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《艾爾登法環》的開放世界需要更友善的引導嗎?

《艾爾登法環》已經發售一個星期有餘,但本作的熱度絲毫未減。我們可以預想,在接下來的一個月甚至兩個月中,本作的相關内容依然會是遊戲圈的熱門讨論話題。

随着玩家們的體驗逐漸深入,網上的讨論話題不再局限于「選什麼職業比較強」或者「在哪能拿到法術觸媒」,而是出現了更多關于劇情的交流;同時,玩家對于本作中開放世界地圖和任務設計的評價也不再是一片叫好,許多人開始争論缺少指引的經典設計思路是否是本作的缺點。

《艾爾登法環》的開放世界需要更友善的引導嗎?

當然,不會隻有玩家才會進行這樣的讨論,許多業界開發者也會表達自己對于《艾爾登法環》的看法。近日,來自育碧、Nixxes Software 和 Guerrilla Games 的三名開發者就是以被挂了出來。

育碧的使用者體驗總監 Ahmed Salama 在自己的個人推特上直言:

《艾爾登法環》在 Metacritic 上能獲得 97 的均分,這說明遊戲評測者們完全不在乎遊戲的使用者體驗。好像我這輩子都白活了。

他在回複另一名玩家的時候更詳細地解釋了自己的觀點:

總體來說,這遊戲的使用者體驗太差勁了,感覺很多地方的設計非常随意,根本沒有經曆測試……

《艾爾登法環》的開放世界需要更友善的引導嗎?

随後,來自索尼第一方工作室 Nixxes Software 的圖形程式員 Rebecca Fernandez O'Shea 和《地平線 西之絕境》的進階任務設計師 Blake Rebouche 也跟進了 Ahmed Salama 的推文,各自表示似乎評測者們也沒太在乎《艾爾登法環》的 PC 版畫面渲染、穩定性、優化水準和任務設計。

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或許他們三人僅僅是以個人立場分享了自己對于《艾爾登法環》的看法,屬于例行分析業界同行的設計思路和呈現效果,但不少玩家就未必這麼認為了。這三名開發者立刻遭遇了大量的嘲諷和攻擊,大部分的評論都認為他們就是對《艾爾登法環》的成功感到嫉妒,是以才從各個角度想辦法抹黑本作。目前三人的推特均已設為隐私狀态。

值得注意的是,盡管來自三家開發者各自從不同方面提到了《艾爾登法環》的缺點,但幾乎全部的反對評論都集中于攻擊育碧的開放世界和地圖指引。甚至還有玩家制作了一張名為「如果讓育碧來做《艾爾登法環》」的趣圖,引發了新一輪的巨魔狂歡。

《艾爾登法環》的開放世界需要更友善的引導嗎?

上面這張圖檔為了玩梗,各種要素多到了誇張的程度。但有不少玩家表示,直覺的道具清單和小地圖正是他們所需要的東西,如果能有個記錄支線任務的頁面就更好了。對于他們來說,《艾爾登法環》現在的設計确實不夠友好。

其實國内的部分玩家和開發者們也對《艾爾登法環》的表現感到不滿,比如有人認為它的大地圖過于空洞,仿佛一部半成品:

《艾爾登法環》的開放世界需要更友善的引導嗎?

也有人覺得傳統的「魂系列」設計思路并不适用于開放世界,存在感過低的引導實際上無法讓人覺得自由,反倒為遊玩過程增添了更多限制,還導緻了遊戲體驗和樂趣的缺失:

《艾爾登法環》的開放世界需要更友善的引導嗎?

還有人認為,與其這樣盲目探索,時刻擔心自己會不會錯過什麼精華内容,又會不會忘記什麼之前 NPC 提到的内容,那還不如有育碧式的指引。因為一寸一寸舔圖太耗費時間,而打開網上的互動地圖一看,《艾爾登法環》可比《刺客信條》還讓人痛苦。

《艾爾登法環》的開放世界需要更友善的引導嗎?

當然,也有很多玩家喜歡《艾爾登法環》的引導方式,認為本作正是因為這種特性而出彩。不過,我想這大概是一種隻有宮崎英高才會使用的設計思路,因為他在十餘年間用系列多部作品的鋪墊來培養了玩家思路和習慣,這是其他廠商很難複現的。

而至于《艾爾登法環》是否需要堅持經典的「魂系列」引導,以及引入正常開放世界遊戲的系統會不會讓本作變得更優秀,應該還會在很長的一段時間内繼續引起玩家和開發者的讨論。

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