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《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?

《艾尔登法环》已经发售一个星期有余,但本作的热度丝毫未减。我们可以预想,在接下来的一个月甚至两个月中,本作的相关内容依然会是游戏圈的热门讨论话题。

随着玩家们的体验逐渐深入,网上的讨论话题不再局限于「选什么职业比较强」或者「在哪能拿到法术触媒」,而是出现了更多关于剧情的交流;同时,玩家对于本作中开放世界地图和任务设计的评价也不再是一片叫好,许多人开始争论缺少指引的经典设计思路是否是本作的缺点。

《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?

当然,不会只有玩家才会进行这样的讨论,许多业界开发者也会表达自己对于《艾尔登法环》的看法。近日,来自育碧、Nixxes Software 和 Guerrilla Games 的三名开发者就因此被挂了出来。

育碧的用户体验总监 Ahmed Salama 在自己的个人推特上直言:

《艾尔登法环》在 Metacritic 上能获得 97 的均分,这说明游戏评测者们完全不在乎游戏的用户体验。好像我这辈子都白活了。

他在回复另一名玩家的时候更详细地解释了自己的观点:

总体来说,这游戏的用户体验太差劲了,感觉很多地方的设计非常随意,根本没有经历测试……

《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?

随后,来自索尼第一方工作室 Nixxes Software 的图形程序员 Rebecca Fernandez O'Shea 和《地平线 西之绝境》的高级任务设计师 Blake Rebouche 也跟进了 Ahmed Salama 的推文,各自表示似乎评测者们也没太在乎《艾尔登法环》的 PC 版画面渲染、稳定性、优化水平和任务设计。

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或许他们三人仅仅是以个人立场分享了自己对于《艾尔登法环》的看法,属于例行分析业界同行的设计思路和呈现效果,但不少玩家就未必这么认为了。这三名开发者立刻遭遇了大量的嘲讽和攻击,大部分的评论都认为他们就是对《艾尔登法环》的成功感到嫉妒,因此才从各个角度想办法抹黑本作。目前三人的推特均已设为隐私状态。

值得注意的是,尽管来自三家开发者各自从不同方面提到了《艾尔登法环》的缺点,但几乎全部的反对评论都集中于攻击育碧的开放世界和地图指引。甚至还有玩家制作了一张名为「如果让育碧来做《艾尔登法环》」的趣图,引发了新一轮的巨魔狂欢。

《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?

上面这张图片为了玩梗,各种要素多到了夸张的程度。但有不少玩家表示,直观的道具列表和小地图正是他们所需要的东西,如果能有个记录支线任务的页面就更好了。对于他们来说,《艾尔登法环》现在的设计确实不够友好。

其实国内的部分玩家和开发者们也对《艾尔登法环》的表现感到不满,比如有人认为它的大地图过于空洞,仿佛一部半成品:

《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?

也有人觉得传统的「魂系列」设计思路并不适用于开放世界,存在感过低的引导实际上无法让人觉得自由,反倒为游玩过程增添了更多限制,还导致了游戏体验和乐趣的缺失:

《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?

还有人认为,与其这样盲目探索,时刻担心自己会不会错过什么精华内容,又会不会忘记什么之前 NPC 提到的内容,那还不如有育碧式的指引。因为一寸一寸舔图太耗费时间,而打开网上的互动地图一看,《艾尔登法环》可比《刺客信条》还让人痛苦。

《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?

当然,也有很多玩家喜欢《艾尔登法环》的引导方式,认为本作正是因为这种特性而出彩。不过,我想这大概是一种只有宫崎英高才会使用的设计思路,因为他在十余年间用系列多部作品的铺垫来培养了玩家思路和习惯,这是其他厂商很难复现的。

而至于《艾尔登法环》是否需要坚持经典的「魂系列」引导,以及引入常规开放世界游戏的系统会不会让本作变得更优秀,应该还会在很长的一段时间内继续引起玩家和开发者的讨论。

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