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宇野常寬《零零年代的想象力》第八章 兩個《野豬大改造》之間——木皿泉及脫離動員遊戲的可能性

作者:屋頂現視研

第八章

兩個《野豬大改造》之間——木皿泉及脫離動員遊戲的可能性

宇野常寬《零零年代的想象力》第八章 兩個《野豬大改造》之間——木皿泉及脫離動員遊戲的可能性
宇野常寬《零零年代的想象力》第八章 兩個《野豬大改造》之間——木皿泉及脫離動員遊戲的可能性

解剖決斷主義的動員遊戲=大逃殺

本書以“決斷主義”為關鍵詞,考察了零零年代的作品想象力的變化。這個語境下的決斷主義是什麼呢?即針對七十年代以後,階段式發展的後現代狀況的态度;尤其是對國内1995年和2001年産生的跨越式發展的态度。至此,後現代的價值觀懸置狀态在原理上不成立(若如此,則生存不可能,意義的確定不可能)這一前提成為共識,選擇了“即便最終無憑無據,仍硬要選擇(決斷)特定的價值”這樣的态度。這就是決斷主義,即處于後現代狀況下,想要主張什麼之時必然被迫選擇的、像是不可避的條件式的東西。因為“什麼都不主張”在人類的存在之中是不可能的。

而對于這個“即使無憑無據仍被選擇的價值”而言,其正當性的確定必須仰仗政治上的勝利。為此,現代社會中,決斷主義者之間具有對立性的遊戲比比皆是。這就是決斷主義的動員遊戲=大逃殺。

在這裡,弱者就像是無自覺的遁入其中一樣,而強者則是以動員為目的仿佛确信犯似的,紛紛選擇核心價值參加遊戲成為玩家,時而也會作為設計者去建構遊戲的規則。既然“什麼都不主張”的人類是不可能存在的,那麼這種遊戲就是不可避免的——

正如我們所見,以2001年的小泉改革和美國在短時間遭受的多起恐怖事件為契機,日本國内可以發現許多将主題定為 “決斷主義”之狀況的故事。現代想象力所直面的課題,正是克服這個“決斷主義”,再無其他。

比方說我在第一章中将《死亡筆記(DEATH NOTE)》定性為代表了零零年代決斷主義的作品。本作的主人公夜神月以1995年後的流動性過剩,即“不清楚何為正确的世界”為前提,其世界觀認為真正的價值是由大逃殺(遊戲)的勝利者以政治上的支配所暫時決定的,換言之“何為正确由政治上勝利的人所決定”,這也指導了他的行動。

那麼信奉夜神月的大衆=基拉信徒又如何呢?他們确實是害怕“不清楚何為正确的世界(流動性過剩)”的,而他們在選擇基拉=夜神月這一點上則是決斷主義的。不過可以這樣說,對于“何為正确由政治上勝利的人所決定”這個“遊戲”構造,他們則處于相對的無自覺狀态。

可以指出小泉純一郎的媒體戰略,以及汲取了文化研究之流的運動邏輯是具有同樣的構造的,可以從中揪出決斷主義大逃殺的基本性格來。即存在這樣一種現象:對遊戲的構造有自覺的強力玩家=(元/反諷的)決斷主義者,通過動員無自覺的弱小玩家=決斷主義者,形成社群(島宇宙);而指向自身島宇宙的動員遊戲,就形成了大逃殺(遊戲)。

而關鍵在于,并不存在明确區分(メタ,元/反諷的)決斷主義者和(譯注:一般通過的)決斷主義者的基準。雖然劃分兩者的是對遊戲結構有無自覺,但是判斷這個自覺的有無,即判斷“是戲谑(ネタ)的還是真誠(ベタ)的”本身,在原理上就不可能,其邊界是交融(アナログ)的。就從新曆史教科書運動來看,尤其是初期,小林究竟在何等程度上對這個遊戲的結構存在自覺性呢?這恐怕請本人來也說不清吧。夜神月也是,暫且不管他頑固地信仰着自己的意識形态,但他也是以一種純粹的信念為前提的:為了将自己的意識形态推行到世界範圍,除非取得政治上的勝利,以外别無他法。

