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《风向标》:化而为鸟的孩子 在寂寥世界中寻得了自由

编者按:在2014年东京电子游戏展上,一部名为《风向标》的独立作品短暂亮相,以其古怪的艺术风格吸引了大量关注,变成了一只鸟的少年,一个沙漠般的世界,似乎有"风之旅人"的阴影和上田人的作品,但作品并没有走下去, 但近五年后宣布即将上映,可以转载吗?

《迎风》将于2019年1月15日由PS4平台独家发售。

当游戏开发者坐在桌子旁,计划将他们的梦想想法变为现实时,他们的出发点通常是一种类型,一套游戏,一个角色或一个开场,导致一个雄心勃勃的游戏。然而,即将推出的冒险游戏《迎风》以一种感觉开始。

"游戏通常不会这样做,"马特史密斯说,他是《向风风向标》背后的团队Friend and Foe仅有的五名成员之一。像我们一样玩游戏真的非常非常困难。

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根据史密斯的说法,由于团队强大的艺术背景,他们很容易就奠定了天气风向标的酷美。如果你更喜欢那款神秘的独立游戏,《迎风》的设定肯定不会让你置身事外:玩家扮演一个拥有奇怪能力的孩子,在阴险的环境中独自探索,试图解开这个孤独世界的隐藏奥秘。然而,在定下基调后,游戏的几乎每个方面都被构建出来,留下了几位在漫长而艰苦的四年拉锯战中寻求最佳时间的创意人员。

和许多以心情为导向的冒险游戏一样,《风向标》也蕴含着上天人作品的大量影子,尤其是城堡的突破"Ico"。史密斯承认,这种相似性并非巧合。事实上,《迎风》在2014年是一本备受瞩目的出版物,被认为是一部令人惊叹的独立作品,有传言称,几位开发人员是上田人的前雇员,他们参与了拖延已久的"最后的守护者"项目。

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但事实并非如此 - 创始团队中只有两名成员为《最后的守护者》做出了贡献,其中一人提前退出。然而,这位长期受到美国人民钦佩的长期玩家对该项目产生了浓厚的兴趣,这似乎是一个遥远的前景。虽然史密斯和其他成员对当时的积极报道表示感谢,但他们能够逃脱上田美人投下的巨大阴影,他们感到宽慰。

"是的,《最后的守护者》的发布使我们的游戏免于成为参考,毕竟,许多人认为风向标会领先一步,但我们发现这只是一个开始,"史密斯说。但与此同时,作为艺术家,我们希望我们的作品是独一无二的。

"我们从未打算取代《最后的守护者》,也不想在它之前推出它,"该团队的高级成员伊瓦尔·达尔伯格(Ivar Dahlberg)说。"我们想创造一些我们独有的东西。

史密斯将《朋友与敌人》的惊人处女作比作"Below",这是一款由Capybara Games制作的屏幕模糊的硬核Roguelike游戏。尽管这部作品在2013年E3展会上以其朦胧的美学和塞尔达的魅力给玩家留下了深刻的印象,但开发团队自那以后的五年里一直保持沉默,直到2018年12月才出人意料地发布了这款游戏。史密斯认为,这也是生产者在过度拥挤的独立开发时代必须面对的情况。无论结果如何,你的游戏只有一两次上台的机会,你必须发出声音。

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"我不是在判断我们做对还是错,"他说。虽然这款游戏在首次发布时仍处于早期阶段,但它看起来相当精致。

"但这也让事情变得有点困难,因为人们认为它比实际情况更有成就,"达尔伯格补充道,"所以在一天结束时,每个人都感到惊讶,并认为我们花了这么长时间才完成它。但是,坦率地说,有时游戏开发需要很长时间。

在交流过程中,达尔伯格和史密斯反复提到"天气地带"背后的集体艺术作品,以及在某些情况下,如何与放慢项目速度相去甚远,从而达成了更详细的共识。史密斯开玩笑说,由于其中几位成员来自北欧,他们以非常"北欧"的方式解决冲突。虽然在独立世界中,在多个角色上一起工作并不罕见,但你可以说团队是被迫这样做的。

在《迎风者》开发六个月后,《朋友与敌人》失去了一名成员,并被视为"创造力的源泉",Rui Guerreiro。尽管Dahlberg表示Guerreiro的离开对团队来说是一个重大打击,但他最终觉得他们创造的成品与Guerreiro的原始愿景相去甚远,以至于很难想象其中的区别(如果你想体验Guerreiro的版本,看看他即将推出的VR游戏"Mare")。

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"最初,我们对这个项目的愿景与现在非常不同,因为它更像是我们与知道所有答案的人一起工作,所以我们不需要太多的头脑风暴,"达尔伯格说。摸索过程可能需要一些时间,但这是不可避免的,因为我们不知道,也不可能知道原始版本会是什么样子。与其说是我们推动了游戏的发展,不如说是它决定了自己的方向,我认为这是一种非常不同的制作方式。

