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宇野常宽《零零年代的想象力》第八章 两个《野猪大改造》之间——木皿泉及脱离动员游戏的可能性

作者:屋顶现视研

第八章

两个《野猪大改造》之间——木皿泉及脱离动员游戏的可能性

宇野常宽《零零年代的想象力》第八章 两个《野猪大改造》之间——木皿泉及脱离动员游戏的可能性
宇野常宽《零零年代的想象力》第八章 两个《野猪大改造》之间——木皿泉及脱离动员游戏的可能性

解剖决断主义的动员游戏=大逃杀

本书以“决断主义”为关键词,考察了零零年代的作品想象力的变化。这个语境下的决断主义是什么呢?即针对七十年代以后,阶段式发展的后现代状况的态度;尤其是对国内1995年和2001年产生的跨越式发展的态度。至此,后现代的价值观悬置状态在原理上不成立(若如此,则生存不可能,意义的确保不可能)这一前提成为共识,选择了“即便最终无凭无据,仍硬要选择(决断)特定的价值”这样的态度。这就是决断主义,即处于后现代状况下,想要主张什么之时必然被迫选择的、像是不可避的条件式的东西。因为“什么都不主张”在人类的存在之中是不可能的。

而对于这个“即使无凭无据仍被选择的价值”而言,其正当性的确保必须仰仗政治上的胜利。为此,现代社会中,决断主义者之间具有对立性的游戏比比皆是。这就是决断主义的动员游戏=大逃杀。

在这里,弱者就像是无自觉的遁入其中一样,而强者则是以动员为目的仿佛确信犯似的,纷纷选择核心价值参加游戏成为玩家,时而也会作为设计者去建构游戏的规则。既然“什么都不主张”的人类是不可能存在的,那么这种游戏就是不可避免的——

正如我们所见,以2001年的小泉改革和美国在短时间遭受的多起恐怖事件为契机,日本国内可以发现许多将主题定为 “决断主义”之状况的故事。现代想象力所直面的课题,正是克服这个“决断主义”,再无其他。

比方说我在第一章中将《死亡笔记(DEATH NOTE)》定性为代表了零零年代决断主义的作品。本作的主人公夜神月以1995年后的流动性过剩,即“不清楚何为正确的世界”为前提,其世界观认为真正的价值是由大逃杀(游戏)的胜利者以政治上的支配所暂时决定的,换言之“何为正确由政治上胜利的人所决定”,这也指导了他的行动。

那么信奉夜神月的大众=基拉信徒又如何呢?他们确实是害怕“不清楚何为正确的世界(流动性过剩)”的,而他们在选择基拉=夜神月这一点上则是决断主义的。不过可以这样说,对于“何为正确由政治上胜利的人所决定”这个“游戏”构造,他们则处于相对的无自觉状态。

可以指出小泉纯一郎的媒体战略,以及汲取了文化研究之流的运动逻辑是具有同样的构造的,可以从中揪出决断主义大逃杀的基本性格来。即存在这样一种现象:对游戏的构造有自觉的强力玩家=(元/反讽的)决断主义者,通过动员无自觉的弱小玩家=决断主义者,形成社群(岛宇宙);而指向自身岛宇宙的动员游戏,就形成了大逃杀(游戏)。

而关键在于,并不存在明确区分(メタ,元/反讽的)决断主义者和(译注:一般通过的)决断主义者的基准。虽然划分两者的是对游戏结构有无自觉,但是判断这个自觉的有无,即判断“是戏谑(ネタ)的还是真诚(ベタ)的”本身,在原理上就不可能,其边界是交融(アナログ)的。就从新历史教科书运动来看,尤其是初期,小林究竟在何等程度上对这个游戏的结构存在自觉性呢?这恐怕请本人来也说不清吧。夜神月也是,暂且不管他顽固地信仰着自己的意识形态,但他也是以一种纯粹的信念为前提的:为了将自己的意识形态推行到世界范围,除非取得政治上的胜利,以外别无他法。