既然從原則上無法明确區分“戲谑/真誠”,那麼這樣的了解就是妥當的了。對于決斷主義者而言,越是優秀的玩家,就越對遊戲的結構存在着自覺性。

正如我們之前所說的,零零年代的想象力對這個決斷主義的動員遊戲=大逃殺進行了多種類型多種角度的描繪。不過它們對決斷主義大逃殺的描寫,在更多情況下并非是進行肯定性的,而是将其作為一種應當被克服的對象的。

從開山之作《無限的未知(無限のリヴァイアス)》和《大逃殺(バトル·ロワイアル)》,到後來的《真實魔鬼遊戲(リアル鬼ごっこ)》和《假面騎士龍騎(仮面ライダー龍騎)》,一方面這些作品創作了決斷主義的世界觀,另一方面對于強化了暴力連鎖的系統的批判也孕育其中,這一點是非常重要的。哪怕到了近些年,在《死亡筆記》和《叛逆的魯魯修(コードギアス)》這些作品中仍然是這樣

後期的這些作品中,主人公雖然被設定為具有強大力量的決斷主義者,但是故事仍然不超出流浪漢小說(picaresque novel)的結構,這種作品不如說是旨在克服主角=決斷主義。所謂生存系的曆史,就是雖然接受決斷主義這個前提,但是仍以克服為主旨的故事的曆史。

這樣想來,相對早期的《無限的未知》和《大逃殺》的主人公們,隻是應對條件,“為了生存下去”不得已做出決斷的(真誠的)決斷主義者;與之相對,近些年如《死亡筆記》的夜神月和《叛逆的魯魯修》的魯魯修以及《欺詐遊戲(LIAR GAME)》的秋山等角色,都是被描寫為對遊戲結構本身具備自覺的(元/反諷的)決斷主義者的,其中含義應當也是具有重要性的。

若想調停決斷主義的動員遊戲=大逃殺,身為強迫對抗的系統中(不自覺的)決斷主義者,單單說其中有違和感,那是不可能的。畢竟缺少對遊戲結構的了解,是以也無法對抗(元/反諷的)決斷主義者的動員。打個比方吧,零零年代前半葉,誰也沒能勝過小泉純一郎,大體就是這麼一回事。要了解決斷主義,不從“夜神月和魯魯修這種強大的具有自覺的玩家之間,動員起無自覺的玩家進行對抗”這種模式出發,必然是不充分的。

是以,亦可以稱為後期生存系作品的《死亡筆記》《叛逆的魯魯修》和《欺詐遊戲》等作品,都把遊戲的關鍵人設定為(元/反諷的)決斷主義者。這種了解可以被視為零零年代生存系從克服決斷主義這個主題發展出來的一個成果吧。大逃殺被定性為這樣一回事:兼具遊戲的強力玩家和有限的設計者兩種身份的(元/反諷的)決斷主義者的動員遊戲。這一點,是決斷主義的超克之前提。

而這次,我們将選取最能表現出這種(元/反諷的)決斷主義者的動員遊戲結構的,同時也在零零年代前半葉受到年輕人廣泛支援的作品,以此為素材展開讨論。

這就是白岩玄于2004年發表的青春小說《野豬大改造(野ブタ。をプロデュース)》(譯注:即标題中的《野豬》,後續不再标注),以及編劇木皿泉基于其改變而成的電視劇。

可被改寫的“小世界”——《野豬》所描繪的

在第二章已經提到過了,“角色”這個名詞在現代的應用是相當詭異的。

日本國内進入零零年代後,某個人在教室、辦公室、家庭等特定的共同體中得以共享的個人形象被稱為“角色”。這當然是從故事中的登場人物被稱之為角色這點引申來的。把作為日常生活之場所的小共同體(家庭、年級、朋輩群體等)解釋為一種“故事”一樣的東西,其間被賦予的(相對的)位置則被解釋為“角色”一樣的東西,這樣一種思考模式的廣泛滲透,正是這個“和制英語”(譯注:キャラクター)得以紮根的背景。

為什麼這種意識會得以滲透呢?一言以蔽之,社會的流動性在這十年裡是上升的。想想網絡社群的例子就很好了解了。以往職場上的剩女,進到男性主導的圈子裡,就被捧為當紅的“公主”;而學校班級裡一闆一眼的優等生,進到課外班就和朋友們不三不四了起來——這都是理所當然的。但是,過去的村落式的/商店街式的共同體崩潰(郊外化)了;網絡和手機的普及也展現了交流選項的多樣化,在以往被視為“該人不可抹除的個性”的部分,被解釋為“其所屬共同體所賦予其的位置=角色”,這樣的思考模式已經被不可逆地固化了。

