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60版本是DNF仍然有格鬥遊戲味道的時期,更講究動作性和打擊感

60版本是DNF仍然有格鬥遊戲(指更廣義的格鬥遊戲,傳統格鬥遊戲的詞彙警察建議繞道)味道的時期,更講究動作性,講究打擊感,講究攻擊時機,僵直浮空控制,躲避攻擊等等。動作性是我個人非常看重的,說白了,如果不是初期的動作性,格鬥遊戲基礎,我根本不會入坑DNF這款遊戲。試想如果排除動作性,單論劇情,畫面,數值設計,副本設計等等,在衆多的網遊中,根本就沒有DNF什麼事。想想早期DNF,馬賽克畫面,卡頓,頻繁掉線,wg問題,毛病一堆,就硬靠動作性打出了一片天,更新過程中挑戰性也比較足。

60版本是DNF仍然有格鬥遊戲味道的時期,更講究動作性和打擊感

就個人感受來講,當時更新過程中,通關一個第一脊椎或冰心少年,或者後期過一個冰龍,成就感遠比現在打樁秒過一個奧茲瑪團本要強。那時候的DNF,還不是遊戲從滿級才開始的DNF。早期DNF非常注重技能連招設計,非常注重職業之間的特色差別。比如,召喚師通過召喚寵物攻擊敵人,他們就絕對不會再出一個混沌魔靈這樣的東西來自我抄襲,并隻做20%的技能效果區分來彰顯“差異化”。

60版本是DNF仍然有格鬥遊戲味道的時期,更講究動作性和打擊感

又如,劍魂通過“超高攻速和類普通攻擊連招”實作單體和小範圍的輸出,那麼同樣單體輸出定位的散打就必須以“超高的技能連招速度要求和技能輸出”來實作與劍魂完全不同的操作手感,兩個職業除了“覺醒技都是大範圍對群以彌補對群缺點”以外,你很難說這兩個職業有多少相似之處。

60版本是DNF仍然有格鬥遊戲味道的時期,更講究動作性和打擊感

最後,懷念60版本,因為那時一起玩的遊戲多。但是說60版本好,是因為那時的遊戲設定比較純粹。盡管由于那樣的遊戲設計并不掙錢,是以DNF走向氪金、數值、非版本圖刷肝之路是必然的、從它出生時就注定的,但是沒有玩家會不喜歡一個高可玩性的遊戲,去喜歡一個失去了核心的高肝氪遊戲。

60版本是DNF仍然有格鬥遊戲味道的時期,更講究動作性和打擊感

60版本是DNF仍然有格鬥遊戲味道的時期,更講究動作性,講究打擊感。随着國服進入五月版本,策劃開始為110版本預熱了,各種簽到活動陸續上線。此次給玩家帶來的是DNF官方助手的簽到獎勵。活動名字是:勇士的冒險補給。

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