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小遊戲戰場逐鹿,微抖快「三國殺」誰能問鼎?

所謂天下大勢,分久必合,合久必分——遊戲行業亦是如此。

分久必合,指的是過去近30載,遊戲行業金字塔模式趨于穩定。大廠吃肉,小廠喝湯,其他無名廠商隻能嚼點渣子。

在存量市場下,廠商想要翻盤做主,難上加難。

在這個呼喚着變革的紅海之上,小遊戲突然火了。

微抖快三家網際網路巨頭,今日已彙集在小遊戲這個“必争之地”,誓要逐鹿中原,“三國殺”的局面也日漸形成。

隻是小遊戲這塊兵家之争的地方,依然充滿懸念。(歡迎添加微信Who123start, 暢聊遊戲行業動态,講述圈内人自己的故事。添加請備注機關、職位)

01 苦心耕六載“無人問”,賽道火一朝天下知

在今年大火之前,很多人甚至以為,小遊戲是一個今年剛剛出現的風口賽道。

可對騰訊而言,微信小遊戲不是風口上的新星,而是一顆曆經近7年,自己親手雕琢而成的玉珠。

在今年騰訊的 Q2 财報中,微信小遊戲總流水同比增長超30%。近一年,有60多款遊戲DAU(日活躍使用者數量)過百萬,有240多款遊戲季度流水超過千萬元,幾乎占據小遊戲賽道半壁江山。

在這個節點,微信能有如此進展,作為遊戲圈的從業人士,章磊力如此評價道:“微信目前是小遊戲市場做得最紮實的那個,因為微信對它的耕耘不是一個戰術,而是一個戰略”。

言語之間,章磊力對微信戰略眼光充滿欣賞和崇拜的眼光,任誰來看,當時的微信能夠看中小遊戲市場,肯定是有幾分眼光在的。

六年前,“跳一跳”突然在朋友圈瘋狂傳播,所有的人都在這塊綠色小軟體上開啟魔性的“跳一跳”,對着分數暗暗較勁。

資料證明,“跳一跳”上線僅三天就已經累積了3.9億玩家。

根據QuestMobile資料,小遊戲上線後三天時間,小程式的12月月活接近2億,到了1月,小程式月活高速增長至4.7億,而在小遊戲上線前的11月,小程式月活是1.1億。

高增長月活下,代表的都是每一個鮮活使用者,這對于騰訊而言,獲客成本幾乎毫不費力。

如果将微信比作三國中的曹操,二者頗有幾分相似之處。

首先,和曹操一樣家底雄厚,微信本身背靠騰訊,不愁衣食。

2024Q2财報顯示,二季度騰訊國内市場遊戲收入達人民币346億元,同比增長9%。

騰訊手遊日活超500萬、端遊日活超200萬,年流水超過40億的遊戲分别有,《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手遊》《穿越火線手遊》5款手遊與《地下城與勇士》《英雄聯盟》和《穿越火線》3款端遊。

深耕小遊戲賽道,微信的套路樸素而直接——發福利。

在小遊戲開發者眼裡,福利即流量,流量即金錢。

從2018年開始,微信每年都會召開小遊戲開發者大會。大會每次都要介紹過去一年的小遊戲情況,從開發者、廣告流量等方面吸引更多觀望者入局。

小遊戲創業人吳一黎對雷峰網表示,“那時候上微信開放者平台,微信直接會在冷啟動時期讓利很多使用者,隻要上架就有流量和使用者。”

“微信小平台剛起來的時候,純給研發上架小産品返點就60%,那時候小遊戲還沒有發行,都是自研自發”。

主打一個“你來我就送”。

據了解,2018年3月正式開放測試後,所有開發者都可以向微信平台送出小遊戲産品,且類目全部開放,送出不受限制。

吳一黎覺得微信在那個時代,可謂是第一批吃螃蟹的人。正是因為早期積累的名聲影響力,才讓微信在後期建構生态起關鍵作用。

其中打通使用者心智、讓使用者自發點選,通過這些細微動作,微信将社交和競技兩個元素連接配接起來,已經在不知不覺中建立起使用者在微信的使用習慣。

這也是為什麼當雷峰網與發行還有研發等圈内人聊天時,他們通常都非常看好微信。

“當然首選是微信啊,抖音其次,其他都靠後”。

遊戲發行出身的鄧方多次對雷峰網強調,自己在遊戲行業已經8年有餘,認為微信的優勢就是其社交屬性,“因為使用者量大,有 70% 的非手遊人群在玩,又是社交熟人圈起步,是以很多休閑小遊戲會首選微信,還能賺點返利。”