将上述解說中的“角色”替換為“核心價值”,就基本上可以套用給決斷主義了。這樣說可能有點彎彎繞,我們面對的決斷主義動員遊戲=大逃殺中,最為切身的部分就是在作為日常的場所的“小共同體”中圍繞着角色的鬥争。

而《野豬大改造》所描寫的,恐怕就是誰都經曆過的,學校“小共同體”中所發生的大逃殺的故事。

故事主人公是男高中生桐谷修二。他是班裡的紅人,可以說是君臨天下的掌權人。作為班級的核心人物,是有着愉快生活的理由的。這是因為他僅僅是個高中生,就洞察了“在決斷主義的動員遊戲=大逃殺中,具備自覺性的玩家就兼任設計師”這一點,可以說是正确地把握了現代交流的基本核心。

在現代,所謂學校就是把信念各異的人強制封入一個盒子的地方。依照自身在教室這個共同體中的相對位置,學生們被賦予各自的“角色”。就像故事中的主角和配角,善人與惡人一樣,他們的一切都被賦予的位置=角色所決定了。

多數學生無自覺地接受了這個結構,采取了自保的政策(決斷主義)。而實際上,教室這個小共同體中的相對位置,是可以被改寫(替換)的……是的,修二作為(元/反諷的)決斷主義者,以教室為舞台開展的遊戲,在某種程度上是可以被控制(改造)的。

故事裡,修二為了确認自己的能力,準備将受欺負的轉校生信太(被叫做“野豬”)改造成受歡迎的人。修二靈活運用自己作為(元/反諷的)決斷主義者的能力,富有魅力地接連呈現信太的角色;但是在故事的末尾,卻因為一些細微的失誤失去了同學們的信任,哪怕以其能力也無法挽回了,最終自己也離開了學校。

可以說,在這裡,作者白岩玄同時揭示了決斷主義的可能性與危險性。改寫小世界的可行,既是世界的可能性(成功改造信太),又是危險性(修二的落寞)。自覺的決斷主義者最後被其暴力性反噬這個結局,正是白岩松要向讀者挑明的現實認知。

本作是反映了優秀現實認知的故事,同時也承認了克服決斷主義這個課題的某種失敗。同時,末延恵子以“欺淩”為主題的《人生(ライフ)》,還有夜神月敗亡也無法停止暴力連鎖的《死亡筆記》,也都做出了類似的批評。圍繞着決斷主義的想象力,越是到後期,越是對遊戲存在自覺性,就越不注重替代物的提示,以至于放棄了。僅此,可以說克服決斷主義是極為困難的。而描繪無自覺的決斷主義者們進行的生存鬥争的《無限的未知》《大逃殺》一類,在不了解動員遊戲結構的情況下,隻提出了無法打擊到系統本身的決斷主義嫌惡;而相對的,越是到了對于結構有所自覺的後期作品,就越是在意現實認知與問題提起\揭示。

但是,當真沒有克服決斷主義的動員遊戲=大逃殺的方法嗎?答案當然是“存在”。至少可以舉出一個,不,兩個,準确說是“合二為一”,這位作家正面挑戰了這個課題,提出了富有魅力的模型。他同樣描繪了桐谷修二這個主角,但是卻成功做出了和之前的故事截然不同的答案。

冗長的引入終于結束了,我們終于得以進入本章的主題。這個作家,就是于2005年上映,登時引發風潮的電視劇版《野豬大改造》的編劇組合——木皿泉。

《西瓜》和木皿泉

“木皿泉”是一男(1952)一女(1957)組成的編劇組合。出道之初主要在關西地區活動,以《果然還是喜歡貓(やっぱり貓が好き)》等作品奠定了情景喜劇名家的地位,雖然僅僅為一部分粉絲所熟悉,但是2003年在日視系列上映的電視劇《西瓜》,在收視率慘淡的情況下獲得了電視劇愛好者的好評,并獲得了第22屆向田邦子獎。