既然从原则上无法明确区分“戏谑/真诚”,那么这样的理解就是妥当的了。对于决断主义者而言,越是优秀的玩家,就越对游戏的结构存在着自觉性。

正如我们之前所说的,零零年代的想象力对这个决断主义的动员游戏=大逃杀进行了多种类型多种角度的描绘。不过它们对决断主义大逃杀的描写,在更多情况下并非是进行肯定性的,而是将其作为一种应当被克服的对象的。

从开山之作《无限的未知(無限のリヴァイアス)》和《大逃杀(バトル·ロワイアル)》,到后来的《真实魔鬼游戏(リアル鬼ごっこ)》和《假面骑士龙骑(仮面ライダー龍騎)》,一方面这些作品创作了决断主义的世界观,另一方面对于强化了暴力连锁的系统的批判也孕育其中,这一点是非常重要的。哪怕到了近些年,在《死亡笔记》和《叛逆的鲁鲁修(コードギアス)》这些作品中仍然是这样

后期的这些作品中,主人公虽然被设定为具有强大力量的决断主义者,但是故事仍然不超出流浪汉小说(picaresque novel)的结构,这种作品不如说是旨在克服主角=决断主义。所谓生存系的历史,就是虽然接受决断主义这个前提,但是仍以克服为主旨的故事的历史。

这样想来,相对早期的《无限的未知》和《大逃杀》的主人公们,只是应对条件,“为了生存下去”不得已做出决断的(真诚的)决断主义者;与之相对,近些年如《死亡笔记》的夜神月和《叛逆的鲁鲁修》的鲁鲁修以及《欺诈游戏(LIAR GAME)》的秋山等角色,都是被描写为对游戏结构本身具备自觉的(元/反讽的)决断主义者的,其中含义应当也是具有重要性的。

若想调停决断主义的动员游戏=大逃杀,身为强迫对抗的系统中(不自觉的)决断主义者,单单说其中有违和感,那是不可能的。毕竟缺少对游戏结构的理解,因此也无法对抗(元/反讽的)决断主义者的动员。打个比方吧,零零年代前半叶,谁也没能胜过小泉纯一郎,大体就是这么一回事。要理解决断主义,不从“夜神月和鲁鲁修这种强大的具有自觉的玩家之间,动员起无自觉的玩家进行对抗”这种模式出发,必然是不充分的。

因此,亦可以称为后期生存系作品的《死亡笔记》《叛逆的鲁鲁修》和《欺诈游戏》等作品,都把游戏的关键人设定为(元/反讽的)决断主义者。这种理解可以被视为零零年代生存系从克服决断主义这个主题发展出来的一个成果吧。大逃杀被定性为这样一回事:兼具游戏的强力玩家和有限的设计者两种身份的(元/反讽的)决断主义者的动员游戏。这一点,是决断主义的超克之前提。

而这次,我们将选取最能表现出这种(元/反讽的)决断主义者的动员游戏结构的,同时也在零零年代前半叶受到年轻人广泛支持的作品,以此为素材展开讨论。

这就是白岩玄于2004年发表的青春小说《野猪大改造(野ブタ。をプロデュース)》(译注:即标题中的《野猪》,后续不再标注),以及编剧木皿泉基于其改变而成的电视剧。

可被改写的“小世界”——《野猪》所描绘的

在第二章已经提到过了,“角色”这个名词在现代的应用是相当诡异的。

日本国内进入零零年代后,某个人在教室、办公室、家庭等特定的共同体中得以共享的个人形象被称为“角色”。这当然是从故事中的登场人物被称之为角色这点引申来的。把作为日常生活之场所的小共同体(家庭、年级、朋辈群体等)解释为一种“故事”一样的东西,其间被赋予的(相对的)位置则被解释为“角色”一样的东西,这样一种思考模式的广泛渗透,正是这个“和制英语”(译注:キャラクター)得以扎根的背景。

为什么这种意识会得以渗透呢?一言以蔽之,社会的流动性在这十年里是上升的。想想网络社群的例子就很好理解了。以往职场上的剩女,进到男性主导的圈子里,就被捧为当红的“公主”;而学校班级里一板一眼的优等生,进到课外班就和朋友们不三不四了起来——这都是理所当然的。但是,过去的村落式的/商店街式的共同体崩溃(郊外化)了;网络和手机的普及也体现了交流选项的多样化,在以往被视为“该人不可抹除的个性”的部分,被解释为“其所属共同体所赋予其的位置=角色”,这样的思考模式已经被不可逆地固化了。

