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獲米哈遊吉比特投資的公司又出動作遊戲了,創始人:這個市場好卷

上海魔劍網絡在業内實在算不上知名,融資履曆卻相當不錯。成立短短六年時間裡,他們拿到了米哈遊、吉比特和雷霆遊戲的投資。

創始人走叉畢業于同濟大學建築學院,讀的是和遊戲八竿子打不着的室内設計,畢業後進入久遊成為了一名策劃。三年後,他開始了第一次創業,和夥伴一同出走創立了上海方寸科技。

方寸時期,走叉的作品主要是《怪物X聯盟》和《魔天記》。

《怪物X聯盟》是一款寵物養成手遊,也是公司的第一款作品,上線九個月就拿到了近6200萬的流水——方寸也正憑此獲得了奧飛娛樂的青睐。

在奧飛娛樂全資收購方寸後,走叉又擔任了《魔天記》的制作人,這是一款回合制RPG修仙手遊。該遊戲獲得了當時的頂流網文IP《魔天記》授權,同時由網易代理營運(同時也是網易2015年第一款代理IP手遊),一時風光無兩。

然而,做完《魔天記》後,走叉沉寂了一段時間。「就想做動作遊戲」,這麼一個念頭成為了重新開始的起點。走叉開始了自己的第二次創業——這回就是專門奔着做動作遊戲去的。

新公司上海魔劍網絡的第一款産品是《魔淵之刃》——這是一款暗黑風格的動作Roguelike手遊,由雷霆遊戲負責發行。遊戲在上線首日斬獲了iOS免費榜第2名,暢銷榜第36名的成績。雷霆遊戲母公司吉比特在當年(2020年)财報當中将《魔淵之刃》作為貢獻收入的新遊戲代表提及。

獲米哈遊吉比特投資的公司又出動作遊戲了,創始人:這個市場好卷

《魔淵之刃》iOS免費榜+暢銷榜成績

對于一個當時僅有十來個人的魔劍網絡來說,第一款作品能拿到這樣的成績很是喜人。趁着這樣的勢頭,魔劍網絡很快就立項了第二款産品《刃境》,同樣是動作Roguelike手遊,如今已在TapTap上經過幾輪測試,目前品質和回報都還算不錯。

如今來看,《魔淵之刃》所拿到的成績的确有些運氣成分,然而,如今已經不是2020年,動作賽道已經湧現出了不少有力的競争對手。在這樣的市場環境下,如魔劍網絡這樣的小公司現狀如何?未來又該如何調整?帶着這些疑問,遊戲新知和走叉聊了聊。

「以為自己做老闆很不錯就出來了」

Q:當初為什麼會進入遊戲行業?

A:首先我是一個特别愛玩遊戲的人,我是同濟大學建築學院學室内設計的。那個時候上課老師說誰誰誰被譽為建築設計的未來之星,被評為未來之星的時候是55歲。我心想55歲都快沒未來了,算了,我還是選自己喜歡的行業吧。

我既然喜歡玩遊戲,就去設計遊戲。畢業的時候投了上海的久遊、九城和盛大三家大遊戲公司,都拿到了Offer,久遊是第一個拿到的,就去了久遊上班。

Q:為什麼會開始創業?

A:原來在方寸科技,公司被奧飛娛樂全資收購了。我呢,年少無知,以為自己做老闆很不錯就出來了。但做老闆會有很多時間花在跟做遊戲無關的事情上,表面上看時間被占走了百分之二三十,實際上精力上被占走了六七十。

Q:創業做的《魔淵之刃》和《刃境》都是動作遊戲+Roguelike,是因為擅長還是喜歡?

A:因為喜歡動作遊戲。比如說《艾爾登法環》《隻狼》啊,包括最近的《黑神話:悟空》我們(團隊)基本上都在玩,大家心裡還是很喜歡玩動作類型的遊戲。動作遊戲是我們團隊的一個夢想。

肉鴿是我們做下來之後覺得大家比較喜歡的元素,它讓局内有一個随機,(玩家)很容易獲得的爽感,是一個非常好的遊戲體驗。

獲米哈遊吉比特投資的公司又出動作遊戲了,創始人:這個市場好卷

《魔淵之刃》畫面

Q:之前做的是修仙類遊戲,好像跟創業的項目關系不大?

A:我其實特别喜歡修仙,平時最多看小說就是看修仙小說,以前做的《魔天記》其實在戰鬥玩法上是有創新的。在遊戲當中,玩家可以放法寶放神通,還有一個法寶對拼。

我們團隊喜歡做在戰鬥上有創新的産品,會考慮到戰鬥和核心表達的契合度。我對《隻狼》評價是最高的,玩家扮演的是一個忍者,而所扮演的角色和戰鬥方式是非常契合的。

如果我們要再做修仙,我其實也想過,但是也先等有一個好的idea。

Q:公司有米哈遊、雷霆和吉比特三家投資,能講一講是如何談下來的嗎?

