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IGN 專訪《紅霞島》創意總監:打造 Arkane 味的開放世界

* 本文編譯自 IGN France 相關内容,未經授權禁止轉載。

由 Arkane Austin 開發的開放世界 FPS 遊戲《紅霞島》即将于 2023 年 5 月 2 日登陸 Xbox Series X|S 和 PC 平台(首發加入 XGP),在距離發售還有不到兩個月之際,《紅霞島》創意總監 Harvey Smith 接受了 IGN 法國的專訪。

在采訪中,Harvey 談到了 Arkane 式開放世界的特點、被微軟收購帶來的變化(包括放棄 PS5 版)、開發中遇到的挑戰、如何兼顧多人遊戲與單人遊戲、動态難度調整等話題,以下是采訪實錄。

IGN 專訪《紅霞島》創意總監:打造 Arkane 味的開放世界

《紅霞島》創意總監、《恥辱》系列創意總監、《殺出重圍》主設計師 Harvey Smith

—— 我認為《紅霞島》最大的挑戰在于要将開放世界與 Arkane 為人稱道的「沉浸式模拟」DNA 結合在一起,那麼在開發這個項目的時候,在進行這種類型融合的時候,你們的設計理念是什麼?

Harvey Smith:有趣的是,以前我和我朋友 Rafael Colantonio 一起開發《恥辱 1》,現在我正和 Ricardo Bare 一起做《紅霞島》,而 Ricardo 和 Rafael 一起開發過《掠食》,Ricardo 還和我一起開發過《殺出重圍》,團隊裡總是會有那麼兩個領頭的,或者一群主要開發者,或者有可能就是一個人。反正,對我來說,團隊裡總會有一個由主要開發者組成的群組,一個結社。

我們會從直覺和美學出發,來設想……就說成是規則吧,是以我們會從這些角度出發來設想規則。有一次,我們的首席動畫師做了一段動畫。我們想要一個拿木樁貫穿吸血鬼的特殊動畫。結果他做出來的東西是,吸血鬼舌頭一吐,眼睛瘋了一樣亂動,然後就嗝屁了,大緻就這樣。我們當時就說,「你特麼搞的什麼東西?」結果他很震驚地問,「這很有趣吧?又吓人又好玩的。」然後我們說,「這不是 Arkane,這不是我們的風格,你怎麼到了現在還拎不清,這不是我們的風格。」

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也許我不該抓得這麼緊,我不想太責怪他,但是在一個 100 多人的大團隊裡,總是會有一些人明白,有一些人不明白。作為一個總監,你的職責就是在遊戲誕生前的好幾年時間裡,不停講述一個故事,告訴人們玩這個遊戲會是什麼樣的體驗。是以在遊戲還不存在的時候,我就要講這樣的故事:「我走在街上,霧氣變濃,我打開手電,走到門口,門上了鎖,門墊上有血迹,于是我繞到後門,撬開鎖。進去之後我看到了某個人的日記,樓上傳來聲響。」

我在遊戲還不存在的時候,就已經開始講述這樣的故事。人們會聽,但隻能領會其中的一半。有的人聽了之後想到一個樣子,有的人聽了想到另一個樣子。最大的挑戰就是交流和溝通。你必須要有一個構想才能傳達出一些東西。即便有世界上最擅長溝通的人,有世界上最好的程式員,沒有具體構想的話,就會有一個動畫是那種比較搞怪的,其他則是更符合我們要做的效果,也就是吸血鬼會充滿怒火。

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至于理念嘛,我們始終有幾個原則。我們喜歡第一人稱,我們喜歡比較腳踏實地的基調,盡管遊戲中也有幽默,我們的遊戲總是會有幽默成分,比如《恥辱》裡的守衛比較傻,還會互相說些挺蠢的東西。這很有意思,因為遊戲本身黑暗、嚴肅,是以需要這種片段。這是我們的規則之一:用一些比較輕松的内容來打破嚴肅的時刻,但不能出戲,它必須融入這個世界。

