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60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感

60版本是DNF仍然有格斗游戏(指更广义的格斗游戏,传统格斗游戏的词汇警察建议绕道)味道的时期,更讲究动作性,讲究打击感,讲究攻击时机,僵直浮空控制,躲避攻击等等。动作性是我个人非常看重的,说白了,如果不是初期的动作性,格斗游戏基础,我根本不会入坑DNF这款游戏。试想如果排除动作性,单论剧情,画面,数值设计,副本设计等等,在众多的网游中,根本就没有DNF什么事。想想早期DNF,马赛克画面,卡顿,频繁掉线,wg问题,毛病一堆,就硬靠动作性打出了一片天,升级过程中挑战性也比较足。

60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感

就个人感受来讲,当时升级过程中,通关一个第一脊椎或冰心少年,或者后期过一个冰龙,成就感远比现在打桩秒过一个奥兹玛团本要强。那时候的DNF,还不是游戏从满级才开始的DNF。早期DNF非常注重技能连招设计,非常注重职业之间的特色区别。比如,召唤师通过召唤宠物攻击敌人,他们就绝对不会再出一个混沌魔灵这样的东西来自我抄袭,并只做20%的技能效果区分来彰显“差异化”。

60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感

又如,剑魂通过“超高攻速和类普通攻击连招”实现单体和小范围的输出,那么同样单体输出定位的散打就必须以“超高的技能连招速度要求和技能输出”来实现与剑魂完全不同的操作手感,两个职业除了“觉醒技都是大范围对群以弥补对群缺点”以外,你很难说这两个职业有多少相似之处。

60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感

最后,怀念60版本,因为那时一起玩的游戏多。但是说60版本好,是因为那时的游戏设定比较纯粹。尽管由于那样的游戏设计并不挣钱,因此DNF走向氪金、数值、非版本图刷肝之路是必然的、从它出生时就注定的,但是没有玩家会不喜欢一个高可玩性的游戏,去喜欢一个失去了核心的高肝氪游戏。

60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性和打击感

60版本是DNF仍然有格斗游戏味道的时期,更讲究动作性,讲究打击感。随着国服进入五月版本,策划开始为110版本预热了,各种签到活动陆续上线。此次给玩家带来的是DNF官方助手的签到奖励。活动名字是:勇士的冒险补给。

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