而微信小遊戲的快周轉能力、讓内購流水可以快速轉換為廣告資金(僅數天)進行再次投放,更加比對買量遊戲發行模式。

全琳在遊戲行業從業十五年有餘,早期還創業做過手遊,談起微信對小遊戲市場的探索挖掘,他不斷強調其建構的生态,是其他平台所不及的。

包括微信對于使用者的二次打開率、留存率、付費狀況等站内循環流量,在行業内都是數一數二。

全琳告訴雷峰網,大多數微信小遊戲會在微信買量達到一定級别後,轉而去抖音投放,普遍來看,微信小遊戲在抖音的買量消耗要大于微信總量。

騰訊步步為營,小遊戲也成為其麾下重要一隅,隻是商戰之中,從來沒有藏得住的利益。(歡迎添加微信Who123start, 暢聊遊戲行業動态,講述圈内人自己的故事。添加請備注機關、職位)

02 抖音出讓分成争爆款,快手瘋狂返點出奇招

目睹到微信小遊戲嘗到利益的好處,抖音和快手也坐不住了——巨大流量的寶藏之地,怎能讓微信一家獨大?

對這兩家平台來說,小遊戲并不陌生。

2019年,抖音上線了平台第一款小遊戲“音躍球球”。據 Questmobile 的資料顯示,在小遊戲“音躍球球”的帶動下,抖音日活量出現明顯上漲,并在8月的國内下載下傳榜上拿下了第二。

看到曙光的抖音,開始不斷對小遊戲加碼布局。

抖音先是2020年組建小遊戲部門,啟動遊戲内容扶持計劃,比如對對粉絲量不低于10萬,平均視訊播放量超過5萬的抖音賬号進行扶持。

一位小遊戲資深營運任昊表示,“當年抖音小遊戲剛做的時候,冷啟動期間都不需要主動花錢,抖音就很大方,起步就是1000-2000,甚至5000。這些使用者拿去賣廣告不好嗎?但是抖音就舍得拿出來給到開發者”。

事實證明,抖音小遊戲的數量實作了80%的同比增長,相關收入更是環比去年激增28倍。特别是在2023年下半年,抖音小遊戲的投放産品數量同比增長2倍。

快手開始做小遊戲,則始于2018年的産品“快手小遊戲——快手老鐵們的新樂園”。包含21款小遊戲,連連看、跳一跳、娃娃機等等當時爆火的休閑遊戲不一而足,快手小遊戲同時還提供社交功能,可以聊天、可以對戰。

這款産品,上線不到20天,便在 App Store 社交産品榜上排名第十,給自己的小遊戲之路開了個好頭。

抖音送流量,快手也不甘落于人後,他們的“遊戲創作者扶持計劃”為創作者釋出的作品提供了1000以上的流量支援。對于轉化效果較好的優質作品,甚至會提供1-5倍的流量扶持。

位元組旗下的朝夕光年,雖然今日都難言風光,過去卻也都經曆過“光輝歲月”,而快手也曾擁有自己的遊戲廠牌彈指宇宙。

時過境遷,在微信的先發優勢之下,抖音和快手兩家大平台,想在小遊戲賽道完成突破,出路幾乎隻有一條:盡快找到一個可以破圈的爆款。一旦在自家平台再跑出一個《羊了個羊》,平台的使用者和流量就又會見證一波巨大的增長。