這些人會在往河裡抛屍的時候聊午飯要吃什麼。這是一個很奇怪的組合,它能夠不顯得奇怪的唯一理由,就是你躲在暗處,他們不知道你在那裡。在他們察覺到你的時候,他們就會停止讨論,開始對你大喊大叫,現在玩家的動機就是躲起來,一邊聽動靜,一邊等待,也許之後就能再聽到好玩的對話。這些東西都要相輔相成。但我們必須要有這樣的原則,對吧?叙事是為潛行提供的一個好獎勵,是可以用輕松打破黑暗氣氛的時刻,但它必須與這個世界相符。

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其他的原則還有:我們喜歡第一人稱,喜歡有強烈存在感的行為。我們喜歡時不時被人類打破的沉重感和黑暗感,因為人類是很好玩的,對吧?我們喜歡有着豐富叙事的環境。這并不代表你必須閱讀文字或者看 15 分鐘的演出,而是代表着,我可以邊走邊看的過程中感受到,哪些人有可能在這裡工作。

(他開始描述我們所在的辦公室) :她已經在公司裡工作了 10 年,牆上貼着「遊戲界的女性」海報,是以主人很可能是女性,桌子上還有盆栽,看上去很整潔,窗戶外面能看到埃菲爾鐵塔,是以她估計是這兒的老大。你可以推導出很多結論。如果書架上面有血迹或者一條男性内褲,你就能靠這些拼湊出一個故事,對吧?是以豐富的叙事是我們的原則之一。

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有創意地将不同遊戲機制結合起來,這也是原則之一。要讓人們可以通過我們沒有料到的方法解決問題。我們(的可用角色裡面)有雷米……她有可以附着在所有東西上面的 C4 炸彈。她還有一個殺不死的寵物機械狗 Bribón。他可以被打倒,但你可以複活他,沒有懲罰。他還有個技能,我一下說不上名字,總之他會舞動一個小天線,發出很多噪音,可以吸引吸血鬼和周邊敵人的仇恨。于是玩家們就開始把 C4 粘在他身上。這不是我們計劃中的用法。是以不同機制的組合可以帶來很有創意的用法。

我們想要玩家慢點走。比如說《毀滅戰士》就很快,玩家時刻都在奔跑,我們不想要那樣的體驗。我們希望玩家可以慢慢逛,撬個鎖什麼的。有一次,我在一個由(傭兵公司)Bellwether 的傭兵把守的發電站花了 30 分鐘。我想到一個安全屋那裡,它的前面有個自動炮塔。我藏在車的後面,想要靠近炮塔然後把它黑掉,讓它為我所用,攻擊守衛的士兵。但我死了一次又一次,我寫了好幾個 bug,因為一旦有敵人看見我,他們就會把汽車都炸掉。

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我沒辦法趕在他們發現我之前摸到炮塔邊上,于是我就和關卡設計師細談:「你看,如果最後一輛車那裡有混凝土擋着,能讓我躲在後面,在汽車炸了以後不會死,怎麼樣?如果我們把炮塔往這邊挪一點,讓我可以到它後面,或者讓這個士兵走遠點,在折返之前多花幾秒鐘,你覺得怎麼樣?」我們就這麼摸索。這就是我們想要的遊戲體驗的例子,它是由玩家推動的。如果玩家想要慢一點的節奏,就能慢下來,如果想要快的,也能快起來。

這些原則組成了我們的構想,但這不是全部的原則。我這裡指的是用環境講故事。玩家應該能夠從環境中推導出資訊,不是被告知,而是自己推斷出來。這些都是我們的構想和創意中的一環。它解決了 80% 的争論。當你和一群很有主見的人待在一個房間裡面時,每個人都有自己想做的事情——關卡設計師、美術師等等都是。我們确實會吵,但是 80% 的時候,我們可以說「這裡要回到原則上,這才是正确的做法,那個不是正确的做法。」

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你剛才提到開放世界、聯機合作這些東西要怎麼融合進來。以聯機合作為例,它決定了角色的設計。起初,人們想要在合作模式裡面加一個很酷的能力,是一個角色對着另外一個角色用。但是等一下,如果是單機呢?那這個能力就沒用了。我們非常努力地避免忽視單機玩家。

