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遊戲論·作品批評丨《奧威爾》:“監視資本主義”時代的政治焦慮

作者:澎湃新聞

梁成林

多數網民恐怕有這樣一種經曆:剛剛在搜尋引擎裡查找的關鍵詞,轉眼就成為電商平台推送的商品;方才和人閑談時的話題,倏忽間就變成手機浏覽器中的廣告。這種“體貼”至極的服務常令人“細思恐極”,正因如此,網絡隐私與資料收集在近些年成為一個備受矚目的議題。

對此問題的關注是多面向的。2020年9月,一部名為《監視資本主義:智能陷阱》(The Social Dilemma)的網飛(Netflix)紀錄片引發網絡熱議。影片主要以資本方的利益導向為關注點,揭示了缺乏倫理監督和道德自省的社交媒體平台正釀成的大禍。一大批曾為這些平台工作的内部人士解釋了各種知名網站如何毫無顧忌地收集使用者資料,并利用算法引導閱聽人持續性地關注某類話題,刺激人們幫助平台産出内容。

對于資本導向的反思僅僅是社會反應的一個側面,當社交媒體占據人們越來越多的時間,成為許多人了解資訊、發表觀點和溝通交流的重要場所時,對于資訊準确性、異見包容度等問題的關注,也裹挾在“監視資本主義”問題之中,形成一種政治焦慮感。由此,網絡世界中的威權傾向,作為被高度警惕的對象,也成為近來反複被表征和演繹的争議話題。

2016年10月,遊戲開發方Osmotic Studios上架了一款名為《奧威爾:注視着你》(Orwell:Keeping an Eye On You)的反烏托邦遊戲,并在2018年2月發售續作《奧威爾:無知即力量》(Orwell: Ignorance is Strength)。通過描述一個名為“奧威爾”的監視系統之運作方式,兩款遊戲試圖展示數字生活中潛藏的巨大風險,這也給我們提供了一個絕佳的角度,觀察遊戲制作者們如何了解和表征網絡時代的政治危機。

表征社會控制:自由國家裡的監控計劃

遊戲故事發生在名為“The Nation”的虛構國家。出于對動蕩的鄰國局勢以及國内安全的擔憂,該國政府決定執行一項名為“奧威爾”的絕密監視計劃。情報部門招募了一批海外應聘者,讓他們作為調查員,在情報部門職員的指導下,監看政府内部人士不被允許檢視的本國公民檔案,入侵人們的電子裝置,檢查他們是否具有反社會人士或恐怖分子的嫌疑。玩家作為調查員,可以親手操作奧威爾系統,借助各種或公開或隐秘的資訊管道,深入所謂“危險人物”的私人生活中。

遊戲的第一作開始于自由廣場的爆炸案。當局回看螢幕錄像,懷疑卡桑德拉,一位剛剛因襲警被卷入刑事案件的年輕女士,極有可能是爆炸裝置的安裝者。調查員旋即收到指令,搜集她的家庭資訊、社會網絡與社交媒體賬号,以确定她是否參與了爆炸事件。不過,随着搜查的深入,玩家不難看出,當局确定嫌疑人的根據,反而相當可疑。在社交網絡上情緒化的異見言論、網絡好友或社群的政治傾向,都有可能被記錄在案,并被當作社會危險分子的标志。這一系列的社交與言論疑點,使調查員可以持續得到授權,監控特定個人的各種網絡痕迹,甚至是私密聊天與電話錄音。

到了遊戲第二作,這種遊走在灰色領域的搜查任務背後的權威推力變得更加赤裸。在同樣的時間線上,獨立媒體“衆聲”的主編拉班·瓦爾特因為批評主流媒體收獲了大量擁趸。由于他屢次攻讦權威報紙《國家觀察眼》,“奧威爾”的高層決定将他的家人也列為調查對象,并試圖抹黑瓦爾特的公衆形象。政府職員不再隻像前作中那樣,暗示調查員對受調查者進行有罪推定,而是直接要求調查員找出任何違法證據,以對受調查者下達逮捕令。