為了争奪爆款,這兩家平台各出奇招,你來我往。

2023年在Chinajoy期間,巨量引擎就放出狠話:2023年下半年平台側将重點發力抖音小遊戲,将會有一波行業的新增長和規模化紅利。

此話一出,給所有小遊戲開發者釋放信号:我,抖音,要放大招了。

除去開發者的補貼,今年3月末,抖音小遊戲平台釋出新的平台規則出狠招:隻要引導小遊戲接入抖音平台,安卓平台的小遊戲就能拿到最高90%的内購流水分成。

90%是什麼概念?“老大哥”微信小遊戲的内購分成比是4:6;即使 AppStore 和遊戲平台 Steam,分成比例也有3:7;而抖音把這個比例降到了1:9,其決心可見一斑。

發行鄧方對雷峰網說過,一款 IAP(内購廣告)的小遊戲的投放不少會選在抖音,因為抖音流量偏向于短期的高ROI,差不多30天就能在抖音回本。

如果說微信小遊戲是一時占據了大半華夏江山的曹魏,那麼抖音小遊戲更像孫吳——同樣世家出身,家底雄厚,并且氣質更加年輕,更有沖勁。

抖音剛剛用1:9的内購分成占領高地,快手就用高返點撬動小遊戲市場。

章磊力激動地對雷峰網說,“快手老鐵真是狠,投流超過一個數字,返點能給到45%-50%,比微信還高出3倍。”

簡單來說,如果小遊戲廠商在快手投放,快手就會贈送給對方一定數額的流量券,廠商投流成本越高,得到的流量券就越高。

比如,一家發行公司投入6000萬的發行資金,就能獲得快手3000萬左右的流量券,用這種即買即送的方式,吸引更多廠商在快手流量池裡不斷投流。

小遊戲資深創業人士章磊力表示,發行會利用快手的高返點,将7-8個小遊戲項目一起打包,再花費1億-2億元的投流費用,看投放效果來決定每個項目的費用增減。

簡單來說,隻要發行人員錢多人膽大,就沒有跑不通的小遊戲,這也一定程度上給小廠商很多入局機會。

對于小遊戲CP而言,最後到手大概能拿到5%左右。

對于許多小遊戲廠商的CP而言,這點返現金足以撐起各類成本開銷,畢竟一個非SLG的小遊戲制作成本大概在30萬上下浮動。

用熱錢當作一條“鲇魚”,攪動市場,讓開發商和發行商都能煥發更多活力,是快手小遊戲的一招好棋。

章磊力還透露,快手對小遊戲的稽核條件也最為寬松,争搶爆款的路上,不給開發者增添更多的障礙。

另外一位資深小遊戲圈内人劉若透露,現在快手最适合投放的,并不是 SLG、傳奇等更加重度的品類,而是一些輕度休閑類小遊戲。

把微信和抖音定成小遊戲的曹操和孫權,快手就更像劉備和蜀漢——大體量雖不及上面兩家,但也不乏良策,說不準哪天就會翻盤。

抖音和快手來勢洶洶,砸下真金白銀,在小遊戲賽道上已然成了兩匹不可小視的“黑馬”,再加上微信,“三國殺”的格局已經逐漸清晰。(歡迎添加微信Who123start, 暢聊遊戲行業動态,講述圈内人自己的故事。添加請備注機關、職位)

03 微信主動防禦“T+1”,抖快高速突進暗流湧

一邊是抖音用1:9的内購分成打價格戰,一邊是快手45%的高返點找爆款規律。

微信面對這二者的奮力一擊,無論分成或返點都略遜一籌,然而就在上個月,微信高調宣布把 IAP(廣告内購混合收入)小遊戲内購的周轉賬期壓縮到了“T+1”,IAA 小遊戲可以預支未來三個月的廣告金。

猶如平地一聲雷,“T+1”的聲音徹底炸響了整個小遊戲圈。天下遊戲開發、發行,苦管道久矣——苦的就是管道的分成、壓賬,而三家平台這麼一卷,不光把分成卷低,甚至還把賬期也卷沒了。

