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日區霸榜5天,心動這款“平台格鬥”新作為行業與玩家帶來了什麼?

在2021年7月的TapTap遊戲釋出會上,心動曝光了多款自研新作,其中一款名為《Flash Party》(下文簡稱:FP)的“格鬥遊戲”,憑借亮眼的畫風和移動端少見的“平台格鬥”核心玩法,在行業和玩家群體中收獲了不少的關注度。

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而就在2月16日,GameRes觀察到,FP在海外市場率先迎來了上線,登陸了美國、日本等125個國家/地區。

截止撰稿前,FP已經在日本地區iOS免費榜霸榜5天之久,同時期也先後進入了泰國、中國台灣等14個國家/地區的TOP100之列。

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面對FP在海外市場取得的好成績,心動CEO黃一孟也在知乎上分享了自己的心情,并表示:“FP能排到日區免費榜第一還是特别令我們驕傲和自豪的。”

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據GameRes觀察,作為一款早早便參與了TapTap篝火計劃,在與玩家的溝通中一步步打磨成型的新品,FP一直都飽受玩家期待,迄今為止,該作在TapTap上的關注數已超過55萬。

那麼就FP海外版本的實際體驗而言,該作的品質是否擔得起廣大玩家的期望呢?它的出現,又給行業與玩家帶來了什麼?

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輕度、爽快、低門檻——格鬥遊戲并非隻有一種樣子

打從進入遊戲開始,伴随着清新又不缺俏皮的畫風、歡快富有節奏的BGM對玩家形成的感官包裹,FP試圖營造出的“輕松”、“休閑”的核心遊戲調性一覽無餘。

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而後,較大部分遊戲來說,FP很快就呈現出了一個相當明顯的差異點——該作少見的全盤摒棄了“新手教學”環節,玩家隻要點選對戰進入比對後,就會直接開啟一場“平台格鬥”,主創團隊提供唯一的主動引導,就是在場地半空中加入了精簡的組合操作指引。

就實際體驗而言,遊戲所采取的左側輪盤+右側平A、技能、彈跳、抓取、防禦的組合設計,雖說看似按鍵數量冗雜,但其實不論對“格鬥老炮兒”還是“純休閑玩家”來說,隻要在短暫的嘗試性操作後,都能快速上手。

之是以選擇這樣一種另辟蹊徑的設計思路,用遊戲制作人Lizi的話來說,就是團隊不想讓新手教程去鎖死玩家的體驗,而是希望玩家用直覺就能慢慢玩懂這款遊戲。

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而在遊戲玩法的設計上,曾坦言靈感源于“平台格鬥遊戲”鼻祖《任天堂明星大亂鬥》的FP,基本也沿襲了市面上成熟的那套“平台格鬥”核心機制——玩家們在一個平台上展開對決,勝利條件并非擊殺對方,而是将對方不斷打出平台外,直至一方掉落深淵或飛出“死線”外為止。

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基于此,在FP的對局中,沒有血條、藍量等傳統設計,取而代之的是“擊飛值”,玩家隻要受擊就會增加“擊飛值”,而“擊飛值”越大,被打飛的距離也就越遠。主觀感覺來講,當這一數值超過150%以後,隻要再承受一次技能的攻擊,基本就會讓你直接化作一道彩虹飛出場外。

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3-5分鐘一局的輕度體驗、流暢戰鬥拳拳到肉的爽快感、極簡操作極簡規則的低門檻,協力為FP營造出了輕松愉快的競技氛圍感,這顯然足夠滿足大部分休閑玩家的基本需求。

但實際上,FP想做的又還不止于一款僅可供玩家享受“歡樂亂鬥”的純休閑遊戲。

Lizi曾在采訪中回憶道,在FP的早期版本中,熱衷于格鬥遊戲的玩家表示當時的遊戲過于簡單,缺少更深層次的博弈内容,于是團隊在内部讨論時就确定了一個重點探索方向:“怎樣能夠在這個品類上給休閑玩家們一條活路,同時又給競技玩家們一個高度。”

是以,倘若往更遊戲設計的更深處去觀察與體會,就能發現FP雖然披着“休閑競技”的皮,幾乎最大程度的去降低了大衆玩家的上手門檻,但其本質上并沒有丢掉“格鬥遊戲”的靈魂——操作精進與技巧博弈。

藏在“休閑”外表下的硬核格鬥體驗拓展空間

從明面上看,FP并沒有傳統格鬥遊戲複雜的“搓招”等機制,簡簡單單的幾個按鍵,就能讓新手玩家們在“歡樂互毆”中玩得不亦樂乎。

但随着遊戲的深入,其實玩家就能漸漸發現,可類比“搓招”的各類型高階操作,其實早已被藏在方向鍵與攻擊、技能鍵的不同形式組合中,據了解,FP所采用的劃動按鍵釋放不同招式的操作方式,正是主創團隊專為手機平台所設計的。

基于操作層面可實作的縱深延展性,由“平台格鬥”玩法特性衍生出的諸多細節博弈點也漸漸清晰。

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圖源見水印

譬如當玩家被擊落平台後,往往可以通過「+技能」的操作“挂邊”(回到平台邊緣)并獲得短暫無敵,而這時優勢方需要做的不僅是等待,而是需要通過卡住對方無敵時間,通過「A」等操作限制劣勢方“上闆”(傳回平台)。

同理,在劣勢方被擊飛至場外後,往往會需要借助多段跳返身回到平台上,但技術高超的優勢方,卻可以在空中不斷阻隔對方的回場路線,通過反複幹擾使之被淘汰等等。

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隻要觀看B站、TapTap等平台玩家上傳的“高端局”素材,我們就能發現與休閑玩家們開局“生死看淡,不服就幹”的操作相比,高端玩家更多是在保持距離進行試招與博弈,看似在互打空氣,實則是在瘋狂拆招。