将上述解说中的“角色”替换为“核心价值”,就基本上可以套用给决断主义了。这样说可能有点弯弯绕,我们面对的决断主义动员游戏=大逃杀中,最为切身的部分就是在作为日常的场所的“小共同体”中围绕着角色的斗争。

而《野猪大改造》所描写的,恐怕就是谁都经历过的,学校“小共同体”中所发生的大逃杀的故事。

故事主人公是男高中生桐谷修二。他是班里的红人,可以说是君临天下的掌权人。作为班级的核心人物,是有着愉快生活的理由的。这是因为他仅仅是个高中生,就洞察了“在决断主义的动员游戏=大逃杀中,具备自觉性的玩家就兼任设计师”这一点,可以说是正确地把握了现代交流的基本内核。

在现代,所谓学校就是把信念各异的人强制封入一个盒子的地方。依照自身在教室这个共同体中的相对位置,学生们被赋予各自的“角色”。就像故事中的主角和配角,善人与恶人一样,他们的一切都被赋予的位置=角色所决定了。

多数学生无自觉地接受了这个结构,采取了自保的策略(决断主义)。而实际上,教室这个小共同体中的相对位置,是可以被改写(替换)的……是的,修二作为(元/反讽的)决断主义者,以教室为舞台开展的游戏,在某种程度上是可以被控制(改造)的。

故事里,修二为了确认自己的能力,准备将受欺负的转校生信太(被叫做“野猪”)改造成受欢迎的人。修二灵活运用自己作为(元/反讽的)决断主义者的能力,富有魅力地接连呈现信太的角色;但是在故事的末尾,却因为一些细微的失误失去了同学们的信任,哪怕以其能力也无法挽回了,最终自己也离开了学校。

可以说,在这里,作者白岩玄同时揭示了决断主义的可能性与危险性。改写小世界的可行,既是世界的可能性(成功改造信太),又是危险性(修二的落寞)。自觉的决断主义者最后被其暴力性反噬这个结局,正是白岩松要向读者挑明的现实认知。

本作是反映了优秀现实认知的故事,同时也承认了克服决断主义这个课题的某种失败。同时,末延恵子以“欺凌”为主题的《人生(ライフ)》,还有夜神月败亡也无法停止暴力连锁的《死亡笔记》,也都做出了类似的批评。围绕着决断主义的想象力,越是到后期,越是对游戏存在自觉性,就越不注重替代物的提示,以至于放弃了。仅此,可以说克服决断主义是极为困难的。而描绘无自觉的决断主义者们进行的生存斗争的《无限的未知》《大逃杀》一类,在不理解动员游戏结构的情况下,只提出了无法打击到系统本身的决断主义嫌恶;而相对的,越是到了对于结构有所自觉的后期作品,就越是在意现实认知与问题提起\揭示。

但是,当真没有克服决断主义的动员游戏=大逃杀的方法吗?答案当然是“存在”。至少可以举出一个,不,两个,准确说是“合二为一”,这位作家正面挑战了这个课题,提出了富有魅力的模型。他同样描绘了桐谷修二这个主角,但是却成功做出了和之前的故事截然不同的答案。

冗长的引入终于结束了,我们终于得以进入本章的主题。这个作家,就是于2005年上映,登时引发风潮的电视剧版《野猪大改造》的编剧组合——木皿泉。

《西瓜》和木皿泉

“木皿泉”是一男(1952)一女(1957)组成的编剧组合。出道之初主要在关西地区活动,以《果然还是喜欢猫(やっぱり猫が好き)》等作品奠定了情景喜剧名家的地位,虽然仅仅为一部分粉丝所熟悉,但是2003年在日视系列上映的电视剧《西瓜》,在收视率惨淡的情况下获得了电视剧爱好者的好评,并获得了第22届向田邦子奖。

