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在網易玩了一下午《燕雲十六聲》,我想來說點真話

文/嚴錦彥

不得不說,《燕雲十六聲》的開放世界體驗有些超出了我的預期。

上周末,由網易投資,everstone工作室研發的《燕雲十六聲》舉辦了一場玩家線下試玩會,并在周日晚開啟了實機試玩直播。葡萄君也受邀來到現場。

在直播中,遊戲展示了部分動物生态、武學奇術以及大型解謎關卡等内容,但不少人看完,還是對其有些擔憂。是的,遊戲的戰鬥部分确實有待加強,項目組也表示目前遊戲完成度還有所欠缺,諸如小場景、人物的美術效果,大世界可互動内容都需要進一步完善。

在網易玩了一下午《燕雲十六聲》,我想來說點真話

不過在直播内容之外,就我個人試玩的體驗情況來看,《燕雲十六聲》現在最大的優勢,可能并不是它的戰鬥有多硬核、出彩,或者玩法有多麼創新,而是它的開放世界設計太對味了。

我在不做主線的情況下,在初始的清河區域逛了一下午,其探索度還未及三分之一,并且始終保持在一個好奇心拉滿的狀态。沒辦法,遊戲的可探索内容實在是翔實有趣,甚至在地圖表層之下,還藏有大面積的地下區域,每次都能讓我驚歎,“我靠,居然還藏了這麼多東西。”

可以說,在這次試玩之後,《燕雲十六聲》展現出來的開放世界架構和方向,直接打消了我此前對它的疑慮。或許真的如它自己所說,這會是一款“國産開放世界破陣之作”。

01

活起來的開放世界

首先,《燕雲十六聲》便想通過美術表現,直覺塑造出一種真實的沉浸感。

在直播展示的清河野外區域,你能看到一陣微風吹過,蘆葦被壓倒一片,随着風向搖曳;水面泛起漣漪,上面的霧氣也被一并吹散。而伴随着玩家的移動,趟過路邊小河,河水會有陣陣波紋;拔劍運功,會帶起一滴滴水珠,附近的草木也會被劍鋒割斷而随風翻飛。

在調整時間時,地圖也會有不一樣的氛圍呈現。這不僅展現在夕陽、清晨、夜晚時,光照會有不同的散射、折射、反射效果,天氣還會有所變化。比如在清晨,地圖上會泛起霧氣,随着時間逐漸消散。

此前制作組曾表示,他們認為生命在于運動,想要讓玩家感受到開放世界的可信度,他們希望讓環境充分地動起來。

這種生命力如果僅是展現在美術上,我想還是略微單薄的,但很快遊戲就通過一套動物生态系統,向玩家進一步說明這是一個趨近真實的世界。

在野外我們能看到不少動物,天上有鷹鳥,地上有熊狼鹿羊,水裡有魚蛙。仔細觀察,會發現每種動物都有着各自的生活習性。狼群總是會成群結隊地出現,并在領地周圍巡邏;兩隻公鹿會有鹿角對鹿角的決鬥;灰熊會在溪流裡捕魚;鄉村間的兩隻小狗還可能一言不合地對吠起來。

稍微體驗一會兒,你就會發現這種動物生态并不是循規蹈矩地固定演出,玩家身處其中,不僅能狩獵動物,還可能發生更多複雜的互動。

我們在原野射下天上掠過的鳥獸,灰熊看到後會主動撲上來與玩家搶食;又或者,玩家可以惹惱灰熊後,吸引它去攻擊敵人。甚至,遇到一個被石塊封死的洞口,你還能利用太極的身法,四兩撥千斤地将灰熊砸過去,打出一條路來。

可以看到,不同于許多市面常見的公式化開放世界,這裡其實使用了不少湧現式的設計思路。遊戲并不會将藏好的玩法直接端到你面前,而是要你自己去探索發現,而一旦初見,這份驚喜感和遊戲性相信能很好調動起心流。