遊戲論·作品批評丨《奧威爾》:“監視資本主義”時代的政治焦慮

《國家觀察眼》(The National Beholder)是遊戲中The Nation最權威的新聞站點

将權力當局的社會控制手段描繪成邊界模糊、難以遏制的政治暴力,這算得上較為常見的反烏托邦遊戲的背景設定。同類型遊戲,例如2016年發售的《旁觀者》,就曾把遊戲主角設定為幫助當局監視城市租戶的樓管,将權力向下無限延伸,形成恐怖政治的景象。不過,相比于這種極權式的想象,《奧威爾》對于國家權力的呈現顯然更具複雜性,也更為貼近當代媒介權力的運作邏輯。

在遊戲中,調查員可以通過《國家觀察眼》的新聞更新了解主流媒體的宣傳動向,這份權威報紙會大量報道邊境沖突與恐怖襲擊事件,并且還會給玩家頭條推送The Nation犯罪率持續下降的喜人消息。它們作為對遊戲背景的說明,巧妙地解釋了為何奧威爾系統對于個人隐私的入侵沒有遭遇大規模群眾抗議。

早在1978年出版的《監控危機:行兇搶劫,國家、法律與秩序》(Policing the Crisis : Mugging, the State and Law and Order)一書中,斯圖爾特·霍爾(Stuart Hall)及其伯明翰學派同侪們就曾指出,傳統的自由主義國家正在遭遇威權式控制的威脅。在英國,一起小小的搶劫事件因為媒體報道,造成了大規模的道德與法律恐慌,社會似乎突然失去了秩序,群眾一時間對于各種形式的運動和少數群體産生了擔憂和敵視,紛紛呼籲更嚴厲的執法與社會治理政策。

不過,在霍爾看來,犯罪事件成為社會核心關注點,并不是因為社會道德垮塌,也并不一定意味着社會秩序的混亂。相反,它首先是一件媒體事件,其推力直接來自英國當局對新聞報道的刻意影響。在當時,由于福利國家的衰退,大衆對于資本主義政權的“同意”開始松動,政治運動頻現;同時,政府又缺乏對資本方的控制力,在新聞主導權上遭遇了商業媒體的掣肘。社會危機逐漸深化,為了在緊要的政治情勢中重新掌控霸權,當局需想方設法地赢回社會控制權。借助媒體事件引發社會恐慌,便成為一石二鳥的絕佳方法。警察、法院系統以及主流媒體對于犯罪問題的着力,使得本就略顯動蕩的社會倏忽間找到負面情緒的宣洩口。随後的結果便不難預料:出于對可能實施暴力的社會邊緣群體的恐懼,群眾默許了政府相對嚴格的社會管束;英國政府也借由這種出于恐慌而聚集的民意,獲得了對新聞媒體更大程度的控制權。

無獨有偶,在菲利普·施萊辛格(Philip Schlesinger)1991年結集出版的《媒體、國家與民族:政治暴力與集體認同》(Media, State and Nation:Political Violence and Collective Identities)一書中,作者也指出,被劃為恐怖主義的重大事件,常成為媒體管制的重要推力。在這類事件中,英國當局能夠合法控制媒體報道的政治傾向與内容。它直接幫助當局掌控了對恐怖主義的解釋權,将一些理性而有目的的劫持事件,解釋成毫無邏輯的恐怖襲擊。這種解釋又反過來成為政府加強新聞管制的理由。

将遊戲中The Nation的社會狀況放進上述語境中稍作檢視,遊戲制作者着力呈現的,正是這類自由主義國家在面臨社會危機時所呈現的社會控制問題。在《奧威爾》當中,The Nation所處的地區并不穩定,鄰國Parges處在長期内亂中,還需The Nation派遣軍隊,維持地區安全。是以,盡管The Nation相對發達,但其國内沖突也不乏尖銳。Parges大量難民流入,退伍士兵就業困難,本國知識階層對政府不滿……奧威爾系統正是在這一情勢下,配合主流媒體的輿論,成為社會控制的殺手锏。而遊戲借助系統調查員視角,關照到了不同社會群體,包括情報部門、異見社團與普通網民對社會狀況的觀點與情緒;這些遊戲資訊同時也投射出遊戲制作者對于當代社會危機的個人了解。