(編注:Harvey 還告訴我們,他經常用單人模式玩,以確定單人遊戲的體驗不會被多人遊戲削弱。)

是以,我們要遵循我們平時的标準,然後又有了一套額外的标準,比如涉及聯機合作的,還有關于開放世界的。Arkane 過去做的遊戲,人們經常說它們是非線性的。但從某些意義上說,與開放世界相比它們還是比較線性。但是從另外一些角度看,它們也更加非線性。

開放世界的非線性在于,你可以去任何一個地方,但是從另外一個意義上說,它們也是相當線性的,因為其實隻有一件事要做。比如,我不想具體到某一個遊戲,但很多時候它們是告訴你「你要去這個地方」,然後任務就開始了,然後在固定的地方有四個狙擊手,或者其他什麼的。

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而在我們的遊戲裡,場景更有方向性,比如一個寬闊的峽谷,不是一個走廊那種,更像是一個寬敞的街道。你可以在裡面幹很多事情,但依然隻有一個大方向。但如果裡面有剛才提到的那種任務,也許你可以賄賂某個人放你進去,也許你可以偷偷溜進去,再把守衛逐一幹掉,或者你可以從街道下面走。

很難說清楚哪些是線性,哪些不是線性,但是很明顯,就方向而言,開放世界的遊戲可以從各種方向來完成目标,但我們必須說,「我們不想要那樣,我們不想你站在這裡朝任何方向走。我們想要一個開放世界,但我們也想要有導向性。怎麼才能引導玩家的同時,還讓玩家覺得這是一個開放世界?因為有很多遊戲會讓你覺得自己在開放世界,但其實隻是在一個寬廣的區域,比如說《無主之地》就是這樣。

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而我們非常想做開放世界遊戲。這就是為什麼經常會一整個街區都沒有盟友,沒有「串廊」(Traboule)。串廊是一種裡昂的特色建築,以前裡昂有很長條的街區,是以他們會在建築裡留下穿過建築的通道,還會有一些奇奇怪怪的樓梯。比如在人們搬運貨物的時候,就可以直接穿過去,不用在建築外面繞大彎,在二戰的時候,抵抗組織也利用過它們,在裡昂還有串廊的觀光項目。

總之,有時候我們要從街區穿過去,但其他時候我們不會,我們想要你一直走到底或者繞過去,我們會用懸崖之類的東西來達到這個目标。有一種叫做「柏青哥」的遊戲,這是種用彈珠玩的遊戲,如果彈珠就直愣愣地往下掉,那就會很無聊,是以彈珠必須「彈跳」。在穿過開放世界的時候,必須既有開放世界的感覺,也必須有優秀的關卡設計來進行引導。我們必須思考「怎麼才能做到?」我們以前沒有做過開放世界遊戲。我們必須制定出一大套新的規則。有一些很直覺,有一些是邊做邊領悟的。

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—— 既然這是開放世界,那麼它有沒有動态難度,讓玩家可以随時前往他們想去的地方?我在試玩的時候玩到了海岸附近,我感覺那裡的敵人明顯更肉。

Harvey Smith:是兩者結合,你的感覺是對的。我覺得,徹底的動态難度不是很有趣。你感覺不到自己其實在進步。而在之後,你想要獲得一種自己已經徹底掌握了這個區域的感覺。有些區域确實更難,但我們也有動态調整。我們有四個難度等級,大部分玩家估計會用預設,也就是第二個難度。開發團隊中的人大部分都是玩第三個難度,因為我們玩得非常多。除此之外有一個非常非常容易的難度,還有一個非常非常困難的。

這會改變難度,你去的地方會不會變得更難取決于你選的難度,然後 Boss 戰通常會非常難。就像《恥辱》一樣,普通的異教徒或者三個守衛,這樣的敵人都沒有難度。動态難度一般是通過增加小隊人數來觸發。我們不能添加更多的敵人。如果程式員說,「想要 60 fps 的話,螢幕上可以有 20 個吸血鬼。」那我們就不能再加 10 個,因為遊戲會變卡。我們也不想做「子彈海綿」……是以我們就調整精英怪的數量。

