編者按:在2014年東京電子遊戲展上,一部名為《風向标》的獨立作品短暫亮相,以其古怪的藝術風格吸引了大量關注,變成了一隻鳥的少年,一個沙漠般的世界,似乎有"風之旅人"的陰影和上田人的作品,但作品并沒有走下去, 但近五年後宣布即将上映,可以轉載嗎?
《迎風》将于2019年1月15日由PS4平台獨家發售。
當遊戲開發者坐在桌子旁,計劃将他們的夢想想法變為現實時,他們的出發點通常是一種類型,一套遊戲,一個角色或一個開場,導緻一個雄心勃勃的遊戲。然而,即将推出的冒險遊戲《迎風》以一種感覺開始。
"遊戲通常不會這樣做,"馬特史密斯說,他是《向風風向标》背後的團隊Friend and Foe僅有的五名成員之一。像我們一樣玩遊戲真的非常非常困難。
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根據史密斯的說法,由于團隊強大的藝術背景,他們很容易就奠定了天氣風向标的酷美。如果你更喜歡那款神秘的獨立遊戲,《迎風》的設定肯定不會讓你置身事外:玩家扮演一個擁有奇怪能力的孩子,在陰險的環境中獨自探索,試圖解開這個孤獨世界的隐藏奧秘。然而,在定下基調後,遊戲的幾乎每個方面都被建構出來,留下了幾位在漫長而艱苦的四年拉鋸戰中尋求最佳時間的創意人員。
和許多以心情為導向的冒險遊戲一樣,《風向标》也蘊含着上天人作品的大量影子,尤其是城堡的突破"Ico"。史密斯承認,這種相似性并非巧合。事實上,《迎風》在2014年是一本備受矚目的出版物,被認為是一部令人驚歎的獨立作品,有傳言稱,幾位開發人員是上田人的前雇員,他們參與了拖延已久的"最後的守護者"項目。

但事實并非如此 - 創始團隊中隻有兩名成員為《最後的守護者》做出了貢獻,其中一人提前退出。然而,這位長期受到美國人民欽佩的長期玩家對該項目産生了濃厚的興趣,這似乎是一個遙遠的前景。雖然史密斯和其他成員對當時的積極報道表示感謝,但他們能夠逃脫上田美人投下的巨大陰影,他們感到寬慰。
"是的,《最後的守護者》的釋出使我們的遊戲免于成為參考,畢竟,許多人認為風向标會領先一步,但我們發現這隻是一個開始,"史密斯說。但與此同時,作為藝術家,我們希望我們的作品是獨一無二的。
"我們從未打算取代《最後的守護者》,也不想在它之前推出它,"該團隊的進階成員伊瓦爾·達爾伯格(Ivar Dahlberg)說。"我們想創造一些我們獨有的東西。
史密斯将《朋友與敵人》的驚人處女作比作"Below",這是一款由Capybara Games制作的螢幕模糊的硬核Roguelike遊戲。盡管這部作品在2013年E3展會上以其朦胧的美學和塞爾達的魅力給玩家留下了深刻的印象,但開發團隊自那以後的五年裡一直保持沉默,直到2018年12月才出人意料地釋出了這款遊戲。史密斯認為,這也是生産者在過度擁擠的獨立開發時代必須面對的情況。無論結果如何,你的遊戲隻有一兩次上台的機會,你必須發出聲音。
"我不是在判斷我們做對還是錯,"他說。雖然這款遊戲在首次釋出時仍處于早期階段,但它看起來相當精緻。
"但這也讓事情變得有點困難,因為人們認為它比實際情況更有成就,"達爾伯格補充道,"是以在一天結束時,每個人都感到驚訝,并認為我們花了這麼長時間才完成它。但是,坦率地說,有時遊戲開發需要很長時間。
在交流過程中,達爾伯格和史密斯反複提到"天氣地帶"背後的集體藝術作品,以及在某些情況下,如何與放慢項目速度相去甚遠,進而達成了更詳細的共識。史密斯開玩笑說,由于其中幾位成員來自北歐,他們以非常"北歐"的方式解決沖突。雖然在獨立世界中,在多個角色上一起工作并不罕見,但你可以說團隊是被迫這樣做的。
在《迎風者》開發六個月後,《朋友與敵人》失去了一名成員,并被視為"創造力的源泉",Rui Guerreiro。盡管Dahlberg表示Guerreiro的離開對團隊來說是一個重大打擊,但他最終覺得他們創造的成品與Guerreiro的原始願景相去甚遠,以至于很難想象其中的差別(如果你想體驗Guerreiro的版本,看看他即将推出的VR遊戲"Mare")。
"最初,我們對這個項目的願景與現在非常不同,因為它更像是我們與知道所有答案的人一起工作,是以我們不需要太多的頭腦風暴,"達爾伯格說。摸索過程可能需要一些時間,但這是不可避免的,因為我們不知道,也不可能知道原始版本會是什麼樣子。與其說是我們推動了遊戲的發展,不如說是它決定了自己的方向,我認為這是一種非常不同的制作方式。