描繪網絡生态:複雜的個人,模糊的國家

1.異見群體的内在張力

盡管是一款反烏托邦遊戲,《奧威爾》并未将遊戲人物刻畫得過于扁平,善惡分明。尤其在異見者方面,人物群像被塑造得極富差異性。制作者并未一味突出抵抗者的正義性,而是着重于描述社會環境與不同人物的互動關系。The Nation的社會危機與威權控制對于這些身份差異巨大的市民造成了不同的影響,正因如此,他們行使自反能力,應對社會危機時的表現也不盡相同。

在第一作中,政府情報部門主要将目标聚焦于一個名為“思想”的松散網絡社團,試圖從中搜尋爆炸案真兇。在調查員監看這些人的過程中,玩家會發現,這個政治傾向偏左的群體盡管共享了對社會環境的不滿,但卻有着迥然不同的行為理念。“思想”的創立者亞伯拉罕·高德菲爾斯對當局的媒介治理抱持很大的疑慮,并且熱心于組織青年讨論媒介道德。但在面對政府邀約時,他卻持開放态度參與了奧威爾系統的倫理規劃,直到發現調查員根本無法中立地執行任務,才退出了這一項目。“思想”的同仁中,哈裡森曾屢次在“思想”的部落格中釋出文章,但面對經濟壓力,他搖身一變成為了權威報紙《國家觀察眼》的供稿人,并為了保住工作,努力掩飾自己曾經的朋克身份。榮民妮娜因為就業困難,精神疾病纏身,抱有許多暴力抵抗的偏執想法,始終認為激進行為是提出異議、喚起群眾關注政治問題的最佳方式,為此她在自由廣場引爆了炸彈。

到了第二作,異見者形象更為陰郁。“衆聲”的主編拉班·瓦爾特作為Parges難民,一直堅信是The Nation的刻意設計造成了Parges的國家災難與個人不幸,以至于他的家庭與擁趸都無法接受他對陰謀論的執迷。

遊戲論·作品批評丨《奧威爾》:“監視資本主義”時代的政治焦慮

遊戲中“衆聲”的主編拉班·瓦爾特撰文表示“向國家機器開戰”

站在不同的社會位置,擁有不同的背景資曆,異見群體絕非簡單地被社會使命感所召喚的單純的抵抗者。他們各自政治理念的成熟程度也存在一定差異。例如,高德菲爾斯作為長期從事批判工作的知識分子,在面對當局的政策時更為耐心,相信體制内部革新的可能性;相較之下,其他異見者實際上缺乏穩定的政治立場。哈裡森的政治姿态看似激進,卻在受挫時輕易地向現實低頭。而妮娜與瓦爾特的激進行為,與他們對The Nation的抵觸情緒關系更大,其背後的價值考量卻微乎其微。這種充滿内部張力的群像刻畫也使得政府媒介治理的邏輯在遊戲中更容易被了解。

在資訊往來頻繁的網絡時代,不同群體對于社會狀況的能動反應都因為便利的傳播條件,更容易被發現、獲得關注甚至認同,産生更大的社會影響。面對偏激的異見甚至行動,除卻預估其傳播可能性,權力擁有者還可能“被逼迫”考慮更為嚴苛的社會控制。可以說,複雜而難以預測的社會風險,正是奧威爾系統在遊戲中出現的緣由。不細述異見者的複雜性,而是簡單地将他們視為政治壓迫的反抗者,便有可能導緻政府與群眾之間的微妙關系難以得到相對充分的表征,令遊戲面向國家機器的指控顯得過于輕巧。