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想象一下你對面有 5 個異教徒,而你孤身一人。其中一個敵人可能有擴音器,如果你把他放跑了,他就會召喚吸血鬼。但如果你和朋友一起玩,其中可能有兩個是精英怪。比如其中有一個可以上護盾,你要先幹掉他,因為他可以給别人上盾。另外一個例子是「受眷顧者」(Favored),如果你殺了她,立刻就會有一個吸血鬼出現,因為你殺了他最喜歡的人類寵物。

也有其他的特性,比如回血能力、攻擊力更強之類的。如果你和三或四個人一起玩,你們遇到這群異教徒的時候,他們可能全都是精英怪,全都有特性。吸血鬼敵人也是這樣。吸血鬼也有自己的特性。Bellwether 的傭兵也有他們的特性。我們嘗試的難度調節方式,就是玩家人數會改變精英怪的數量。

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—— 稍微聊點兒《紅霞島》之外的話題,微軟收購 Zenimax 有沒有影響到《紅霞島》的開發?

Harvey Smith:在我們被收購之前,我們就已經在做《紅霞島》了,我們想,「如果我們做個開放世界遊戲怎麼樣?」然後 Ricardo 說,「做個合作遊戲怎麼樣?」于是我們把兩個想法結合到了一起,這或許是個愚蠢的決定,因為工作量特别大,超出了我們的預期。

我認為《紅霞島》有兩個比較大的話題點。一個是,它是個什麼樣的遊戲,現在你已經是玩過了,你可以對此做出評價。我們的遊戲都是越玩越好玩,比如《恥辱》和《掠食》,在玩了 4 個小時以後,它會變得越來越好,因為有很多系統可以用。比如有一整個關于 Grave Lock(一種收集品)的系統,你可能暫時還沒有發現。

另外一個話題就是,「開發團隊經曆了什麼」。我們開始這個項目後,它比我以前做過的遊戲都更加費時,開發的時候你會有習慣的周期。比如說,如果你是大學生,你會習慣學期的長度……如果一個的突然變成了原來的十倍那麼長,你會感到「我的天,這學期什麼時候才能結束?」遊戲開發也是一樣的。

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我們會在預制作和概念設計上面花 6 個月,也許會到一年。這個時候大部分人還沒進組,還在做其他東西。之後進入正式制作階段,這大約要花兩年。再然後是後期階段,我們要在這個時候敲定之前不确定的東西,這個時候很多人,比如說動畫師,就可以離開團隊了,因為大部分工作都已經完成,我們剩下的人修 bug 就行。

是以團隊裡大部分人都是以兩年為一個周期,而這一次,有的人已經在這個遊戲上工作了 5 年。已經開始讓人覺得難熬了,因為這是個更大的遊戲,而我們不想逼人們加班。我們的工作量相當合理。在疫情期間,我們讓每個人都星期五放假,如果有需要的話,就直接調整期限。不過這也有代價,在過了一段時間之後,我們開始懷疑「我們能不能做完?」是以先是有遊戲規模和長度帶來的影響。

然後又爆發了疫情。我們本來進展很順利,然後我突然就得把所有人叫到茶水間,告訴大家「我得讓你們居家辦公,帶上你們的機器,我們和項目管理還有 IT 想辦法,我們會用 Zoom 開電話會議,我們要想辦法弄得有意思一點。」我們用 Zoom 的第一個夏天,有一次我是在後院的充氣兒童遊泳池裡面開的會。我們幹了挺多有意思的事情,但過了一段時間以後,人們就開始厭煩 Zoom 會議了。

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在這個項目期間,社會上還有一堆事情發生。因為暴風雪和氣候變化,奧斯汀的基建崩潰了兩次,我們停電了一整個星期!有人死了!雖然不是我們團隊裡的人,但有人死了!我們沒水,有一個星期我們必須把水煮沸了才能用。這發生了兩次!難以置信。在這兩次之間,我裝了太陽能闆,是以第二次情況略好一些。