“看看大管道壓賬期的結果,微信推出的‘T+1’簡直就是功德無量了。”劉若對雷峰網表示。

一般傳統平台有各種各樣的賬期設計,當月收入通常要在2個月、甚至是3個月之後才能拿到手,為的就是保持一個更健康的現金流,應對風險的能力也會更強。

把賬期壓到一天,微信幾乎“掀”了行業的“桌子”,抛開“财大氣粗”不談,微信的魄力确然非同尋常。

而另一邊,抖音和快手的小遊戲生意确實勢頭迅猛,但深處卻有暗流湧動。

“這麼說吧,使用者在抖音是刷短視訊,看好玩好笑聽故事來的,雖然遊戲也能玩,但通過分享産生玩遊戲的效果相對低了不少。”小遊戲營運方紫敏表示。

是以抖音需要解決最主要的問題:使用者使用習慣。解決了使用習慣問題,才能幫助抖音提升使用者留存率和二次打開率。

于是抖音開始對自己的産品“動刀”。

比如微信延用下拉小程式菜單形式,那麼抖音就想用首頁側邊欄的方式,鼓勵使用者重複點開側邊欄進入小遊戲,以此來培養抖音使用者的小遊戲使用習慣。

但培養使用者習慣并非易事,此前微信在地鐵鋪設廣告智語,沒少在使用者心智上下功夫。

“抖音知道自己比微信小遊戲起步要晚,是以很早就開始打造側邊欄,但說實話,這件事并不好做,因為是對現有使用者習慣的颠覆。”

和微信的社交屬性不同,抖音、快手本身就是一個内容平台,小遊戲的出現是在原短視訊基礎上增加新玩法,是以在本質上,抖快做小遊戲,是在和短視訊分流量。

在架構上,抖音和微信差了一個張小龍。網際網路老兵魯素創業做遊戲時,和張小龍打過交道,他評價說:“張小龍做事不容易妥協,做事的方式也更專注、更穩健。在微信他大權在握,要推小遊戲,力量也更集中。”

再來看看快手的使用者,35歲以下年輕人群占比高達90%,對新鮮事物接受比較快。

雖然與小遊戲使用者重疊度很高,但快手的使用者付費能力卻相對較差。

“快手使用者的付費能力一直是微抖快三家最低的,基本上是一次性使用者。這對于追求付費的 IAP 小遊戲廠商來來說,就有了一定障礙。”遊戲發行全琳表示。

全琳得到的消息稱,雖然抖音和快手的補貼政策誘人,但相對來說比較被動,大多數客戶普遍回報,抖音和快手的小遊戲持續回本能力差,賺不到錢,雖然買量上規模看起來增速高,但規模不可持續。

怎麼提升這些使用者的付費能力,不僅是快手小遊戲一道必須解開的難題,更是快手商業化想要更進一步,必須面臨的挑戰。(歡迎添加微信Who123start, 暢聊遊戲行業動态,講述圈内人自己的故事。添加請備注機關、職位)

04 結語

小遊戲的賽道,雖有微抖快以“三國殺”之勢打得熱鬧,但“天下三分”的格局卻遠遠未成定局。

“當下,幾家頭部手機廠商也看到了小遊戲的機會,正密謀再成立一個新‘聯盟’,把所有的手機廠商小遊戲用 Runtime 一鍵接入,和微抖快争個高下。”相關資深人士範新對雷峰網透露。

如果一個新的聯盟在小遊戲賽道上再有建樹,在硬體入口上卡死管道,微抖快三家平台的挑戰不能說不小。

同樣的,支付寶也在2023年11月更新了小遊戲相關的開發文檔,并上架小遊戲相關闆塊。

關于小遊戲内購的計費模式,支付寶在文檔中明确,支付寶收單手續費為固定費用,按單筆訂單金額的1%收費。并且定下IAA分成50%,IAP 70%。

支付寶平台最大的優勢在于支付鍊路的完整性,且使用者群覆寫的年齡段較廣,并且高價值使用者巨多,對開發者來說也是一種選擇。

此外,Telegram 和 Facebook 都在布局小遊戲領域,誓要趕上這波風口,而海外環境與國内并不盡相同,如何跨過平台、政府的道道稽核完成“切支付”,難度也很大。

如果說微抖快是“魏蜀吳”三國,正在小遊戲賽道上混戰,那麼外部還有“董卓”“袁紹”“劉表”“馬騰”……

《三國演義》中詩雲:滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。是非成敗轉頭空。

小遊戲的賽場上,中原逐鹿,誰能成就一方霸主?到今天,還遠沒有答案。

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