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如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新遊給出了解法

近年來,遊戲市場邁入存量時代,“精品化”行業浪潮也随之愈演愈烈,廠商們聚焦熱門題材、品類開展差異化創新的行為,已成為驅動新品突圍的一個重要方向。

然而據GameRes觀察,雖說“差異化創新”這條路徑是清晰的,但真正能夠打出影響力的産品卻并不多。追根溯源,開發者們追逐“差異化創新”真正的難點,是在于如何在品類細分格局、使用者需求隐藏缺口等細枝末節處捕捉到“預期差”。

如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新遊給出了解法

如何了解潛藏于各大題材、品類中的“預期差”?

以近年來表現突出的末日題材為例,細數市面上成功的産品,大多集中在MMO、SLG等重度品類,并且從目前的行業動向來看,廠商們發力的主要方向是“開放世界”,以呈現出更拟真的“末日環境”為核心目标。

然而在這樣的大趨勢下,不可忽視的是有一批熱衷末日題材,但又更期望碎片化遊戲體驗的玩家需求被忽略,在GameRes看來,這就是使用者需求層面的“預期差”。

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同理,着眼于品類賽道,錨定近兩年來發展勢頭強勁的“放置卡牌”,該領域雖然新品疊出,但清一色的魔幻、武俠等題材,又暴露了其題材同質化嚴重的問題,那麼于這一品類展開足夠有特色的“題材創新”嘗試,亦可稱為挖掘到了“預期差”。

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而之是以會針對“創新預期差”這一關鍵詞展開延伸思考,主要是因為GameRes近期觀察到了即将于1月18日首發的《末日來襲》,其作為2022年首款末日喪屍政策生存手遊,可以說是一款同步挖掘出了題材、品類雙向“創新預期差”的潛力新品。

直指細分玩家碎片化需求痛點,另辟蹊徑營造沉浸式“末日氛圍”

正如開篇所述,在重度末日遊戲層出不窮的當下,熱衷于末日題材的玩家們隻能被迫在高壓環境下“疲于奔命”,這樣同質化嚴重的體驗,難免會緻使部分渴望輕度體驗的玩家感到無所适從。

而此番《末日來襲》的面世,或許本意就是直指這批細分玩家核心訴求,讓他們也能以自己喜愛的方式,去享受到末日遊戲别具一格的魅力。

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不難發現,循着由“放置卡牌”玩法所奠定的“碎片化體驗”這一主基調,《末日來襲》在整體視覺表現層面,選擇了明顯更側重于凸顯“輕度休閑感”的Q版美漫風,并對遊戲内角色、變異者、場景一一進行了風格鮮明的形象塑造,輔以動态化的對戰設計,整體營造出了一種略顯輕松但又不失“末日氣息”的畫面質感。

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誠然,或許在部分玩家的認知中,“輕度體驗”與“末日題材”是相悖的,因為在末日主題下,倘若沒有拟真的環境和驚險刺激的戰鬥,很難讓玩家具備足夠的代入感。

但就這一問題而言,GameRes認為《末日來襲》主創團隊其實早已将其納入了考量範圍,隻不過是轉而用另一種方式,另辟蹊徑的營造出了沉浸式的“末日氛圍”。

從具體的表現來看,打從遊戲伊始,映入眼簾的就是一幅幅由濃郁美漫風勾勒出的末日景象,耳畔傳來的則是變異者們的陣陣低吼,每一名玩家都能第一時間通過清晰地視聽回報,迅速感覺到自己身處于一個危機四伏的末日環境中,并不由自主的代入其中。

如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新遊給出了解法
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而後,在由文字、日記、漫畫、對話交替展開的劇情推進中,玩家也始終都以第一人稱視角參與其中,期間個人情緒又會随着劇情的演變而不斷起伏,既有直面兇惡變異者時的膽戰心驚,亦有從末世人際交往經曆中感受到的人情冷暖。