這部《西瓜》也是零零年代亞文化史中十分重要的作品。九十年代後半葉的“家裡蹲/心理主義≈世界系”轉變為零零年代前半葉“決斷主義/生存系”的過程中,嚴格來說是存在“治愈系”作品的流行這個現象的。

比如坂本龍一的《URA BTTB》(1999),岡田惠和的《她們的時代(彼女たちの時代)》(1999)和《水姑娘(ちゅらさん)》(2001),高屋奈月的《水果籃子(フルーツバスケット)》(2001)。《西瓜》自然也在此列。

故事發生在三軒茶屋的附屬招待所“幸福三茶”。女主角早川基子過着“得過且過”的生活,在信用金庫工作,且沒有結婚。就是那種“敗者組”OL的樣子,“永無止境(因而絕望)的日常”是她的世界觀,失去了生存的意義,生活陷入停滞。

以職場中唯一的朋友“馬場醬”的攜款潛逃,以及和母親的吵架為契機,這樣的基子離開了家,住進了“幸福三茶”。基子和漫畫家龜山絆、大學教授崎谷夏子等個性鮮明的人結下奇妙的友情,在與她們進行的不值一提的(他愛もない)交流中,再次發現了日常生活的豐富多彩。

“你不知道嗎?1999年地球就會滅亡。”

“不知道,哪來的這種事。”

“諾查丹瑪斯說的,中學生了還不知道。”

“那種話,肯定是騙人的吧。”

“不是騙人的,大人也這麼說。(為什麼要像赢了一樣)聽說,大家都要死了。”

“大家,啥,這個,那個,大家?”

“什麼這個那個——絕對的!”

(中略)

<二十年後的2003年夏。地球還存在着。>

——《西瓜》第一集《逃跑的女人,停滞的女人》

《西瓜》所描寫的是大審判沒有來臨的世界。即岡崎京子所說的“平坦的戰場”,或者宮台真司所說的“永無終結的日常”。世界末日之類的事情永遠不會出現,不過是“有物而沒有物語”、“生存意義”和“生存價值”皆無的枯燥無味的日複一日罷了——基子每天都是這樣的疲憊。

但是木皿泉所描繪的,是這種狀态下的基子認識到世界并不無趣的故事。

基子之是以陷入停滞,并非是因為世界無聊至極。而是因為無法從世界中、日常中、人與人的交流中提取意義和故事,自己對此也無可奈何。不過,在移居幸福三茶後,在安靜恬淡的生活中,她也不知不覺确信了一件事。是什麼呢?每天的生活本身就是和死亡的對峙,也就是故事啊。乍一看,《西瓜》是不會發生任何事情的日常故事。但是,她們在這樣的日常之中時而和死亡對峙,時而思考着愛情。是的,這并非“平坦的戰場”,亦非無休止的日常。實際上,這是“有終結”的日常,是充滿故事的空間——幸福三茶,是從曆史和社會中切分出來的封閉世界。正因為如此,生活于此的人們才得以同過去被“宏大叙事”遮蔽掉的——日常,這個叙事;以及處于其延長線上的生與死這一叙事——進行對峙。

是的,就像前一章我們讨論的《木更津貓眼(木更津キャッツアイ)》裡的木更津一樣,本作中的幸福三茶也是那種“有終結的(因而充滿可能性的)日常”的舞台。

我們單單是活着就可以接觸到故事了。隻不過是我們習慣于世界将其直接賦予我們,而忘記了自己尋找故事的能力。倒不如說,我們失去宏大叙事之後,就會回憶起小叙事的生存方式吧。

《西瓜》最後一集的标題是“她們分别的理由”——本集,基子和“馬場醬”短暫再會,而後分别。

馬場也是一個無法忍受“永不終結的日常”的基子。故事開頭,為了逃避平坦的戰場,逃避那個世界無法賦予叙事的日常,馬場攜款潛逃,帶着三億日元消失了。

現在厭倦了逃亡生活的人現身于之前唯一的朋友基子面前。

馬場這樣勸說基子:“我們去沒人知道我們的地方過二人世界吧”之類的——馬場強迫基子去選擇。她一隻手拿着出國的票據,另一隻手拿着買晚飯的便條——基子選擇了後者。馬場是這麼和基子說的,說自己在逃亡的生活中已經很久沒見過梅幹的核了,看到就哭出來了之類的。