為了實作這一點,讓整個世界徹底“活”起來,《燕雲十六聲》也在竭力鼓勵玩家去與“萬物”互動。這讓遊戲的探索、解謎、任務完成方式也變得多樣起來。

像直播示範中,玩家進入到北盟遺址後需要掃清這裡的山賊,你大可以頂着哨塔上的弓箭手,與敵人正面來上一場群架,但這樣做的風險和難度自然也是最高的。如果你細心觀察,會發現每個敵人、場景物件的分布,都暗藏玄機:進門拿到火箭,可以先在門口引爆炸藥桶,清掉門衛;後續繞路後,可以先潛行暗殺,将敵人逐個擊破,又或者偷偷扛起角落裡的炸藥桶,将其搬到敵人巡防的必經路上,将其引爆。

在網易玩了一下午《燕雲十六聲》,我想來說點真話

遊戲還有着豐富的場景破壞,比如玩家砍倒樹木竹子後,砸下來也會對敵人造成傷害。總之,《燕雲十六聲》的各種場景設計,就像在告訴你,玩家攻關的方式其實可以層出不窮。

像是去年PV中展示的點穴,這屬于前期就能解鎖的奇術。玩家可以自由對各個NPC施展,使其定身、大笑、瘙癢等等。結合此前制作組在采訪中所透露的,玩家或許就可以點中一名敵人的笑穴,吸引其他敵人注意力後,偷摸溜走。

又比如,玩家想要獲得某件物品,可以去打聽情報,通過對話說服NPC;或是直接用高價收購;甚至是用隔空取物的方式“搶”過來,不過這樣也會惹怒NPC,觸發一段追逐戰。

是的,為了限制玩家一直使用武學奇術去攻關,遊戲設定了罪名系統。盡管玩家是一名大俠,但闖蕩江湖也還是得守基本法。比如直播中所示範的,在路上看到騎馬的NPC時,玩家可以直接劫馬,脾氣暴躁的NPC還會追上來試圖搶回去,而玩家也會是以積攢罪行。不僅如此,玩家在各個地方行為不端,都有可能遭到圍捕通緝。

這在一定程度上,其實也證明《燕雲十六聲》想要提供一個足夠自由的開放世界,玩家大可以選擇自己的遊玩方式,同時遊戲又通過一些限制,保證了整個開放世界的沉浸感與遊戲性。像是如此程度的開放世界,在我的印象中國内恐怕還沒有産品做到過。

02

為什麼說這個開放世界對味了?

不過,看到這裡你可能會覺得,這些開放世界設計思路雖然難做,但并不是難以參考,為什麼要說它對味了?

一方面,縱觀市場上的遊戲産品,做過五代十國末期至宋初背景的遊戲并不多,單看首曝PV裡面那段《虞美人》的淮劇唱段就足以吸人眼球。

但另一方面,在實際遊玩之前,我也曾擔心《燕雲十六聲》所承載的文化内涵會成為它的雙刃劍。武俠文化是國人太過熟悉的元素,“有華人的地方,就有武俠小說”,武俠題材的遊戲總能激起國内玩家的興趣。而這些文化要如何與開放世界玩法相結合,則是一樁難事,如果稍有不慎,就會産生割裂感。

首先讓我安心的,正是上文提及的解謎部分。拿點穴相關的謎題舉例,你可能會碰見一位正在習武的年輕人,他想要保持一個練武姿勢,卻耐力不足堅持不久,這時你便可以用點穴将其定身,助他修煉;

接着,你又可能遇到三位師兄弟,正在合練武學的默契度,當有人的動作快上幾拍時,你需要通過定身和觀察,将原本參差不齊的動作,調整至合拍;

又或者,在看見有不義之人正在行偷雞摸狗之事時,你可以路見不平,在他準備犯案時将其定住,現場來一個人贓俱獲。諸如此類的場景,可不就滿足了我們以往對于點穴應用的想象嗎?