而這一切,恰恰都是身處真實末日環境中,每一名幸存者都能切身體會到的直覺感受。

如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新遊給出了解法
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基于此,就GameRes的體驗而言,雖說《末日來襲》沒有采用寫實風格去還原末日世界,但卻借豐富且直覺多樣叙事手法,為玩家營造出了沉浸感十足的“末日氛圍”。

而正是在“氛圍營造”與“碎片化體驗”形成的共振之下,《末日來襲》巧妙的在保留末日題材遊戲應有的沉浸感的同時,又為細分玩家打磨出了一套更輕度的體驗,順利捕捉到了玩家隐性需求、題材差異玩法兩個次元的“預期差”,進而在末日題材中形成了頗具特色差異化。

聚焦“政策性”形成題材區隔度,多元玩法拓寬“放置卡牌”品類形态

着眼于更細化的玩法層面,既往大多數生存遊戲側重于通過殘酷的搏殺戰鬥,去呈現出末日背景下危機四伏的刺激感。

反觀《末日來襲》選擇的是順勢而為,依托“放置卡牌”内容大架構,通過聚焦的這一品類獨有的“政策性”,去觸達同題材産品過去難以觸達的一批玩家。

如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新遊給出了解法

譬如在《末日來襲》中,在沿用“陣營克制”這一正常體系之餘,還引入了超40種類型的變異者,這意味着玩家需要在推關過程中,對旗下的“陣營流派”的疊代展開不間斷的思考,進而打磨出更合理的克制政策,在享受到以多打少帶來的“割草爽感”之外,也能體悟到“政策博弈”的樂趣。

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此外,在保留恒定上場角色數的同時,《末日來襲》将傳統對戰布局采用的“前後排”機制進化為了“前中後排”,此舉巧妙化解了既往“角色填空”式的部分枯燥感,轉而讓對戰布局也成為一個有足夠政策深度的環節。

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值得一提的是,為了讓“前中後排”這類創新設計更具實操意義,《末日來襲》在諸多細節上都進行了适配性的調校。

最明顯的一個設計就是,在遊戲内各個對戰地圖中,幾乎都設計了諸如可被引爆的元素、可被點燃形成一片DEBUFF區域等等場景變化。

那麼如何借助合理的角色站位布局,讓變異者受到爆炸傷害的同時,規避己方角色被誤傷,或是讓變異者成持續處在DEBUFF區域等等,都是頗為新穎的政策向樂趣。

如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新遊給出了解法

而在錨定“政策性”形成強區隔度之餘,《末日來襲》還基于題材調性,針對“放置卡牌”開展了一系列分支玩法“微創新”。

随着遊戲程序的深入,玩家不僅可以體驗到Roguelike類玩法「絕境探險」,圍繞“生存”這一末日世界觀關鍵詞而設計的文字AVG玩法「幸存者檔案」,甚至還有塔防玩法,以及可供玩家忙裡偷閑的釣魚打獵等休閑玩法。

如何挖掘題材品類的“預期差”?這款末日新遊給出了解法

「絕境探險」

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「幸存者檔案」

從背離末日題材主流設計思路,專注深化“政策性”的差異化探索,到始于“放置卡牌”又不止于“放置卡牌”的分支玩法創意衍生,《末日來襲》在豐富自身産品樂趣與特色核心之餘,也進一步拓寬了“放置卡牌”的品類形态,相信這會為後續同類産品的玩法設計,帶來不小的啟發。

結語

通覽全文,我們不難發現,一面是“放置卡牌”領域的細分題材缺口,一面是末日主題下一批被忽視的“碎片化”玩家需求,《末日來襲》主創團隊敏銳的挖掘出了這兩個潛藏于表象之下的“預期差”,分别從題材、品類兩個次元切入,并基于二者特性對視聽、氛圍、玩法等多元度展開了同步的創新調校,最終呈現出了别具一格的遊戲特質。

在GameRes看來,憑借獨樹一幟的風格特色,我們有理由相信在1月18日正式上線後,《末日來襲》可以在某種意義上改變玩家對“末日題材”和“放置卡牌”的刻闆認知,在2022年開年之際帶給遊戲行業一場不小的驚喜。

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