“吃完早飯的碗碟裡,都會有梅幹的核——怎麼說呢,又感覺充滿了愛,又感覺是一種質樸——一想到生活就是這樣的,就哭出來了。”

——《西瓜》第十集《她們分别的理由》

看到梅幹的核,馬場就想到了——隻要我們有心,就可以在等身大的日常中或多或少引出“故事”來。

重點更在于,木皿明确地表示了即使是這樣的烏托邦也會“終結”的。

故事平淡地描寫了“教授”崎谷夏子離開幸福三茶的那一天,宣告了故事的結束。同時也暗示了基子終有一天也會離開這件事。

故事最後的對白幾乎全是基子和馬場的最終談話。沒有被基子選擇的馬場歎了一口氣,說:“相似的又一天開始了啊。”——之後基子回應:“馬場醬,雖然是相似的一天,也是完全不同的一天啊。”[1]

[1] 佐藤友哉的《灰色的健怡可樂(灰色のダイエットコカコーラ)》(2007)中有這樣的記述。“再過六個小時今天就結束了,毫無變化的明天一定會到來的。”這種思維,就是世界賦予叙事這種天真想法的産物,也是察覺不到這種回路已被破壞的現實的遲鈍思維的産物。是以我想這樣回應:“友哉親,雖然是相似的一天,也是完全不同的一天啊。”

木皿泉的挑戰——又一個《野豬》

接下來進行讨論的電視劇版《野豬大改造》,是木皿泉展現了零零年代的決斷主義的作品。以日常生活中的小故事為回路,與白岩玄的原作進行對峙。

就像過去宮藤官九郎把死亡納入(重尋)日常,使得“平坦的戰場”=“永不終結的日常”這個世界觀失效一樣,木皿泉也選擇在日常的内部建立故事。

隻是落在他手裡的少年桐谷修二,年紀太小不适合直面“死亡”。不像阿淵(譯注:即木更津貓眼中的田中公平)一樣身患絕症,也不像基子那樣陷入停滞。反而,是一個強力的決斷主義者,享受着這個動員遊戲=大逃殺的少年。

木皿泉在改編過程中所擔負的使命,就是拯救那些在原作那種永不停歇的大逃殺中,終将慘敗卻無法逃離的束手無策的少年。這位沉迷小聰明、陶醉于自身的力量的,渺小卻極為優秀的(元/反諷的)決斷主義者,将會如何着陸呢——我們好好看一看。

電視劇中的修二仍是君臨天下的班級核心,作為操控全局的優秀的(元/反諷的)決斷主義者登場。而同樣忠于原作,信子(被叫做“野豬”,電視劇裡性轉為少女了)轉校當日就被狠狠地欺負了;修二為了試手自己的改造能力,向信子伸出了“為了享受青春”的手。而和原作不同的是,修二獲得了一同征戰的遊戲夥伴。很巧,“合二為一”的作家木皿泉,為電視劇中的修二安排了搭檔——彰。就這樣,原作那種“拯救者和被拯救者”的二人關系被轉化為了修二、彰和信子三個人的“改造”團隊(チーム)共同體。

随着故事發展,這個共同體也逐漸成長,最終成為了“木更津貓眼”式的,敞開了有限性以至于可能性的共同體。

故事第一、二集是修二以其智謀“改造”信子的過程,而到了三、四集,修二則開始質疑自己存在的方式了。木皿在很初期的階段就挑明了決斷主義的問題關鍵。描繪文化祭的第三集,修二在改造信子的同時,認識到了比起控制遊戲,實際上在遊戲中所培養的同彰和信子一起度過的時間(雖然有限,但正因如此)才是支撐自己的東西。到了第四集,修二就出現了變化,哪怕犧牲掉自己紅人的地位,也要救信子于窘境。到了故事中段,即使身為強力的決斷主義者,遊戲也朝着有利的方向發展,修二卻絲毫得不到滿足,逐漸認識到自己的空虛。

在這裡,作為決斷主義的克服,一種遊戲勝利無法獲得的東西被木皿泉提出來了。在動員遊戲中取勝,成為小叙事的支配者,于此同時讓玩家自覺認識到這個叙事實際上是可以被替換的空虛之物。如果原本就是對這個“将歸根結底而言是無根無據之物的事實編織消化、硬要選擇的”決斷主義存在自覺性的玩家,那更是如此。