我們還……我都忘了很多事情了……我們董事長去世了,Robert Altman 是個非常善良、非常酷的人,他讓很多事情成為了可能,他給《恥辱》提供了資金,讓它成為了可能,他去世了。他是一個好朋友,是我們公司的創始人,他是一位導師,他離開了我們。

我們被微軟收購了,這是一次巨變。他們說「不搞 PS5 了,」現在我們上 Game Pass、Xbox 和 PC。

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—— 是以這個遊戲本來要出 PS5 版?

Harvey Smith:一開始當然有計劃,我們原先是要全平台的。不過我們也不介意這個決定,我覺得這是個好決定。加入了 Game Pass,而且少擔心一個平台,就可以少擔心一層複雜性。Game Pass 讓很多人可以玩到它。這有可能成為我們玩家最多的遊戲,因為有 3000 萬還是多少 Game Pass 使用者。

我肯定還漏了些東西,因為每次我一想,我就意識到「哦,對,還有更多的事情,」發生的事情實在太多了……有時候人們會問,「還能鬧出什麼事兒啊?」

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—— 外星人?

Harvey Smith:雖然你是在開玩笑,但是之前空軍放出了一批資料,當時我們團隊的人就說「不要啊。」

不過,總之這就是另一個話題點。我們堅持了過來,團隊中的人們也保持着良好的關系,對此我們感到很自豪。就像我說的那樣,在疫情最嚴重的時候,在每個人都很擔心害怕的時候,家裡有小孩的人都在說,「我把孩子從學校接了回來,他問我發生了什麼。」以前有過很多針對孩子的大流行病。比如在 1910 年。我研究過很多 1920 年代的資料,因為疫情期間,我搞了一年跑團,是設定在 20 世紀 20 年代的 DND 跑團。基本就是 DND 版《了不起的蓋茨比》。我們每周開兩次視訊團。有人說「這拯救了我們!」這讓我特别高興。

總之,查這些資料讓我很痛苦,因為現在我們有反對口罩的人,有反疫苗的人,而以前就有過針對兒童的脊髓灰質炎或者流感。我在這期間失去了一位朋友,我們不知道疫情會多麼嚴重。現在我們知道它對老人和免疫力低的人影響最大,而這些人都很重要。現在有了疫苗之後情況好多了,我們可以在同一個屋子裡說話了。但很容易忘記 2020 年有過一段糟糕透頂的日子!學生們被困在宿舍裡,你知道的。那很糟糕。

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在遊戲末尾的字幕中,我寫了一封信,大緻是說,「我們會在餘生中銘記這一刻。」在這個項目開發到一半的時候,我問自己,「能成嗎?最後能做出像樣的東西嗎?」我們的遊戲通常都是在非常、非常晚的時候,才能讓各個部配置設定合起來一起發揮作用。像是《恥辱》這些遊戲,都是在很晚的時候才變好了。

因為我們是從非常複雜的東西出發,這就引發了很多問題,到處着火,然後在我們救火的時候,在仔細處理這些問題的時候,就會發現我們做出了非常錯綜複雜的東西。很多人做遊戲,都是從一個簡單的遊戲概念開始,他們開發的時候就不會像這樣着火,但是等做完以後,這個遊戲還是挺簡單的。這既是我們的福音也是我們的詛咒。

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無論如何,幾個月前,這個遊戲開始真的……讓人非常興奮了。我們還有兩個月,是以它還會變得更好。這是我們第一個在伺服器上面的遊戲,是以我們可以持續追蹤它。如果玩家們 80%的死亡原因都是墜亡,我們就會修改墜落傷害或者是梯子的代碼或者其他可能的原因。我們可以做這樣的小調整。這是在了解這個項目的時候一個很重要的部分:它是我們的抗疫項目。我期待接下來做個不一樣的項目,一個不在疫情期間的項目。

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