这部《西瓜》也是零零年代亚文化史中十分重要的作品。九十年代后半叶的“家里蹲/心理主义≈世界系”转变为零零年代前半叶“决断主义/生存系”的过程中,严格来说是存在“治愈系”作品的流行这个现象的。

比如坂本龙一的《URA BTTB》(1999),冈田惠和的《她们的时代(彼女たちの時代)》(1999)和《水姑娘(ちゅらさん)》(2001),高屋奈月的《水果篮子(フルーツバスケット)》(2001)。《西瓜》自然也在此列。

故事发生在三轩茶屋的附属招待所“幸福三茶”。女主角早川基子过着“得过且过”的生活,在信用金库工作,且没有结婚。就是那种“败者组”OL的样子,“永无止境(因而绝望)的日常”是她的世界观,失去了生存的意义,生活陷入停滞。

以职场中唯一的朋友“马场酱”的携款潜逃,以及和母亲的吵架为契机,这样的基子离开了家,住进了“幸福三茶”。基子和漫画家龟山绊、大学教授崎谷夏子等个性鲜明的人结下奇妙的友情,在与她们进行的不值一提的(他愛もない)交流中,再次发现了日常生活的丰富多彩。

“你不知道吗?1999年地球就会灭亡。”

“不知道,哪来的这种事。”

“诺查丹玛斯说的,中学生了还不知道。”

“那种话,肯定是骗人的吧。”

“不是骗人的,大人也这么说。(为什么要像赢了一样)听说,大家都要死了。”

“大家,啥,这个,那个,大家?”

“什么这个那个——绝对的!”

(中略)

<二十年后的2003年夏。地球还存在着。>

——《西瓜》第一集《逃跑的女人,停滞的女人》

《西瓜》所描写的是大审判没有来临的世界。即冈崎京子所说的“平坦的战场”,或者宫台真司所说的“永无终结的日常”。世界末日之类的事情永远不会出现,不过是“有物而没有物语”、“生存意义”和“生存价值”皆无的枯燥无味的日复一日罢了——基子每天都是这样的疲惫。

但是木皿泉所描绘的,是这种状态下的基子认识到世界并不无趣的故事。

基子之所以陷入停滞,并非是因为世界无聊至极。而是因为无法从世界中、日常中、人与人的交流中提取意义和故事,自己对此也无可奈何。不过,在移居幸福三茶后,在安静恬淡的生活中,她也不知不觉确信了一件事。是什么呢?每天的生活本身就是和死亡的对峙,也就是故事啊。乍一看,《西瓜》是不会发生任何事情的日常故事。但是,她们在这样的日常之中时而和死亡对峙,时而思考着爱情。是的,这并非“平坦的战场”,亦非无休止的日常。实际上,这是“有终结”的日常,是充满故事的空间——幸福三茶,是从历史和社会中切分出来的封闭世界。正因为如此,生活于此的人们才得以同过去被“宏大叙事”遮蔽掉的——日常,这个叙事;以及处于其延长线上的生与死这一叙事——进行对峙。

是的,就像前一章我们讨论的《木更津猫眼(木更津キャッツアイ)》里的木更津一样,本作中的幸福三茶也是那种“有终结的(因而充满可能性的)日常”的舞台。

我们单单是活着就可以接触到故事了。只不过是我们习惯于世界将其直接赋予我们,而忘记了自己寻找故事的能力。倒不如说,我们失去宏大叙事之后,就会回忆起小叙事的生存方式吧。

《西瓜》最后一集的标题是“她们分别的理由”——本集,基子和“马场酱”短暂再会,而后分别。

马场也是一个无法忍受“永不终结的日常”的基子。故事开头,为了逃避平坦的战场,逃避那个世界无法赋予叙事的日常,马场携款潜逃,带着三亿日元消失了。

现在厌倦了逃亡生活的人现身于之前唯一的朋友基子面前。

马场这样劝说基子:“我们去没人知道我们的地方过二人世界吧”之类的——马场强迫基子去选择。她一只手拿着出国的票据,另一只手拿着买晚饭的便条——基子选择了后者。马场是这么和基子说的,说自己在逃亡的生活中已经很久没见过梅干的核了,看到就哭出来了之类的。