制作組曾表示,如果一個開放世界随便換上武俠的皮,都能成立,那就沒有了武俠開放世界的特點,是以他們希望發揮武俠中充滿浪漫與幻想的武功,以此作為開放世界的機制支撐。

在開放世界收集探索方面,玩家作為武林人,必然需要掌握一些更便捷的手段。是以玩家可以用一招氣震山河去炸魚,也可以用拈花佛手隔空采藥,亦或是用裂風掌劈樹。

在戰鬥方面,玩家則可以巧用喚鳥之術,引來鳥獸助陣殺敵,或是使用獅吼功将動物猛獸吓跑。而這種奇術的習得方式也較為講究。比如在直播中,玩家需要在嘗試馴羊三次後,才可領悟到騎羊術“獬豸一突”,召喚出似羊的獨角神獸,騎着它向前突進;想要習得獅吼正聲,則需要運功敲擊不同的大鐘達到七次;甚至玩家可以通過和青蛙蛤蟆的互動,參悟到蛤蟆功。

如果你對武功或武俠文化有所了解,那麼這種返璞歸真式的奇術學習方式,相信也能讓你會心一笑。

而照着這條思路看下來,你還會發現《燕雲十六聲》對這種武俠文化的填充和包裝程度相當之高,甚至已經左右了遊戲的養成系統。

像是最基礎的武學戰鬥系統。玩家除了遠端武器以外,還可以同時裝備兩種近戰的主副武器。每個武器都有各自的武學門派,對應着不同的戰鬥風格與技能。玩家可以随時切換主副武器,自由搭配技能,組成特定的技能連招或是定向對敵。

比如玩家面對一大群雜兵時,可以多使用控制與群體傷害技能,面對單個敵人,則可以選擇迂回躲閃,或是霸體強輸出。總之江湖上的門派絕學衆多,玩家的戰鬥體驗豐富度也自然不會少。

是的,《燕雲十六聲》并不打算像正常武俠MMO一樣,玩家必須選擇某個門派職業,發展技能樹。遊戲裡存在着偷師系統,在目前試玩版中,玩家可以通過一段潛行,來到各大門派的練武之處,暗地裡跟着門派師父默背下要領,掌握某個門派的技能。由此一來,博覽衆長,學盡天下武功的願景就真的走入了現實。

當然,越是進階的武學,就越難以靠偷師學得。玩家也可以循規蹈矩地拜入師門,學習到精湛上乘的武林絕學,就此成為一代宗師。在這個過程中,如果玩家後悔,也可以背叛師門,轉投其他門下,而這又回扣了上述提到的開放世界的真實性——玩家将面臨過去師門的江湖追殺令。

這種對味的内容呈現方式,也結合探索、解謎等玩法被應用到了叙事層面。

拿直播中所示範的“北盟遺址”舉例。玩家還未進城,便會在城門遇到NPC,通過對話獲得線索,知曉城内藏有某種秘密。而在進城之後,通過一系列戰鬥和交談,玩家則會獲得一個藏寶圖,必須按着圖上的辨別,點燃城樓各處的烽煙才能觸發機關。

值得注意的是,解謎過程中玩家通常不會得到一個明确的指引,告訴你下一步要去哪裡,做什麼。線索往往都是一段諱莫如深的描述或對話,需要玩家自己真正領悟。

最能展現的是進入地下密室後的字謎機關。玩家需要根據此前線索,在雕像面前做出“燕雲誓”的表情動作,這時主角嘴裡會念出一段話,玩家如果細心記住了這段話,那麼就掌握了破解接下來字謎機關的關鍵。

通過這個,你應該能看出遊戲的探索解謎玩法,與劇情、文化做了很大程度的結合,并且玩家在這個過程中并不容易感到出戲。

而直到最後攻克整個“北盟遺址”關卡後,都沒有一位NPC或是旁白告訴你這裡到底發生了什麼事情。你隻能通過牆上殘留下來的血字,以及環境中的雕像、布局推測大緻劇情。

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這也是《燕雲十六聲》在叙事層面做的另一種嘗試。為了盡可能地不限制玩家在開放世界中的自由探索體驗,他們沒有沿用傳統的線性叙事和任務式叙事,而是通過遍布世界中的各個場景來交代故事。

