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屢次把中流手遊改造成月收入過億爆款?Playtika如何“點石成金”

不久前,GameLook報道了北京貝塔遊戲研發的《Solitaire Home Design》。這款融合了紙牌解密和家居裝潢的休閑手遊,在海外創下近3500萬月流水的亮眼成績。以小見大,其實在三消賽道愈發擁擠的當下,越來越多廠商開始嘗試用混合紙牌玩法挑戰歐美休閑市場。

這并非難以了解,雖說從使用者規模來看,紙牌的确不如消除解密品類的全球認知度高。但得益于早期Windows系統對掃雷、紙牌等玩法的推廣,甚至Windows10也保留了紙牌遊戲,接觸過電腦的使用者幾乎都對紙牌類玩法有所涉獵。再加上線下類型繁雜的牌類遊戲,該品類的普及度同樣不低。

正因如此,在傳統紙牌的基礎上融合休閑玩法,極易收獲一定規模的海外使用者,也成為不少廠商創新的方向。然而,相比成績突出的後進者,占據賽道首位的仍是Playtika旗下《Solitaire Grand Harvest》。

據GameLook了解,該遊戲今年2月的流水預計高達1.2億元左右,依舊是目前全球收入最高的紙牌混搭類休閑遊戲。但其實,這一爆款紙牌手遊卻是Playtika 2019年從奧地利開發商Supertreat手裡買下的。

具備“眼光”與“錦上添花”,才是真正的發行商

光從名字中的“Solitaire”和“ Harvest”不難推測,遊戲包含了紙牌以及農場經營元素。其中,《Solitaire Grand Harvest》的核心玩法精髓在于類TriPeaks玩法,這對經曆過WindowXP 或Window7的玩家而言再熟悉不過。

直覺來看,遊戲的關鍵部分主要分為牌堆與牌庫,玩家需要根據下方牌庫所翻開牌的數字,将上方牌堆中該數字的上/下一位牌移回牌庫。比如牌庫中的數字為4,玩家則需要将5或3移回牌庫,以此類推。

除此之外,龐大的關卡、以及輕度模拟經營元素……遊戲繼續融入了不少三消遊戲常用的元素。以上種種設計,可以說是在保留紙牌玩法核心的前提下,盡可能地覆寫了更大規模的使用者,也為Playtika帶來了1.2億的月收入。

其實不光是《Solitaire Grand Harvest》,在稍早一些的2018年,Playtika還收購了德國遊戲公司 Wooga研發的偵探解謎遊戲《Junes Journey》,該遊戲核心玩法包括建造和解密,目前同樣實作了月流水過億的亮眼表現。

表面上,Playtika一口氣買下了休閑紙牌與解密兩個賽道的“冠軍”,着實令不少同行羨慕。但這份成功并非源自簡單的“幸運”二字,更是一家發行商真實實力的展現。

從資料來看,在被Playtika收入麾下前,《Solitaire Grand Harvest》2019年中的月收入僅為4000多萬元。反觀如今,該産品不光月流水過億、收入翻了近三倍,且依舊保持着強勢的增長勢頭。Playtika 2021年Q4财報顯示,旗下休閑遊戲占總收益的51.8%,同比增長44.4%。其中,《Solitaire Grand Harvest》同比收入增幅甚至超過了60%。

誠然,被買下前的《Solitaire Grand Harvest》隻能算是中腰部産品,卻在三年内迅速成為細分品類的TOP1。直覺展現了發行商Playtika的獨特眼光和能力,即重視擁有一定的使用者規模、差異化玩法的潛力産品,并以此布局新的休閑遊戲賽道。

由此來看,所謂真正的發行商,并非擁有化腐朽為神奇的能力,而是需要“眼光”和“錦上添花”的能力。

手遊市場難獲量,“技術宅”Playtika自有法寶

那麼令人好奇的是,接連買下潛力股、打造爆款的Playtika,又是怎樣考慮當下的手遊市場。

要知道,随着存量時代以及IDFA政策的到來,新使用者擷取愈發困難,買量成本随之急劇攀升。過去單個産品CPI可能僅需50美分,但如今再想吸引高品質玩家則需要支付20、25甚至30美元。尤其對于中小團隊而言,如果沒有掌握常态化營運的相關技術,甚至将無法擷取使用者。

Playtika的CEO Robert Antokol曾在采訪中感慨:“5年前,與任何一家小公司合作開發一款手機遊戲非常容易,甚至在兩周内它就可以跻身美國手機遊戲收入榜前50名的行列,但在今天這是不可能的。目前的移動市場就如同PC和主機遊戲市場一樣,買量成本太高。”