A:米哈遊的投資是在當時(我們)什麼都沒有的情況下給的,應該是對我們最初的想法和對人的認可吧。認識大偉哥很早,當時米哈遊還在做《崩壞學園2》,後面有機會就聊了這個事情,投資是2018年的事情,那會《崩壞3》上線了,米哈遊已經很成功了。

吉比特最開始是因為《魔淵之刃》Demo接觸上的,Demo在TapTap的反響也不錯。雷霆遊戲(注:《魔淵之刃》的發行商)的話,是出于對産品的看重,我們所選擇的賽道和他們需求的品類是契合的。

雷霆是屬于戰略上的合作夥伴,最開始《刃境》預期也是要代理給雷霆的。

Q:《魔淵之刃》取得的成績符合你的預期嗎?

A:确實比預期高很多,一方面是發行商雷霆遊戲在幫我們做一個放大,另外一方面可能是運氣比較好,市場在比較好的一個時間段。

Q:之前《魔淵之刃》上線前的采訪當中,有個程式說想要開上特斯拉,還有一位策劃想要買房,這些都實作了嗎?

A:特斯拉開上了,房也買了,但是好像跟我們公司沒什麼關系。(遊戲新知:是靠自己的工資存出來的?)加上人家也結婚有對象了,一起努力的。

Q:最開始創業的時候賣掉的那套房子賺回來了嗎?

A:這個别提了,但是要對未來有信心!現在沒賺回來,不代表未來賺不回來!

Q:工作室現在規模多大,每個月成本需要一百萬嗎?

A:沒有,我們現在規模隻有三十個人左右。現在大家也是比較艱苦,在等《刃境》上線這樣一個階段。

中間有将近增加到40人以上,但是後來也做出了調整。我們之前建了一個小團隊做一個小遊戲,後來發現确實不太适合。

當時不是看到《迷霧大陸》(一款Roguelike小遊戲)也很火嗎?我們總覺得自己做起來不是很快的嘛,但做了一個小遊戲,要找發行要買量,買量這些事情我們一點都不懂。就覺得怎麼買都很貴,也回不了本,這裡面有太多對于我們研發團隊來說是未知的東西。

在複盤的途中就遇到了,這不是我們擅長的,我們擅長的可能還是做玩法,而不是研究ROI。

「一代賺到的錢全部投到二代了」

Q:能透露一下做《刃境》的成本嗎?

A:一開始的時候人數是要比一代要多的。剛開始創業的時候人是很少的,七八個人,然後到上線也隻有15個人。二代剛開始立項的時候就已經有十幾個人了,做到現在的話已經有接近20個人。

一代開發成本很簡單,就是大概800萬不到吧,應該總共也就這麼多現金,用完的時候剛好是上線。二代目前花掉了2500萬左右。基本上我們團隊的錢做一代賺到的錢全部投到二代了。

(注:在走叉的描述當中,《魔淵之刃》和《刃境》分别被稱為一二代産品,為友善提問,遊戲新知在采訪中沿用了相同的稱呼。)

Q:有考慮過不做《刃境》嗎?

A:這個不符合當時的心态,當時我們應該挺成功的,想着我們快點做一個二代。我們最開始是因為覺得《魔淵之刃》有很多遺憾或者錯誤,希望當時是能夠盡快出一個産品去把這些問題解決掉。

比如說一代後期的數值沒有控好,二代想去努力證明自己有能力把這個平衡數值的問題解決。還有内容被消耗得特别快,導緻我們後面做很多決策的時候,都直接單純增加了一些養成次元或者是系統來延長玩家的線上時長,但這樣就會給玩家帶來不好的體驗。

Q:《刃境》的遊戲劇情比較薄弱,這個是一開始的預設嗎?

A:我們的産品開發周期還是很長的。一代産品是2020年9月份上線的,正式上線接近一年後準備打造第二款産品。《刃境》啟動研發大概是在2021年的6月份,到如今有将近3年的時間。

當時野心有點大,做了很多東西——比如說大地圖玩法,有豐富的劇情和人物。但我們有點怕hold不住那些内容,一個是團隊比較小,缺乏成本去做劇情,再有一點我們的核心使用者會覺得講太多故事,還有點拖遊戲的節奏。這個效果不理想,導緻進度往回拉。

大概去年10月份我們就往回拉進度。我們本來預期還挺高的,發現真的hold不住,在那個階段也調整了預期。

Q:《刃境》的核心機制「削韌擊飛撞牆」,是怎麼想到這個點子的?