這并非是小叙事=共同體消失了就會跟着消失的“角色”認同,而是隻要自身不毀滅就必然浮現的存在——為此所采取的方法論,也并非否定修二的決斷主義,而是将其貫徹到底,進而暴露其界限。

前半部電視劇中,修二就是徹底的決斷主義者。恐怕,比起在某種程度上相信自己之意識形态的荒謬的夜神月,他也更為徹底一些——世界中的(價值觀)均是“可替換的”,“可改寫的”。基于這種世界觀,僅限于自己的操作已經不能滿足了,還要控制他人的人生。其結果,就是發現憑借自身之力不可能改寫的、不可能替換的東西。這樣的構造支撐起了整個故事。

比方說第五集中的“戀愛”和第六集中的“貨币”等等考察對象,修二一一加以甄别,判斷究竟是遊戲勝利後就可以替換的事物,還是即使勝利了也不能替換的事物。而這,也就是遲早走向死亡的日常,是我們絕對無法逃避的最終的也是最宏大的故事。

而後第七集,修二自己察覺到了“自己是孤獨的人類”。

通過動員遊戲=大逃殺得到的認同,是“是什麼/不是什麼”這樣的自我形象=角色的認同。而修二的實踐證明了,這個“角色”正是可改寫可替換之物。

但是,以“做某事/做過某事”這樣的行為所構築的交流,會産生不可替換的關系性。修二在動員遊戲=大逃殺的戰鬥中認識到,這個“改造”團隊,正是自己首次獲得的關系性社群=不可替換之物。

公共性不能賦予個人生存意義的現代社會中,構築這種關系的日常絕非是以曆史或社會為根據的,這隻能是至死都延續着的最大最終的叙事。我們終将老去,在以死亡為重點的人生中,我們會一次次被這個動員遊戲=大逃殺所吸引,這是不可避免的。但是某一次遊戲結束了,我們在其中的角色也被消滅,唯獨我們的生活還在繼續。

而對遊戲具有徹底的自覺性的修二,認識到了存在着獲得動員遊戲=大逃殺的勝利也“無法替換的東西”。應該說是從自己和“改造”作戰中共同作戰的彰等人的關系當中認識到這一點的。

木皿泉否認決斷主義的不可避免。因為,這種後現代狀況(郊外化)下的高流動性倒不如說是可能性,是将其視為希望的必要條件。電視劇中的桐谷修二,是徹底的(元/反諷的)決斷主義者,正因為如此(正是經由此),才能發現遊戲勝利也無法得到的東西。

本作是決斷主義者修二的成長故事。其成長自然不是作為決斷主義者的能力提升。像是導緻了夜神月敗亡的尼亞終止暴力連鎖那樣的,或是批判“新曆史教科書編篡委員會”的自由派隻能讓孩子們去追求其他的僞史那樣的;這樣子是不可能克服決斷主義的。

改變角色,不是在遊戲中獲勝,而是改變操演着那個角色的自己,把目光轉向林立的遊戲的根基——這正是木皿泉賦予這個修二的可能性。這是絕對無法解構的生殖關系、換句話說就是家族,究其根本而言就是自身的“死亡”。

換言之,電視劇《野豬》提示了這樣的可能性:通過加入(無限且可替換的)決斷主義的遊戲,獲得即使遊戲獲勝也換不來的具備(有限且不可替換的)關系性的共同體。

宇野常寬《零零年代的想象力》第八章 兩個《野豬大改造》之間——木皿泉及脫離動員遊戲的可能性

脫離大逃殺的可能性

同原作一樣,故事末尾,修二也在無休止的遊戲中出現失誤,失去了班裡同學的信任。而不同的是,修二被彰和信子兩位夥伴所拯救。而後三人同信子受到的一系列欺負的幕後黑手,妨礙了修二的改造的少女蒼井進行對決。蒼井霞可以說是“另一個桐谷修二”了。就像《西瓜》最後一集裡,和基子一樣失落卻沒能得到幸福三茶這樣的共同體的存在=馬場和基子的對峙一樣;木皿泉在《野豬》中也安排了能力比肩修二的決斷主義者,同樣控制着班級情況的蒼井和修二的對決。這場對決以蒼井的失敗告終。倒不如說,蒼井挑明了自己對修二的嫉妒,嫉妒他明明和自己實力對等,同樣持有決斷主義的世界觀,卻和彰和信子構築起了豐富的關系;她變得自暴自棄,自我毀滅了。

