》戰隊AG超玩會直播引流等等,在多輪創意十足的破圈宣發加持下,《魂師對決》也如期取得了較好的成績回報。
GameRes任務,卡牌RPG作為一個成熟的存量品類,未來新品的角力點還是會主要存在于IP、營銷、玩法微創新三個次元。尤其是營銷政策,畢竟要知道《魂師對決》與上文所提到的《熱血航線》之是以今年能領跑兩條細分賽道,破局的關鍵都是營銷。
MOBA
《英雄聯盟手遊》-騰訊遊戲
在《王者榮耀》持續強勢的品類環境下,MOBA品類已經很久沒有見到新鮮面孔了,直至今年《英雄聯盟手遊》的出現。
作為完美承接了全球熱門MOBA端遊《英雄聯盟》IP及玩法核心的作品,再加上《英雄聯盟》今年來橫跨多界的IP衍生造勢加持,《英雄聯盟手遊》的成功可謂意料之中,也無需過多分析。
一個是MOBA端遊王者的移動端新生,一個是市場多年投票選出的原生MOBA手遊領袖,是以基本可以确定的是,未來很長一段時間裡,國内MOBA市場這塊大蛋糕将由《英雄聯盟手遊》與《王者榮耀》瓜分,新品基本沒有機會。
模拟經營
如果說2020年打出了最強預期差的的品類是“放置+”,那麼2021年無疑就是“模拟經營”。
過去多年,無論如何“模拟經營”都很難說是一個熱門品類,但今年卻先後誕生了多個小爆款。
或許是受“模拟經營”天生商業化邏輯弱的特質影響,部分産品沒能在流水取得多麼突出的表現,但它們反過來卻能在泛大衆圈層掀起一陣話題讨論熱潮,這都是對應産品影響力與号召力的有力佐證。
GameRes猜測,該品類今年的頻繁異動,或許核心誘因是主體女性玩家潛在訴求的映射,那麼在整體市場邏輯開始走順後,我們有理由開始加大未來對“模拟經營”的關注度與參與度。
女性向
2021年的女性向賽道,雖然依然沒能緩解“雷聲大雨點小”的尴尬,但卻是細分題材創新提速的一年。
今年面世的女性向新作一茬接一茬,但真正能夠站穩的産品并不多,其中讓GameRes感到比較遺憾的是IGG出海爆款《時光公主》,在回國後或許是因美術風格的“水土不服”,沒能赢得國内玩家的青睐。
但表現較為出彩的女性向新作也并非沒有,年中騰訊旗下的《光與夜之戀》,以及近期朝夕光年的《花亦山心之月》和網易的《絕對演繹》,都相繼取得了不錯的市場回報。
觀察這幾款表現優異的女性向新作,就能發現每款産品都有獨屬于自己的創新思路。
《光與夜之戀》是通過都市+奇幻的題材融合,加之男主人設的各種“反差化”塑造,在同質化嚴重的乙女遊戲圈形成了一定的特色;
《花亦山心之月》則是罕見的跳出了單一“女性視角”的架構,為男性玩家也提供了合适且不尴尬的内容體驗。并且整體劇情脈絡并不以感情線為核心,反而将重心放到了古代的黨政之争中,讓女性置身于古代的政治旋渦中,一面進行權謀博弈,一面享受風花雪月,從中享受到一種不尋常的樂趣。
近期上線的新作《絕對演繹》,則是以女性玩家日常關注的娛樂圈為錨點,讓玩家能夠以“經紀人”的新穎身份代入遊戲中,并通過各類分支玩法,獲得一種“事業愛情兩手抓”的良好體驗。
種種迹象都表明,一味塑造“傻白甜女主”,設計“霸道總裁愛上我”橋段的傳統乙女遊戲已成過去式,廠商們都在傾聽女性玩家真實心聲,悄悄從題材、人設、劇情等次元入手,大膽革新,憑此尋找新的創意突破口,GameRes認為這也會是接下來女性向賽道的主要趨勢。
休閑
超休閑/中重度休閑
相比2020年來說,2021年的廣義休閑遊戲市場熱度有所下降。
從産品側來看,一個明顯的現象就是,今年似乎沒有一款産品能夠達到像去年《我功夫特牛》、《弓箭傳說》這類“中重度休閑爆款”的高度。
對此,GameRes猜測,一方面可能是由于過去三年間大量的“中重度休閑”在買量市場的不間斷湧現,使不少玩家開始感到“審美疲勞”;其次,就是在“休閑網賺遊戲”的擠壓下,休閑遊戲的買量成本也在不斷走高;最後,或許還有就是受到此前優質創意消耗過度,産能無法跟上的影響。
雖說爆款稀缺,但頭部休閑遊戲發行平台Ohayoo今年其實也有陸續發行《王藍莓的幸福生活》、《趕海王》、《古董就是玩兒》等多款口碑熱度均屬上乘的新品,其中的選品邏輯、發行邏輯其實都有迹可循,可以說涉及到了Ohayoo對休閑遊戲生态構想的疊代,具體内容可點選前往進行檢視。Ohayoo自上而下對休閑遊戲行業發展的審視與分析,或許也會為2022年休閑遊戲開發者們提供一定的指引。