"我在球队的时间基本上与Guerreiro的离开相吻合,"史密斯说,"所以对我来说,Windwards是一条发展道路:沿着Guerreiro最初建立的方向,下半部分是我们自己探索的,我们花了四年时间才摆脱我们的理解。如果他不是团队的一员,我们的设计方向可能会非常不同,但这确实适用于每个成员。在这么小的工作室里,每个人都扮演着重要的角色,而不仅仅是创作者。所有合作者都留下了自己的印记,他们制作了汤底,调味料或配料,我们的游戏就是炖菜本身。

独立游戏世界比其他任何东西都更重视原创性。在这样一个领域,一个彼此共享设计任务的团队对外界的吸引力不如单个开发人员,人们将其视为一个艰苦的创造者,他独自一人将自己的想法作为一个完美的整体。在史密斯看来,对抽泣的、独立于遗产的天才的崇拜是消费者可以讲述的好故事,但并不能反映大多数游戏开发的真实状态。

""人格作家"的概念在任何领域都是一个不太合适的术语,"史密斯说。游戏比大多数艺术形式更具协作性,因为它们涵盖了许多不同的领域。我们的团队不是一个下起伏的漂流瀑布,而是一个围绕它旋转的造浪池,执行其功能和功能。

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"一直困扰我的一件事是,如何让游戏变得易于体验,同时考虑到游戏的复杂性和深度,这是非常困难的。人们期望创作者的哲学在游戏中具有象征意义,能够理解它并找到共鸣。

虽然1月15日的发布日期已经临近,但《朋友与敌人》对迎风车的细节仍然守口如瓶。毫无疑问,Windward具有类似于WindWard冥想氛围的创造力基因,但Smith和Dahlberg表示,风向标最终比今天的游戏更加开放,到达过程更加奇异。

特别是,该工作室一再就游戏的难度和更重要的问题(什么是沉浸感更重要的问题)进行拉锯战,并且一直在争论是否保留基本教程。地区细节似乎没有争议,但达尔伯格认为,游戏的重点仍然是Guerreiro原型中唤起的独特感觉,因此任何可能干扰这一点的设计都可能成为游戏艺术力量的主要障碍。

即使经过四年的酝酿,史密斯和达尔伯格也很难在不加剧核心游戏并破坏潜在玩家的游戏体验的情况下解释核心游戏。达尔伯格解释说,经过一段时间的组织语言,风向标的基本张力来自地球和天空之间的对抗。在浩瀚荒凉的场景中,玩家以鸟的形式,在天地之间翱翔,寻找可以解决的谜题,可以相互作用的物体。虽然他们没有承认迎风体验是非线性的,但他们确实提到玩家在玩游戏的过程中有一些自由和选择。

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"我认为你可以通过自己的行为来定义游戏,"史密斯说。我们不会向玩家解释太多,由您来解释游戏。

"游戏的主题是改变形状,"达尔伯格说。随着游戏的进行,还有其他几种方法可以对其进行转换。然而,游戏的内容不仅仅是改变自己,它还涉及尝试改变环境,改变世界,并了解这种变化的局限性或可能导致的后果。这是一个与现实截然不同的世界,我们留下了很多丰富的内容供你阅读,但我们相信会有很多人会从中读到一些东西。

虽然史密斯说他理解将Windward与Windward进行比较,但他指出Windward对玩家几乎没有限制,这与近年来流行的独立游戏不同,后者在很大程度上是无动于衷的。

在鸟类形态中,玩家可以找到数十个对游戏没有太大影响的互动对象,而是让玩家更深入地了解世界及其所在位置。用史密斯的话说,团队的目标是让玩家自由探索广阔的地图,发现和拥有一些奇怪的东西,而不是将玩家带入线性叙事。

"我们想设计一个益智游戏,完全是关于玩家探索和做出决定的意愿,"达尔伯格说。世界如此广阔,你应该去哪里?最终,随着过程的缩小,自由度会变窄,但游戏在早期是非常开放的,这取决于玩家来弄清楚。大多数游戏在很小的时候就把你推向正确的方向,例如,"公主被困在城堡里让她出去。我们的游戏不会给你这个目标,作为一名开发者,它有时会让我感到害怕。

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对于达尔伯格来说,设计玩家指南是迎风者开发中最困难的部分,两者之间的冲突取决于玩家。作为一家工作室,《朋友与敌人》最初优先考虑游戏体验的开放性。然而,随着项目的进展,团队开始意识到这种巨大的自由感是有代价的,并不是所有的玩家都能接受它。因此,该团队必须学会用达尔伯格称之为"非侵入性"的元素来指导玩家,例如声音提示,他将其描述为"在不让他们意识到的情况下与玩家交谈"。

虽然游戏的细节仍然隐藏在阴影中,但很明显,该工作室希望在更多项目上合作并吸引更多玩家。然而,对于史密斯来说,朋友和敌人制作的向风向标是他们满意的东西,这远比销售更重要,即使他们不知道游戏的开放性是否会让一些玩家远离。

"我们不喜欢谈论它,但除了幻想的氛围,它实际上是一个科幻游戏,无论好坏,"他说。我记得有一天,当我们坐下来谈论《迎风者》的一些计划时,我说,"我们真正要做的是黑暗之魂的步行模拟,对吧?"最后,这就是我对《迎风》的全部想法。也许这并不吸引所有玩家,但我仍然对我们的工作感到满意。

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