“吃完早饭的碗碟里,都会有梅干的核——怎么说呢,又感觉充满了爱,又感觉是一种质朴——一想到生活就是这样的,就哭出来了。”

——《西瓜》第十集《她们分别的理由》

看到梅干的核,马场就想到了——只要我们有心,就可以在等身大的日常中或多或少引出“故事”来。

重点更在于,木皿明确地表示了即使是这样的乌托邦也会“终结”的。

故事平淡地描写了“教授”崎谷夏子离开幸福三茶的那一天,宣告了故事的结束。同时也暗示了基子终有一天也会离开这件事。

故事最后的对白几乎全是基子和马场的最终谈话。没有被基子选择的马场叹了一口气,说:“相似的又一天开始了啊。”——之后基子回应:“马场酱,虽然是相似的一天,也是完全不同的一天啊。”[1]

[1] 佐藤友哉的《灰色的健怡可乐(灰色のダイエットコカコーラ)》(2007)中有这样的记述。“再过六个小时今天就结束了,毫无变化的明天一定会到来的。”这种思维,就是世界赋予叙事这种天真想法的产物,也是察觉不到这种回路已被破坏的现实的迟钝思维的产物。所以我想这样回应:“友哉亲,虽然是相似的一天,也是完全不同的一天啊。”

木皿泉的挑战——又一个《野猪》

接下来进行讨论的电视剧版《野猪大改造》,是木皿泉体现了零零年代的决断主义的作品。以日常生活中的小故事为回路,与白岩玄的原作进行对峙。

就像过去宫藤官九郎把死亡纳入(重寻)日常,使得“平坦的战场”=“永不终结的日常”这个世界观失效一样,木皿泉也选择在日常的内部建立故事。

只是落在他手里的少年桐谷修二,年纪太小不适合直面“死亡”。不像阿渊(译注:即木更津猫眼中的田中公平)一样身患绝症,也不像基子那样陷入停滞。反而,是一个强力的决断主义者,享受着这个动员游戏=大逃杀的少年。

木皿泉在改编过程中所担负的使命,就是拯救那些在原作那种永不停歇的大逃杀中,终将惨败却无法逃离的束手无策的少年。这位沉迷小聪明、陶醉于自身的力量的,渺小却极为优秀的(元/反讽的)决断主义者,将会如何着陆呢——我们好好看一看。

电视剧中的修二仍是君临天下的班级核心,作为操控全局的优秀的(元/反讽的)决断主义者登场。而同样忠于原作,信子(被叫做“野猪”,电视剧里性转为少女了)转校当日就被狠狠地欺负了;修二为了试手自己的改造能力,向信子伸出了“为了享受青春”的手。而和原作不同的是,修二获得了一同征战的游戏伙伴。很巧,“合二为一”的作家木皿泉,为电视剧中的修二安排了搭档——彰。就这样,原作那种“拯救者和被拯救者”的二人关系被转化为了修二、彰和信子三个人的“改造”团队(チーム)共同体。

随着故事发展,这个共同体也逐渐成长,最终成为了“木更津猫眼”式的,敞开了有限性以至于可能性的共同体。

故事第一、二集是修二以其智谋“改造”信子的过程,而到了三、四集,修二则开始质疑自己存在的方式了。木皿在很初期的阶段就挑明了决断主义的问题关键。描绘文化祭的第三集,修二在改造信子的同时,认识到了比起控制游戏,实际上在游戏中所培养的同彰和信子一起度过的时间(虽然有限,但正因如此)才是支撑自己的东西。到了第四集,修二就出现了变化,哪怕牺牲掉自己红人的地位,也要救信子于窘境。到了故事中段,即使身为强力的决断主义者,游戏也朝着有利的方向发展,修二却丝毫得不到满足,逐渐认识到自己的空虚。

在这里,作为决断主义的克服,一种游戏胜利无法获得的东西被木皿泉提出来了。在动员游戏中取胜,成为小叙事的支配者,于此同时让玩家自觉认识到这个叙事实际上是可以被替换的空虚之物。如果原本就是对这个“将归根结底而言是无根无据之物的事实编织消化、硬要选择的”决断主义存在自觉性的玩家,那更是如此。

