部門搞績效考核,兩個多月了,各種動腦,到現在才算有了些眉目,但還是不覺得有多理想,要想辦法不斷完善。
部門裡有各種崗位,項目經理,研發經理,需求分析人員,客服人員,程式員,測試員,所有這些人放在一起搞績效,真有些為難啊。主要困難是,很難弄出個标準來,讓這些不同崗位的成員的績效成績有可比性。這也是讓我覺得非常為難的地方。現在真是非常羨慕那些成員都做相同工作的部門,做績效非常簡單吧,如銷售部門,隻看銷售業績,績效成績有非常大的可比性。
不管多麼困難,現在還是搞出了一個績效考核體系,成果如何恐怕還需要時間驗證。在設計這個績效考核方式時,我引進了一些原則,總結總結。
原則一,體系化。
要不就不要做績效考核,如果要做,就得有個完善績效體系,否則,輕則績效成績沒有任何作用,重則,可能讓人覺得不公平,引起軍心浮動。
要建立體系,就需要先考慮許多内容。
首先,績效的目的是什麼。然後圍繞這個目的去做體系的建立。
其次,績效成績出來後,如何獎優,如何罰劣。
再次,要計算成績,有什麼資料支撐,如果資料不夠,是不是要重構管理流程,引進管理軟體以支援績效考核。
另外,這些資料是如何獲得的,如何保證資料的合理性,如何保證績效成績的可比性等。
原則二,公開。
所有加分、減分的原因,計算方式,最終的成果等,一切公開。讓所有成員都明白,自己或别人因為做對了什麼獲得加分,因為做錯了什麼而被減分。特别是對一些非成果性的考核,如工作态度,團隊精神等,公開這種加減分的原則,并且每一次加分的具體理由,尤其來得重要。希望通過這種公開的非常明确的标準以及不斷增長的案例,使大家對部門的價值取向有越來越深刻的了解。如果不公開,對考核者來說,可能顯得更容易些,但是對被考核者來說,可能總不容易進步,因為不知道自己究竟哪裡做得不足。
當然,因為公開,就容易讓有心者鑽了空子,但是這是可以不斷完善的,被鑽空子鑽多了,自然就越來越健壯。制度與軟體一樣,需要不斷改進。
原則三,強調團隊精神。
由于大大小小的項目很多,每個成員都可能分屬于不同的項目,一段時間在在這個項目,另一段時間在做那個項目,甚至可能同一時間手頭有多個項目在同時進行。
在績效考核時,會對每個項目的總成績進行評估,如果項目總成績差了,那麼會影響到參與到這個項目的所有人員。
甚至,全部門也有個績效總成績評估,如果部門的成績不好,那麼,所有人績效都會受影響。
原則四,有時候需要互相制衡。
我們對研發人員,一般會以工作量的标準工時作為考核标準,但這個标準工時怎麼定呢?當然不能由開發者自己說了算。這裡就有個項目經理與開發者談判的過程,對于開發者來說,任務的标準工時定得越長越好,對于項目經理來說,這個标準工時定得越少越好(消耗了多少标準工時是對項目經理考核的重要名額),這時候,項目經理與研發人員雙方之間就有一個制衡關系,通過這個制衡關系,可以保證這個标準工時不會偏差太遠,可能有些任務偏高,有些認為偏低,但是時間長了以後,會趨向于一個比較合理的值的。
原則五,不做強競争性的考核。
我們部門裡面,我更強調互相協作,團隊精神比什麼都來得重要。然而,如果沒有競争,通過宣傳、鼓動,在一段時間内可能有些會有效果,但是絕不是長久之計。是以,我的原則是,有競争,但不是強競争。
有這麼個曆史故事。說是某王讓匠人做弓箭與铠甲,做成後讓做弓箭的匠人用自己做的箭射做铠甲的匠人做的铠甲,如果射穿,就處死做铠甲的人,如果射不穿,就處死做弓箭的人。這樣子搞,品質肯定能上去的。铠甲匠人與弓箭匠人之間就是強競争,超強競争,這兩種匠人之間的關系可想而知,完全是你死我活的敵我關系。
在設計績效方式時,我們盡量避免這種競争方式。
舉例,程式員與測試員之間,如果測試員沒發現程式員一個bug,就加1分,同時給程式員減1分,這就構成了強競争的關系。時間久了,這兩種崗位之間的人會弄成烏眼雞的,關系一定會很糟糕,協作精神很難養成。我們強調,測試員與程式員是同一條船上的人,他們共同對軟體品質負責,如果有品質問題,程式員與測試員負連帶責任。