"我在球隊的時間基本上與Guerreiro的離開相吻合,"史密斯說,"是以對我來說,Windwards是一條發展道路:沿着Guerreiro最初建立的方向,下半部分是我們自己探索的,我們花了四年時間才擺脫我們的了解。如果他不是團隊的一員,我們的設計方向可能會非常不同,但這确實适用于每個成員。在這麼小的工作室裡,每個人都扮演着重要的角色,而不僅僅是創作者。所有合作者都留下了自己的印記,他們制作了湯底,調味料或配料,我們的遊戲就是炖菜本身。
獨立遊戲世界比其他任何東西都更重視原創性。在這樣一個領域,一個彼此共享設計任務的團隊對外界的吸引力不如單個開發人員,人們将其視為一個艱苦的創造者,他獨自一人将自己的想法作為一個完美的整體。在史密斯看來,對抽泣的、獨立于遺産的天才的崇拜是消費者可以講述的好故事,但并不能反映大多數遊戲開發的真實狀态。
""人格作家"的概念在任何領域都是一個不太合适的術語,"史密斯說。遊戲比大多數藝術形式更具協作性,因為它們涵蓋了許多不同的領域。我們的團隊不是一個下起伏的漂流瀑布,而是一個圍繞它旋轉的造浪池,執行其功能和功能。
"一直困擾我的一件事是,如何讓遊戲變得易于體驗,同時考慮到遊戲的複雜性和深度,這是非常困難的。人們期望創作者的哲學在遊戲中具有象征意義,能夠了解它并找到共鳴。
雖然1月15日的釋出日期已經臨近,但《朋友與敵人》對迎風車的細節仍然守口如瓶。毫無疑問,Windward具有類似于WindWard冥想氛圍的創造力基因,但Smith和Dahlberg表示,風向标最終比今天的遊戲更加開放,到達過程更加奇異。
特别是,該工作室一再就遊戲的難度和更重要的問題(什麼是沉浸感更重要的問題)進行拉鋸戰,并且一直在争論是否保留基本教程。地區細節似乎沒有争議,但達爾伯格認為,遊戲的重點仍然是Guerreiro原型中喚起的獨特感覺,是以任何可能幹擾這一點的設計都可能成為遊戲藝術力量的主要障礙。
即使經過四年的醞釀,史密斯和達爾伯格也很難在不加劇核心遊戲并破壞潛在玩家的遊戲體驗的情況下解釋核心遊戲。達爾伯格解釋說,經過一段時間的組織語言,風向标的基本張力來自地球和天空之間的對抗。在浩瀚荒涼的場景中,玩家以鳥的形式,在天地之間翺翔,尋找可以解決的謎題,可以互相作用的物體。雖然他們沒有承認迎風體驗是非線性的,但他們确實提到玩家在玩遊戲的過程中有一些自由和選擇。
"我認為你可以通過自己的行為來定義遊戲,"史密斯說。我們不會向玩家解釋太多,由您來解釋遊戲。
"遊戲的主題是改變形狀,"達爾伯格說。随着遊戲的進行,還有其他幾種方法可以對其進行轉換。然而,遊戲的内容不僅僅是改變自己,它還涉及嘗試改變環境,改變世界,并了解這種變化的局限性或可能導緻的後果。這是一個與現實截然不同的世界,我們留下了很多豐富的内容供你閱讀,但我們相信會有很多人會從中讀到一些東西。
雖然史密斯說他了解将Windward與Windward進行比較,但他指出Windward對玩家幾乎沒有限制,這與近年來流行的獨立遊戲不同,後者在很大程度上是無動于衷的。
在鳥類形态中,玩家可以找到數十個對遊戲沒有太大影響的互動對象,而是讓玩家更深入地了解世界及其所在位置。用史密斯的話說,團隊的目标是讓玩家自由探索廣闊的地圖,發現和擁有一些奇怪的東西,而不是将玩家帶入線性叙事。
"我們想設計一個益智遊戲,完全是關于玩家探索和做出決定的意願,"達爾伯格說。世界如此廣闊,你應該去哪裡?最終,随着過程的縮小,自由度會變窄,但遊戲在早期是非常開放的,這取決于玩家來弄清楚。大多數遊戲在很小的時候就把你推向正确的方向,例如,"公主被困在城堡裡讓她出去。我們的遊戲不會給你這個目标,作為一名開發者,它有時會讓我感到害怕。
對于達爾伯格來說,設計玩家指南是迎風者開發中最困難的部分,兩者之間的沖突取決于玩家。作為一家工作室,《朋友與敵人》最初優先考慮遊戲體驗的開放性。然而,随着項目的進展,團隊開始意識到這種巨大的自由感是有代價的,并不是所有的玩家都能接受它。是以,該團隊必須學會用達爾伯格稱之為"非侵入性"的元素來指導玩家,例如聲音提示,他将其描述為"在不讓他們意識到的情況下與玩家交談"。
雖然遊戲的細節仍然隐藏在陰影中,但很明顯,該工作室希望在更多項目上合作并吸引更多玩家。然而,對于史密斯來說,朋友和敵人制作的向風向标是他們滿意的東西,這遠比銷售更重要,即使他們不知道遊戲的開放性是否會讓一些玩家遠離。
"我們不喜歡談論它,但除了幻想的氛圍,它實際上是一個科幻遊戲,無論好壞,"他說。我記得有一天,當我們坐下來談論《迎風者》的一些計劃時,我說,"我們真正要做的是黑暗之魂的步行模拟,對吧?"最後,這就是我對《迎風》的全部想法。也許這并不吸引所有玩家,但我仍然對我們的工作感到滿意。