这并非是小叙事=共同体消失了就会跟着消失的“角色”认同,而是只要自身不毁灭就必然浮现的存在——为此所采取的方法论,也并非否定修二的决断主义,而是将其贯彻到底,从而暴露其界限。

前半部电视剧中,修二就是彻底的决断主义者。恐怕,比起在某种程度上相信自己之意识形态的荒谬的夜神月,他也更为彻底一些——世界中的(价值观)均是“可替换的”,“可改写的”。基于这种世界观,仅限于自己的操作已经不能满足了,还要控制他人的人生。其结果,就是发现凭借自身之力不可能改写的、不可能替换的东西。这样的构造支撑起了整个故事。

比方说第五集中的“恋爱”和第六集中的“货币”等等考察对象,修二一一加以甄别,判断究竟是游戏胜利后就可以替换的事物,还是即使胜利了也不能替换的事物。而这,也就是迟早走向死亡的日常,是我们绝对无法逃避的最终的也是最宏大的故事。

而后第七集,修二自己察觉到了“自己是孤独的人类”。

通过动员游戏=大逃杀得到的认同,是“是什么/不是什么”这样的自我形象=角色的认同。而修二的实践证明了,这个“角色”正是可改写可替换之物。

但是,以“做某事/做过某事”这样的行为所构筑的交流,会产生不可替换的关系性。修二在动员游戏=大逃杀的战斗中认识到,这个“改造”团队,正是自己首次获得的关系性社群=不可替换之物。

公共性不能赋予个人生存意义的现代社会中,构筑这种关系的日常绝非是以历史或社会为根据的,这只能是至死都延续着的最大最终的叙事。我们终将老去,在以死亡为重点的人生中,我们会一次次被这个动员游戏=大逃杀所吸引,这是不可避免的。但是某一次游戏结束了,我们在其中的角色也被消灭,唯独我们的生活还在继续。

而对游戏具有彻底的自觉性的修二,认识到了存在着获得动员游戏=大逃杀的胜利也“无法替换的东西”。应该说是从自己和“改造”作战中共同作战的彰等人的关系当中认识到这一点的。

木皿泉否认决断主义的不可避免。因为,这种后现代状况(郊外化)下的高流动性倒不如说是可能性,是将其视为希望的必要条件。电视剧中的桐谷修二,是彻底的(元/反讽的)决断主义者,正因为如此(正是经由此),才能发现游戏胜利也无法得到的东西。

本作是决断主义者修二的成长故事。其成长自然不是作为决断主义者的能力提升。像是导致了夜神月败亡的尼亚终止暴力连锁那样的,或是批判“新历史教科书编篡委员会”的自由派只能让孩子们去追求其他的伪史那样的;这样子是不可能克服决断主义的。

改变角色,不是在游戏中获胜,而是改变操演着那个角色的自己,把目光转向林立的游戏的根基——这正是木皿泉赋予这个修二的可能性。这是绝对无法解构的生殖关系、换句话说就是家族,究其根本而言就是自身的“死亡”。

换言之,电视剧《野猪》提示了这样的可能性:通过加入(无限且可替换的)决断主义的游戏,获得即使游戏获胜也换不来的具备(有限且不可替换的)关系性的共同体。

宇野常宽《零零年代的想象力》第八章 两个《野猪大改造》之间——木皿泉及脱离动员游戏的可能性

脱离大逃杀的可能性

同原作一样,故事末尾,修二也在无休止的游戏中出现失误,失去了班里同学的信任。而不同的是,修二被彰和信子两位伙伴所拯救。而后三人同信子受到的一系列欺负的幕后黑手,妨碍了修二的改造的少女苍井进行对决。苍井霞可以说是“另一个桐谷修二”了。就像《西瓜》最后一集里,和基子一样失落却没能得到幸福三茶这样的共同体的存在=马场和基子的对峙一样;木皿泉在《野猪》中也安排了能力比肩修二的决断主义者,同样控制着班级情况的苍井和修二的对决。这场对决以苍井的失败告终。倒不如说,苍井挑明了自己对修二的嫉妒,嫉妒他明明和自己实力对等,同样持有决断主义的世界观,却和彰和信子构筑起了丰富的关系;她变得自暴自弃,自我毁灭了。