2.全能的政府形象

遺憾的是,《奧威爾》似乎并未在國家機器的刻畫上,傾注與對異見者同樣的心血,這使得遊戲中針對當局的負面輿論與其社會控制手段之間的關系終究并未被有效的了解。

在第二作中,“衆聲”的組織者拉班·瓦爾特執迷于陰謀論,認為是The Nation介入Parges的政局,造成了當地的戰亂;并且故意制造自由廣場爆炸案,殺害他的妻子,作為對“衆聲”的報複。長期的精神偏執使他憤然宣布向The Nation政府“開戰”。

起初,從調查員的視角看來,拉班·瓦爾特對于政府的指控隻是一系列的巧合。他在Parges的學校遭遇到的是意外轟炸,而他的妻子盡管遭遇監控,卻是無意間被爆炸所牽連。不過,随着調查深入,遊戲制作者卻吊詭地落實了瓦爾特口中的陰謀論:政府有計劃地激怒瓦爾特,借助他的主編身份,間接幹預Parges的選舉;至于群眾的輿論動向,以及瓦爾特所獲得的小道消息,都在奧威爾系統主管的掌控之中。

在此,遊戲中的The Nation政府形象由于過于全能而顯得不太真實。盡管遊戲将背景架設在資訊通衢的網際網路時代,卻未脫離反烏托邦遊戲的俗套。國家機器依舊保持着對瞬息變幻的輿論動向和群眾反應的完全控制。在很大程度上,這投射出制作者對當代媒介中的權力結構的失落與擔憂。網絡賦權是真實存在的,但更強烈的生活感受是,網際網路僅僅帶來了看似更大程度的自由,人們卻為此付出了個人隐私的喪失和社會控制加劇的代價。面對技術和權力的懸殊差距,制作者顯然不認為媒介能夠成為人們表達想法、伸張權益的場所。由于缺乏這樣的信心,《奧威爾》也缺少了對權力一方的位置體認與同理心,未能指認一個事實:當局媒介權力的不斷擴張,不惜侵擾個人隐私的媒介治理邏輯,在某種程度上,正是因為它對紛繁複雜的網絡輿論及其現實影響缺乏控制能力。

當對現實的了解有所偏移,遊戲第二作對于國家機器的塑造,陡然變得極權化起來。奧威爾系統不再依靠調查員的判斷而運作,情報部門的指導者直接插手調查,不僅要求玩家找出瓦爾特的可能“黑料”,打擊“衆聲”的聲望,還鼓勵玩家黑進瓦爾特家人的即時通訊軟體賬戶,搜尋逮捕他們的違法證據。

遊戲論·作品批評丨《奧威爾》:“監視資本主義”時代的政治焦慮

《奧威爾》第二作中的新增機制Influencer:利用水軍的輿論攻勢打擊異見

當然,需指出的是,這種極權化的想象也并非完全無的放矢。施萊辛格在梳理政治暴力時,就引述韋伯(Max Weber)與吉登斯(Anthony Giddens),指出自由主義國家中極權傾向的存在:在當局認為政治形勢緊迫,而群眾表示默許時,任何民族國家都無法避免道德極權主義。悖論之處在于,通過強勢的媒介控制,判斷社會情勢緊張與否的權力,往往被當局所掌握。

3.調查員模式:倫理規劃的可能?

面對這種現實擔憂,《奧威爾》的核心玩法調查員模式意在探讨一條出路。在社會控制難以避免的情況下,是否存在一種治理方式,既能避免真實存在的犯罪事件,又可以保護個人權益,避免權力滲透。

由于來自政府内部的指導者無法直接接觸The Nation公民的隐私資訊,調查員雖然隻能圍繞特定事件和人群進行調查,但在判斷受調查者是否具有威脅性時,卻能提供決定性的意見。

不過,遊戲在字裡行間也暗示,這種倫理規劃無法真正解決政治暴力對個人的侵擾。兩作《奧威爾》都設定了多結局,随着調查員按照個人政治傾向、喜好和對于事件的了解,将資訊提供給情報部門,故事的發展也被導向不同的終點。究竟是異見者揭露奧威爾監控計劃,還是奧威爾系統控制了社會危機,在很大程度上都依賴調查員的道德選擇。