蒼井雖然可以謀殺修二的角色,卻破壞不了那個并非基于角色認同的,而是由對于關系性的信賴所構築的“改造”團隊。

蒼井霞心中的失落,談不上深遠,也算不得特别。無非是“吃不到葡萄說葡萄酸”罷了。蒼井憎恨修二三人組,也無非是“羨慕嫉妒恨”。

就像《西瓜》中的馬場所說的:本來,即使追求直面日常這種朝向死亡的最大最終的叙事,正是害怕它的人因為無法得到它而受傷,才會由“自己是隻能依靠着非日常的浪漫主義才能滿足的特殊群體”這種(無憑無據)的想法,以此來確定自己的自尊心。但是他們的必需品絕非“非日常的浪漫主義”,更非“超越”。而是一種放棄膨脹的自我評價、坦率面對自身欲望的謙虛。這絕非不幸,反而是能給予我們的最大的一種可能性。

到了最後一集,修二又前往下一個舞台。

木皿泉所描繪的共同體絕對不是永恒不變的。這種并非基于角色認同,而是基于關系性和信賴的積累才得以成立的嶄新的共同體,是必須要接受錯誤比對和自身的終結的。正是錯誤比對和自身的終結才確定了它的不可替代。

和原作不同,劇中的修二是因為父親工作的緣故才轉學的。在新的遊戲舞台=學校面前,他自信地說到:“無論到哪裡都可以生活下去。”這不是說他成為了可以在随便哪個遊戲中都可以取勝的最強元/反諷的玩家。他了解了遊戲的界限何在,因之學會了如何在遊戲的外側獲得存在的價值。這就是“無論到哪裡都可以生活下去”的方法。

對于這個結局,原作白岩玄說這是自己“做不到”的,對此,木皿泉則以“做得到”來表達,可以說是最大程度的贊賞了。《野豬大改造》正面承接了曾被諸多流派諸多作家挑戰過的課題——克服決斷主義大逃殺,并提出了富有魅力的模型。可以說是和《木更津貓眼》相并列的,零零年代最為重要的作品之一。

而後,為了弱小的我們——《七彩音和若波(セクシーボイスアンドロボ)》

木皿泉在《野豬》中所提出的決斷主義的克服,是作為修二那樣的(元/反諷的)決斷主義者、能夠積極介入遊戲的人進行脫離的模型。這就像并不否定“家裡蹲/世界系”、而将其化為前提條件加以克服,就誕生了“決斷主義/生存系”一樣;憑借決斷主義的徹底化(元/反諷化)進而志向着決斷主義的克服,這個模型可謂相當直截了當。

但是想想看,這是給夜神月(自覺的玩家)開的藥,不是給基拉信徒(無自覺的玩家)開的藥啊。像《野豬》中修二那樣,将決斷主義貫徹到底進而覺察到其界限(外部)的模式,說到底是要以玩家自身謙虛開放的知性為前提的,否則是行不通的。

同樣還是《野豬》裡的蒼井霞,隻是為了自保,為了發散自己羨慕嫉妒恨的情緒來使用自己擁有的強力決斷主義者的能力,隻能是凄慘地自我毀滅了。對玩家自發性的要求過于苛刻,是電視劇《野豬》提出的克服決斷主義的模式的弱點。

而《七彩音和若波》(2007)可以被視作木皿泉挑戰這個“殘留課題”的作品。這部作品的主角是少女妮可,她沒有修二那樣的才智,是一名庸常的決斷主義動員遊戲玩家。

故事開頭是這樣的。像國中女生一樣厭倦了教室裡的大逃殺,無法掌握自己和世界的距離感的少女妮可,為了尋求容身之所在街道上徘徊着,突然就開始環視小巷。右手邊是新型宗教場所,左手邊則是電話會所(譯注:即一種付錢和相關工作者進行電話聊天的風俗場)。能把書讀到這裡的讀者很容易就能發覺這兩處的象征意義。