苍井虽然可以谋杀修二的角色,却破坏不了那个并非基于角色认同的,而是由对于关系性的信赖所构筑的“改造”团队。

苍井霞心中的失落,谈不上深远,也算不得特别。无非是“吃不到葡萄说葡萄酸”罢了。苍井憎恨修二三人组,也无非是“羡慕嫉妒恨”。

就像《西瓜》中的马场所说的:本来,即使追求直面日常这种朝向死亡的最大最终的叙事,正是害怕它的人因为无法得到它而受伤,才会由“自己是只能依靠着非日常的浪漫主义才能满足的特殊群体”这种(无凭无据)的想法,以此来确保自己的自尊心。但是他们的必需品绝非“非日常的浪漫主义”,更非“超越”。而是一种放弃膨胀的自我评价、坦率面对自身欲望的谦虚。这绝非不幸,反而是能给予我们的最大的一种可能性。

到了最后一集,修二又前往下一个舞台。

木皿泉所描绘的共同体绝对不是永恒不变的。这种并非基于角色认同,而是基于关系性和信赖的积累才得以成立的崭新的共同体,是必须要接受错误匹配和自身的终结的。正是错误匹配和自身的终结才确保了它的不可替代。

和原作不同,剧中的修二是因为父亲工作的缘故才转学的。在新的游戏舞台=学校面前,他自信地说到:“无论到哪里都可以生活下去。”这不是说他成为了可以在随便哪个游戏中都可以取胜的最强元/反讽的玩家。他理解了游戏的界限何在,因之学会了如何在游戏的外侧获得存在的价值。这就是“无论到哪里都可以生活下去”的方法。

对于这个结局,原作白岩玄说这是自己“做不到”的,对此,木皿泉则以“做得到”来表达,可以说是最大程度的赞赏了。《野猪大改造》正面承接了曾被诸多流派诸多作家挑战过的课题——克服决断主义大逃杀,并提出了富有魅力的模型。可以说是和《木更津猫眼》相并列的,零零年代最为重要的作品之一。

而后,为了弱小的我们——《七彩音和若波(セクシーボイスアンドロボ)》

木皿泉在《野猪》中所提出的决断主义的克服,是作为修二那样的(元/反讽的)决断主义者、能够积极介入游戏的人进行脱离的模型。这就像并不否定“家里蹲/世界系”、而将其化为前提条件加以克服,就诞生了“决断主义/生存系”一样;凭借决断主义的彻底化(元/反讽化)从而志向着决断主义的克服,这个模型可谓相当直截了当。

但是想想看,这是给夜神月(自觉的玩家)开的药,不是给基拉信徒(无自觉的玩家)开的药啊。像《野猪》中修二那样,将决断主义贯彻到底从而觉察到其界限(外部)的模式,说到底是要以玩家自身谦虚开放的知性为前提的,否则是行不通的。

同样还是《野猪》里的苍井霞,只是为了自保,为了发散自己羡慕嫉妒恨的情绪来使用自己拥有的强力决断主义者的能力,只能是凄惨地自我毁灭了。对玩家自发性的要求过于苛刻,是电视剧《野猪》提出的克服决断主义的模式的弱点。

而《七彩音和若波》(2007)可以被视作木皿泉挑战这个“残留课题”的作品。这部作品的主角是少女妮可,她没有修二那样的才智,是一名庸常的决断主义动员游戏玩家。

故事开头是这样的。像初中女生一样厌倦了教室里的大逃杀,无法掌握自己和世界的距离感的少女妮可,为了寻求容身之所在街道上徘徊着,突然就开始环视小巷。右手边是新型宗教场所,左手边则是电话会所(译注:即一种付钱和相关工作者进行电话聊天的风俗场)。能把书读到这里的读者很容易就能发觉这两处的象征意义。