不過,這反倒為Playtika提供了更大的機會,畢竟該公司已在AI技術上投入大量資金、打造了Playtika Boost平台,提供包括市場營銷、玩家交流、客戶服務、資料模組化、人工智能和機器學習等遊戲營運工具。

換而言之,該平台利用AI技術能夠幫助廠商精準了解玩家何時停止遊戲、什麼時候付款、每天打開多少次遊戲等使用者行為,以及快速找到可以提高使用者留存率的細節,這也堪稱Playtika手中的最大技術法寶。就連在收購其他遊戲廠商時,Playtika也會将該平台作為吸引對方的一大籌碼。

的确,回顧Playtika過去幾年的收購,可以發現該公司更青睐于擁有良好社群、自身品質較高的産品。同時會為其引入内部獨有的Playtika Boost平台,幫助産品在流量紅利殆盡的當下更有效地引流拉新,這一福利甚至讓不少圍觀的同行眼紅不已。

同樣地,Playtika也在2021年Q4财報電話會議中提到,今年1月的每日付費使用者繼續增加至33萬。鑒于 DAU穩定、轉化率持續提高,這确實證明了 Boost平台的技術,以及公司各個工作室的團隊如何利用 Boost 推動盈利、轉換功能,進而在個性化的基礎上深入地吸引玩家。

左手建立玩家社群,右手高舉交叉推廣

有意思的是,由于Playtika總是通過并購新公司和旗下優質産品實作業務增長,并不像多數遊戲廠商需要将人手調派至新項目。用他們自己的話說“聚焦目前遊戲才是Playtika的DNA,我們很自豪能在我們目前的遊戲中工作。”

是以在長線營運中,Playtika擴大遊戲使用者群和收入規模的方式,并非傳統的一味巨資買量,而是真正将業務核心聚焦于如何在很長一段時間内留住使用者上,即建立玩家社群和交叉推廣環節。

不同于多數遊戲公司的作風:如果一天、一周、兩周後沒有通過玩家獲利,很快就會轉向下一個目标。Playtika推出新産品時并不優先考慮變現,在其看來,盈利并非首要條件,玩家本身是最大的價值,圍繞遊戲建立一個讓玩家舒适的社群才是真正的資産。

出于相同思路,Playtika甚至将玩家視為一個可以從一個平台轉移到另一個平台的社群,并将旗下遊戲當做一個可以與任何其他平台合作的平台。由于社群可以轉移到任何平台,玩家當下在哪個平台上玩并不重要,也就可以更好地投資目前項目。“這就是為什麼我們的遊戲在過去10年的長線營運如此出色,我們已經做了很多創新,并圍繞這種能力發展了很多技術。”

但如果想要轉移至新平台,建立和營運有效的交叉推廣則顯得尤為關鍵。Playtika的媒體部負責人Yuval Yosefi認為,交叉推廣之是以重要,是因為它能在推動新遊戲增長的同時,将使用者維持在自己的産品線之内,最大化使用者價值。

不過,無論是哪一種廣告形式,都會面臨使用者流失的風險。也就是說,并非所有使用者都适用于交叉推廣政策。發行商需要先弄清交叉推廣風險較大的使用者是誰、哪些使用者對交叉推廣的态度更開放。

Yuval Yosefi進一步解釋道,對LTV價值較高的付費使用者、以及新使用者展示是不合适的,前者流失帶來的損失較大,而後者還未深度參與遊戲、極易離開。與之相對,交叉推廣的主要目标使用者群其實是非付費使用者與休眠付費使用者。

一方面,非付費使用者的流失對整體DAU并無太大影響。另一方面,後者則需要發行商謹慎分析,并且在最佳時間節點将新産品推送給他們,即“他們在繼續玩的遊戲裡不太可能繼續付費的時候,這時候交叉推廣可能會讓他們再次付費。”

具體來看,除了原生廣告位的選擇之外,Playtika還習慣于将交叉推廣的兩款産品結合起來做廣告創意。

例如,該公司曾在《Best Fiends》裡給《Solitaire Grand Harvest》做交叉推廣。用了《Solitaire Grand Harvest》的遊戲玩法,同時加入了《Best Fiends》的遊戲美術。據Yosefi透露,這種混合創意方法很有效,而且IPM實作了翻倍。

結語

很長一段時間以來,爆款不斷的“三消+X”讓同行過于聚焦消除賽道。但其實,歐美休閑市場并非隻有三消産品火熱。在此情況下,眼光獨到的Playtika另辟蹊徑,通過發掘、優化其他品類的潛力産品挖掘藍海市場,也讓同行看到了更多新可能。

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GameLook每日遊戲産業報道

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