自走棋
《金鏟鏟之戰》-騰訊遊戲
除去廣義的休閑遊戲之外,今年的自走棋領域也史無前例地迎來了一大熱門新品《金鏟鏟之戰》。
11月10日,在《金鏟鏟之戰》迎來公測當天,就登上了iOS免費榜TOP3及暢銷榜TOP7,一舉重新整理了“自走棋”面世以來的最好成績。
雖然《金鏟鏟之戰》是值得持續跟蹤的一款細分頭部遊戲,但不論是《雲頂之弈》正版授權,還是公測前後與“英雄聯盟IP”諸多破圈事件時間節點的重合加持,都是助推其大熱的重要驅動因素。
是以,僅“自走棋”這一品類而言,GameRes還是看不到更多的機會。
SLG
在GameRes看來,2021的SLG市場可以用“波瀾不驚”二字來形容,《三國志·戰略版》、《率土之濱》、《萬國覺醒》、《亂世王者》等老牌精品的地位依舊穩如泰山,沒有出現能威脅到它們地位的新品。
雖說沒有頭部新作接棒,但在SLG市場腰部位置,卻也不乏有個别勇于進行創新試錯,也頗具特色的産品出現。
譬如今年8月,網易旗下的《無盡的拉格朗日》,就試着将科幻題材的魅力注入了SLG玩法架構中。并且較為出人意料的是,該作上線後的iOS暢銷榜走勢呈一種緩慢攀升的态勢,目前已穩定在TOP40以内,稱得上是一匹低調的“SLG黑馬”
此外,今年9月,騰訊旗下的《榮耀新三國》,也曾嘗試開拓“通路”玩法,以及對戰鬥系統進行微創新,去诠釋一番自身提出的“SLG競技2.0”理念。
着眼未來,SLG作為一個趨于高度成熟的品類,使用者結構和玩法架構都已基本穩定,要想跻身頭部搶奪老牌産品的使用者可謂難如登天。
但透視以上兩款産品,我們可以發現市場腰部仍有潛在機遇,發力題材差異化、玩法微創新等路徑,有可能會吸引到更多細分圈層的玩家青睐。
獨立遊戲
2021年的獨立遊戲可謂百花齊放,尤其是在PC端,從年初的《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》,到《暗影火炬城》、《山海旅人》、《風來之國》,一款款由獨立遊戲人匠心雕琢而出的口碑佳作,都彰顯出了中國遊戲匠人的創新意識和對遊戲的獨到了解。
反觀手遊領域,也有巧用“視錯覺”原理構築精妙解謎關卡,并在其中注入深刻“反戰”思想的《籠中窺夢》。
以及主打小衆中式恐怖題材的解謎手遊《紙嫁衣2:奘鈴村》等佳作出現,它們的影響力都輻射至了泛大衆圈層,讓更多使用者領略到了獨遊的魅力所在。
可以說2021年獨立遊戲的爆款數量和品質,都并不遜色于傳統的商業遊戲,中國獨立遊戲的未來也依然有着足夠的想象空間。
結語
總體而言,手遊市場可以說是以一種平穩的姿态走過了2021年,各大賽道皆有特色爆款,但數量較之去年有所下降,随着存量時代的到來,這或許也會在未來成為手遊市場的常态。
由于整體篇幅較長,GameRes最後對觀察到的現象進行一番簡單歸納,希望能以2021年個賽道熱門産品的動态為錨點,去梳理一番我們看到的變化與趨勢:
1、在傳統MMO、卡牌RPG等存量特征最為明顯的賽道中,要想打造爆款,積極布局“整合式營銷”已成為一個必要條件,其也成為了孕育産品競争力最為重要的一環。
2、模拟經營今年産品異動頻繁,未來有望釋放更多長尾潛力,2022年适宜積極捕捉題材創新機遇,挖掘更多有“預期差”的特色題材。
3、針對女性向新品,建議跳出傳統“乙女向”的單線戀愛思路,轉而以當代女性更多細分興趣及心理訴求為錨點,聚焦“戀愛+”的融合嘗試,探索更多差異化創新點。
4、“開放世界”對傳統向MMO的擠壓頗為嚴重,2021年傳統即時制MMO已有走弱迹象,未來不謀求變化的傳統MMO可能會漸漸進入下行通道。
5、CCG随《哈利波特:魔法覺醒》走進大衆視野,其開拓的全新CCG玩法架構值得思考學習,加以調優舉一反三或能挖掘新機會。
6、休閑遊戲開發者建議持續關注Ohayoo動向,便于更好的了解休閑玩家和市場。
7、開放世界明确是“吸睛又吸金”的人氣主流賽道,但對大部分廠商來說,試錯成本過高;SLG頭部格局固化,但腰部仍有潛在機遇。