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而一旦抓住對手的破綻,高手們就能通過一套流暢的連招直接帶走對手,坦白說,GameRes認為其中一些浮空多段連招的操作觀賞性,并不亞于傳統格鬥遊戲。

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與各種可供玩家長期練習精進的高端操作相輔相成的,則是遊戲内大量形象迥異,并且從基礎攻防組合到技能設計都各具特色的角色,這也為遊戲對局的多元性與中長期的可玩性帶來了更多的助力。

尤其是在2V2等多人競技對決中,不同角色的靈活配合更是能夠打出令人撫掌叫絕的精妙操作。

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當然對新人來說更多打出的是下飯操作- -

基于此,GameRes認為,FP在滿足休閑玩家訴求的基礎上,本質上還是與諸多經典格鬥大作有着諸多相似點,長線操作可精進空間這條暗線,注定了其是一款“易學難精”的格鬥遊戲。

也正是得益于諸多可供玩家持續探索與進階的技巧,以及其角色等内容層面的延展性,不僅使其不易淪為一款玩家眼中的“快消品”,更是為其此後“電競賽事”衍生等長線營運舉措帶來了無限的可能。

最難得的是,縱然每一名玩家實質上都身處在這樣的“高操作上限”環境中,但FP在玩家對戰體驗上的出色打磨,使得休閑玩家很難在實際遊戲過程中,切實感受到自身與“高玩”間存在的技術鴻溝。

因為不論是在低端局還是高端局,每一個層級的玩家,往往都能在對局過程中或有意或無意地打出精彩的操作,并從中收獲到莫大的滿足感。

日區霸榜5天,心動這款“平台格鬥”新作為行業與玩家帶來了什麼?

正如Lizi曾說過的:“格鬥遊戲和傳統對局的競技遊戲不同,很多玩家追求的并不是這場戰鬥是否會赢,更重要的是在這場戰鬥中能否打出漂亮的操作,甚至是是否能幫對手打出漂亮的操作。”

是以,操作與技巧的廣闊成長空間,一方面能夠滿足硬核格鬥玩家的成長欲望,但同時也并不會成為“休閑玩家”們的束縛,因為他們的樂趣并不源于此。

這種感覺其實與MOBA遊戲有些相似——正因每個人都能在屬于自己的定位區間收獲對應的快樂,遊戲的使用者生态才能穩定且牢靠。

FP為行業與玩家帶來了什麼?

時至今日,必須不斷在挫折磨難中一點點進步,并且注重反複練習“搓招”、“彈反”等硬核操作的“傳統格鬥遊戲”,在遊戲市場已經逐漸退出了主流玩家的視野。

面對行業變遷帶給“格鬥遊戲”的沖擊,心動嘗試以《任天堂明星大亂鬥》為靈感支點,借FP将“平台格鬥”的魅力在移動端呈現出來。

“我們希望能做出符合這個時代的格鬥遊戲。”

遊戲制作人Lizi曾經在一次媒體采訪中如是說道。

日區霸榜5天,心動這款“平台格鬥”新作為行業與玩家帶來了什麼?

《Flash Party》制作人Lizi

他口中的“這個時代”特征是什麼?在GameRes看來,主要就是手遊全民化後,泛大衆玩家訴求側不斷展現出來的對短平快戰鬥節奏、碎片化體驗、更低的挫敗感、聯機社互動動等因素的重視。

是以,透過FP帶給玩家的體驗,不難發現這一系列因素也正是FP在移動端開墾“平台格鬥”賽道的主要錨點。

誠然,由于有《任天堂明星大亂鬥》珠玉在前,FP并沒有說在其基礎上完成了怎樣的突破或創新,但作為首款具備了一定影響力的“平台格鬥”手遊,GameRes認為,FP的面世依然有着較為深遠的多重意義。

一是其借手遊這一形式,讓“平台格鬥”觸達了大衆圈層。畢竟《任天堂明星大亂鬥》雖然在業内地位高影響力大,但不可否認的是,主機遊戲的閱聽人面對比手遊來說仍然狹窄,有大量玩家此前或許都未曾領略過“平台格鬥”的魅力。

二是通過良好的手感調校,在移動端迎合時代風向,為不同偏好的玩家同步提供了樂趣十足的新穎格鬥體驗,這也為“格鬥”這一日益邊緣化的品類注入了新的動能,幫助玩家在當下重塑對“格鬥遊戲”的認知,同時也進一步填補了“休閑競技”領域内部的玩法缺口。

日區霸榜5天,心動這款“平台格鬥”新作為行業與玩家帶來了什麼?

玩家共創角色「神木尤裡」的出現,其實從側面說明FP已開始有穩定的核心玩家群

FP的未來會怎樣發展?我們目前或許還不能給到其能成為“爆款”的預測。

畢竟就連《任天堂明星大亂鬥》的成功也并非可概括為單純源于玩法的創新,諸如馬裡奧、林克、皮卡丘等角色所承載與反映出的“任天堂文化”,以及主機環境下輕度歡快的“平台格鬥”所能滿足的玩家“聚會遊戲”需求同樣是該作魅力與影響力的來源。

而FP當下也不能稱為盡善盡美,遊戲内的社交羁絆不夠緊密、角色的平衡性仍受诟病等等,都是其還需要持續的完善的方向,但透過其在海外的優異表現,我們或許可以憧憬全民參與“平台格鬥”那一天的到來。

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