使人联想到奥姆真理教的前者,象征的就是自我形象=角色承认的回路,以及从世界系到决断主义的回路;后者则象征着交流和志在构筑关系性的回路。就像早川基子曾经选择了晚饭的便条而非出国的票,妮可也选择了左边。其结果,她和御宅族青年若波相遇,结识了神秘组织“地藏堂”的成员们。她作为组织的间谍积极活动,从而得以踏出教室(大逃杀)外侧的世界。不对,“外侧”的说法是不恰当的。妮可遭遇的冒险和困境,说到底都是在等身大的日常和人际关系中展开的“小冒险”。无论多么志在“外侧”,也无法从日常生活中引出故事来。不如说是深入其内部,故事就得以树立了。

修二自故事开始就是强力的决断主义者,在参与赋予其力量的游戏之时,从游戏外侧获得了支撑自己的强力共同体;妮可则不同,只能作为一个庸常的决断主义者生活,其步伐的缓慢是压倒性的,以至于愚钝。有时候她的错误选择甚至会害死自己重要的人。但是,妮可却接受这种愚蠢和罪恶,生活下去。只能成为庸常的决断主义者的我们,只得将决断主义孕育的暴力之罪,以及其责任囫囵吞下,一点点地收集其间零散落下的东西,朝着游戏无法回收的关系性前行。这个模式虽然不及《野猪》那么强力,但是也算得上即使是(苍井霞那样)弱小的人也可以接受的。

自然,故事的结局是妮可和若波一行的离别。正因为其并非永恒,才带有着不可替代的价值,木皿泉自信满满的美学在此结下果实。这称得上是作为可能性的离别,称得上作为希望的断绝了。

只要还在追求“是什么”的自我形象=角色认同,就会在这个共同体里追求永恒。毕竟只要角色认同被解除,顷刻间就会消失不见。为此,我们要把有限的共同性化为永恒,从而选择了名为决断主义的暴力。

但是,“做过某事”这种对关系性的信赖,即使共同性被消灭也能持续存在。

妮可和若波的分离绝对不是包装过度的富有戏剧性的事件。在地藏堂的间谍活动结束后,总觉得失去见面理由的两人就渐渐不再见面了,最终也断了交流。

妮可和若波相互之间也是那种平凡无奇的存在吧。不如说正相反。正因为他们有着对于强韧的关系性的信赖,才会“总觉得不用见面(「なんとなく会わなくなった」)”。

何也?妮可和若波之间并非那种互相认同角色的状态(相互依存),正相反,她们之间所建立的是另一种关系。每天见面,互相确认相互之间的角色认同,必须“所有”对方,这些事情在他们两人之间完全不存在。

确实,两个人是“没什么”的关系。谈恋爱的话年龄差距太大,作为拟似的父女年龄差距又太小。要成为兄妹,一起生活的时间则不够。木皿在剧中将这两人暧昧且灰色的关系表现为“朋友”。在“是什么/不是什么”这样的自我形象=角色设定认同的情况下,是绝不可能得到这样暧昧的“关系”的。这是“做某事/做了某事”这样的连续交流的成果,对两个人来说也是适当的状态。

身处灰色区域的暧昧,却异常精彩的关系,这种“朋友”——这样考虑又怎么样呢?大概这就是最佳结局吧。

原作者:宇野常宽

翻译:hood

校对:对有些人硬要把反思性的“跨越性批判”搞成无反思“跨越性肯定”、硬要无视《零零年代》基本问题意识和立场是“如何克服决断主义”“如何对抗大逃杀里的精英玩家 = 夜神月对于游戏与玩家的操纵”“如何逃出大逃杀 = 动员游戏即新自由主义的晚期后现代残酷境况”这样的苦恼意识、硬是要逆练原作去称赞夜神月或战胜了夜神月的对家角色这种决断主义式的叙事回路与角色感到无语和愤懑、卑微请求有些人给原作和翻译者当然还有作为知识人的自身一点思想尊重的前四章翻译校对主力的柴来人、人吉尔朗、静希草十郎们

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宇野常宽《零零年代的想象力》第八章 两个《野猪大改造》之间——木皿泉及脱离动员游戏的可能性

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