與此同時,權力結構則起到更為決定性的作用。指導者對調查員下達的大多數指令,都或強制或有意引導調查員将嫌疑人定罪。在第一作中,即使玩家未能搜查到确鑿證據,被卷入爆炸案件的“思想”成員卡桑德拉和妮娜都會遭遇逮捕。相較之下,遊戲結尾更意味深長。即使“思想”成員們成功地向大衆披露了奧威爾系統的危險之處,迫使當局取消計劃,該計劃依然會暗中進行。獲得The Nation承認,成為其公民的調查員,會被當作危險分子記錄入庫。由于意識形态國家機器在争奪霸權過程中的慣性,受官方控制的奧威爾系統不可能被當作一個中立性質的媒介技術予以使用。

《奧威爾》的政治焦慮

最終,《奧威爾》的叙事陷入自設的困境。遊戲對于The Nation當局的表征,透露出制作者對網絡媒介持有悲觀态度。面對掌控權力與科技優勢的當權者,似乎無法避免具有威權傾向的社會控制。正因如此,《奧威爾》中權威媒體、一般群眾與異見群體之間的互動性被呈現得極為簡單。當局通過權威媒體透露的資訊,總是能夠操控人們的情緒,并且适時地激怒異見群體,讓他們為預定計劃服務。

在這裡,遊戲制作者并非沒有意識到政治力場的複雜性。然而問題在于,他們更加認同一個悲觀的未來圖景:在“一邊倒”的網絡世界權力結構現狀中,弱勢群體的抵抗或許總是存在,但如果強勢一方總能赢得認同、為人默許,權力就會繼續擴張。《奧威爾》的遊戲表征,正是這種觀點的“自我實作”。一方面,在遊戲中,網民的形象被化約成完全受意識形态宰制,并且情緒化的群體;異見者則成為缺乏大衆認同的獨行者。另一方面,制作者對網絡反烏托邦的過度關注,也擠壓了網絡之外的社會現實的表現空間:人們或許很少通過社交媒體表達,但他們并非是對社會現狀缺乏一定判斷的“烏合之衆”;在網絡世界中遭人冷眼的冷靜觀點,恐怕也并非真的異見,這些溫和觀點在日常生活中,或許反而是呼聲更高的主流。換句話說,即使技術與權力的結合真如《奧威爾》所表現得那樣緊密,我們也須意識到,網絡世界隻是今日政治地形的一角。由各類新聞、各種熱搜和商業廣告全方位覆寫的網絡世界,終究難以替代人們的現實生活、真實的社會情感,以及築基其上的堅實觀點。

不過,《奧威爾》表征中的“見”與“不見”的确吐露了一種真切的政治焦慮。作為缺乏技術能力,必須以“使用者”身份進入網絡世界的當代人而言,政治角力的空間正迅速縮小。在人們的關注被頭條新聞和情緒化觀點頻繁拉扯的當下,站穩一套理念,圍繞它形成一系列堅實的觀點,與主流進行競逐的可能,也許正在瀕臨喪失。在大部分人越來越依靠網絡了解資訊、建立認識、進行交流,乃至維持生活之時,網絡世界懸殊的權力結構,正被人們體認為一種具有壓倒性的“現實”,代替了充滿張力的國家-個人關系。

《奧威爾》的結局說出了這種“現實”,繼而設想了一個無望的決戰:在反烏托邦的世界裡,人們須對強權進行徹底的抗争——盡管這也無力解決我們的困境。或許,我們須謹慎地與這樣的“現實”保持距離,看到悲觀的網絡圖景背後依舊存在諸多可能的社會,以更複雜的方式了解政治的運作邏輯,以通過試探和角力,而非以暴制暴的失控狀态,将社會推向理想的前進方向。

責任編輯:朱凡

校對:張豔

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