使人聯想到奧姆真理教的前者,象征的就是自我形象=角色承認的回路,以及從世界系到決斷主義的回路;後者則象征着交流和志在構築關系性的回路。就像早川基子曾經選擇了晚飯的便條而非出國的票,妮可也選擇了左邊。其結果,她和禦宅族青年若波相遇,結識了神秘組織“地藏堂”的成員們。她作為組織的間諜積極活動,進而得以踏出教室(大逃殺)外側的世界。不對,“外側”的說法是不恰當的。妮可遭遇的冒險和困境,說到底都是在等身大的日常和人際關系中展開的“小冒險”。無論多麼志在“外側”,也無法從日常生活中引出故事來。不如說是深入其内部,故事就得以樹立了。

修二自故事開始就是強力的決斷主義者,在參與賦予其力量的遊戲之時,從遊戲外側獲得了支撐自己的強力共同體;妮可則不同,隻能作為一個庸常的決斷主義者生活,其步伐的緩慢是壓倒性的,以至于愚鈍。有時候她的錯誤選擇甚至會害死自己重要的人。但是,妮可卻接受這種愚蠢和罪惡,生活下去。隻能成為庸常的決斷主義者的我們,隻得将決斷主義孕育的暴力之罪,以及其責任囫囵吞下,一點點地收集其間零散落下的東西,朝着遊戲無法回收的關系性前行。這個模式雖然不及《野豬》那麼強力,但是也算得上即使是(蒼井霞那樣)弱小的人也可以接受的。

自然,故事的結局是妮可和若波一行的離别。正因為其并非永恒,才帶有着不可替代的價值,木皿泉自信滿滿的美學在此結下果實。這稱得上是作為可能性的離别,稱得上作為希望的斷絕了。

隻要還在追求“是什麼”的自我形象=角色認同,就會在這個共同體裡追求永恒。畢竟隻要角色認同被解除,頃刻間就會消失不見。為此,我們要把有限的共同性化為永恒,進而選擇了名為決斷主義的暴力。

但是,“做過某事”這種對關系性的信賴,即使共同性被消滅也能持續存在。

妮可和若波的分離絕對不是包裝過度的富有戲劇性的事件。在地藏堂的間諜活動結束後,總覺得失去見面理由的兩人就漸漸不再見面了,最終也斷了交流。

妮可和若波互相之間也是那種平凡無奇的存在吧。不如說正相反。正因為他們有着對于強韌的關系性的信賴,才會“總覺得不用見面(「なんとなく會わなくなった」)”。

何也?妮可和若波之間并非那種互相認同角色的狀态(互相依存),正相反,她們之間所建立的是另一種關系。每天見面,互相确認互相之間的角色認同,必須“所有”對方,這些事情在他們兩人之間完全不存在。

确實,兩個人是“沒什麼”的關系。談戀愛的話年齡差距太大,作為拟似的父女年齡差距又太小。要成為兄妹,一起生活的時間則不夠。木皿在劇中将這兩人暧昧且灰色的關系表現為“朋友”。在“是什麼/不是什麼”這樣的自我形象=角色設定認同的情況下,是絕不可能得到這樣暧昧的“關系”的。這是“做某事/做了某事”這樣的連續交流的成果,對兩個人來說也是适當的狀态。

身處灰色區域的暧昧,卻異常精彩的關系,這種“朋友”——這樣考慮又怎麼樣呢?大概這就是最佳結局吧。

原作者:宇野常寬

翻譯:hood

校對:對有些人硬要把反思性的“跨越性批判”搞成無反思“跨越性肯定”、硬要無視《零零年代》基本問題意識和立場是“如何克服決斷主義”“如何對抗大逃殺裡的精英玩家 = 夜神月對于遊戲與玩家的操縱”“如何逃出大逃殺 = 動員遊戲即新自由主義的晚期後現代殘酷境況”這樣的苦惱意識、硬是要逆練原作去稱贊夜神月或戰勝了夜神月的對家角色這種決斷主義式的叙事回路與角色感到無語和憤懑、卑微請求有些人給原作和翻譯者當然還有作為知識人的自身一點思想尊重的前四章翻譯校對主力的柴來人、人吉爾朗、靜希草十郎們

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宇野常寬《零零年代的想象力》第八章 兩個《野豬大改造》之間——木皿泉及脫離動員遊戲的可能性

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