比如我剛到神仙渡,就通過和村口商販的對話了解到,現在正處暑月,是各地人民前來神仙渡品酒的時期,而最近還來了不少可疑人員,在某地忙着尋找某人。再比如,在探索過程中,我在多個地方發現了通往地下的秘道,經過多番冒險,這個地區的過往故事也通過暗線的形式逐漸清晰。由此一來,無論是劇情黨還是玩法黨,都可以在探索過程中獲得自己的樂趣。

對于開放世界,有人想做“面子”,有人努力做“裡子”,能真正達到由表及裡、和諧統一的寥寥。當然,《燕雲十六聲》的這條路并不好走,所幸的是目前已經能看到了一個相對清晰的架構,這或許也是它為什麼完成度尚且不足,但玩下來卻感覺對味的原因吧。

03

國産開放世界想要破陣,

有多難?

近年國内遊戲行業的開放世界浪潮已經“卷”過好一陣了。曾經不少遊戲公司都曾放下豪言壯語,想要探索最先進的遊戲引擎、技術、管線,招聘更多的大牛和3A人才,不計成本地投入資源,想要死磕下開放世界這個品類。但在環境惡化,潮水退去之後,這些項目也大多夭折或是再無聲息。

一位在大廠做創新産品的制作人曾和我交流,他認為《原神》的開放世界實在難以複制。最明顯的一點是,米哈遊得天獨厚的二次元内容掌控力和技術積累,讓他們的開放世界思路異常清晰,光是圍繞角色和内容,就可以跑通大層面上的玩法與商業化設計。

而這些對于其他題材的開放世界遊戲,特别是國産武俠開放世界,尤為困難。武俠遊戲追求沉浸感與代入感,遊戲很難設計多角色的商業化賣點,如果是賣數值和強社交,則又回到了傳統MMO上,品質感與遊戲性有所下降。

在這種情況下,《燕雲十六聲》的設計架構和方向,其實充滿了想象空間。雖然它各個系統的底層都不難了解,市面上不少3A或單機産品都已經有了一套成熟的思路。但它的難得之處在于,它在玩法、内容層面上,都結合武俠文化和曆史背景,做了足夠有趣且紮實的包裝與微創新,符合我們對武俠開放世界的想象——至少透過它,我終于實打實地看到了這個題材品類應有的遊戲性和核心樂趣。

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而在未來計劃中,他們還會有一個獨立的多人模式,玩法更側重于社交,由此應該能解決玩家的長草期問題。

當然,《燕雲十六聲》依然要面臨許多挑戰。像是在單人模式的長線内容制作方面,就存在不小壓力。單看目前的清河區域,就鋪設了上百個大中小型的解謎場景。這些謎題在開放世界探索中占據了極其重要的位置,其平均設計水準能否保持在一定高度,且減少重複性,顯得尤為重要。

同時根據不同的地區背景設定,NPC的行為邏輯也要足夠自洽。比如村莊神仙渡以酒聞名,玩家可以在這裡看到制曲、發酵、蒸餾等制酒過程,也可以玩到鬥酒投壺的小遊戲。不少NPC的作息也都會圍繞釀酒發生,部分重要的NPC還有着各自的生平故事,并和玩家有着較深的好感度系統,這些應該加重了内容制作的壓力。

“博物志”收集系統中則一共有16個大類,呼應了後周名臣王樸撰寫的《律準》中的“十六聲”,并且在點選16個頁面時,還會有古樂譜中對應音律的音效,從這你應該能感受到他們對内容細節的執着。而16個大類别下又衍生出了各種小項,可能是宋初的建築樣式,可能是制酒的工藝過程,總之每一詞條都需要做好充足的曆史考究。這對制作組的内容能力也提出了要求。

是以,未來如何保證開放世界内容的産能和品質,又如何做好戰鬥方面的體驗和養成深度,都會是《燕雲十六聲》需要解決的難題。

不過不管怎樣,通過這次試玩和直播,我想制作組已經笃定了遊戲架構,并攻克了一些底層問題,進入了穩定的量産階段。如果《燕雲十六聲》能再克服上述提到的各種挑戰,到真正推出之時,我相信國産武俠開放世界或許将迎來新的變局。

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