A:每次我們做遊戲的時候都想在戰鬥體驗上去做一定的創新,定下了這樣的目标,我們所想到的第一個點是,戰鬥體驗上我們想做得更具有動漫感,因為我們本次采用的美術風格偏向漫畫或者是動漫的風格,但我們不是全3D視角,這對我們來說有一定難度,(是以)我們看了不少經典的動漫橋段。

比如說像《海賊王》這些動漫,經常會一拳或一腳直接把你擊飛出去,撞到樹上把樹撞斷,再把你撞到牆上。那我們就覺得,這個點其他遊戲還沒有做過,又很具備動漫感,我們就将這個點引入到戰鬥當中,讓它成為遊戲中重要的戰鬥體驗。

獲米哈遊吉比特投資的公司又出動作遊戲了,創始人:這個市場好卷

《刃境》削韌擊飛撞牆機制

其實跟我們IP最契合的是《死神》,它也是有一個刃的概念在的。本來有想過跟人家去關聯,但我們是小公司,這個後面再考慮吧。

Q:遊戲當中的無盡模式耗時大概在半小時,為什麼會設計成這麼長時間的對局?

A:其實對于我們來說,我們認為是一個難點,我們自己也明白肯定是時間越短越符合手機使用者使用習慣,但是我從沒有裝備到收集完所有裝備,然後使我的套路産生一個變化,産生一個局内成長才能帶來一個爽感,(這個過程)時間越短難度越大。

Q:我們觀察到闖關當中Boss房間設計了限時,角色的數值其實跟付費點又是挂鈎的,這樣的設計好像給玩家帶來不好的觀感?

A:是的,本次測試中我覺得這是暴露出來一個比較明顯的問題,我們策劃開會讨論怎麼解決這個問題。我們覺得讓玩家在前期要告訴玩家哪些養成點是不付費的,讓玩家感覺最直覺最快的提升傷害的手段肯定不是充值。

讓玩家完全明白我在這個階段是應該通過裝備,收集裝備然後提升裝備的等級,然後收集對的詞條,然後湊出更好的羁絆,然後來打過關卡,或者提升自己的操作。

Q:操作是提升幅度最大的,然後其次才是數值?

A:是的。我是這麼覺得。

比如說玩家獲得了刃之後,然後他能夠玩到更多不同的套路,這是我們主要的一個收費點。到底是一個數字卡點卡住我,還是說隻是提升了一些這個套路的體驗,玩家心裡其實是有杆秤的。

然後裝備這一塊是資料次元,其實我們想讓玩家知道這一塊是不付費的,目前我們就是覺得做得不是特别好。我們可能後面對于怎麼樣開這個池子,還是不開啊,怎麼樣獲得這個魂器,重新再做設計。

Q:《刃境》會做賽季制嗎?

A:會的,但是不會清東西,會重新設計一下,因為一代賽季會把那個裝備什麼全部清掉,要重新打重新更新,玩家确實體驗不太好。那這個二代都會想辦法去做一些新的那個次元,然後隻有這些次元是在賽季中會起到作用,通過這樣的一個方式來做賽季的玩法。

Q:未來的話二代會不會有工會或者是傭兵玩法的加入?

A:二代先把這個工會玩法做好,一代有一個團本,當時其實是有一部分使用者是特别喜歡的版本,然後另外一部分使用者因為進不去本啊,或者沒人組他,會覺得這個特别不好,二代希望是說先把這個問題去做一些解決。

Q:我們看到美術似乎用了AI,AI在其中承擔了哪些工作?

A:我們曾經把遊戲發給一些UP主體驗,也有up主說這個都是AI畫的,我們美術聽到了心裡就被暴擊了,他還難受了好幾天,他覺得我隻是畫得差,為什麼說是AI畫的。

美術是我們團隊一直上的短闆嘛,我們也沒有招到特别厲害的美術,基本還是原來的美術團隊。第一年大概都花在美術的學習過程,我們先做一版,再疊代,然後慢慢進步才有現在的水準。

Q:那現在疊代到第幾個大版本了?

A:第三個。

Q:是以是沒有AI作圖?

A:AI的作用大部分在前期,給我們提供一個靈感。我們會輸入一些想要什麼樣的角色,然後去看AI生成的圖檔,給美術提供一些素材,但還是會根據自己的想法去畫。

之前遊戲内有一個角色頭像選擇,我們一直忘記畫了,為了能開始能夠使用起來,我們就網上找了一些頭像圖一個個放好,然後人家說你們這是AI畫的嗎?我們一看,确實噢,這一部分漏畫了,後來就全部替換掉了。

我們也不抗拒AI,如果AI能畫出比我們好或者是符合我們風格的(作品),那我覺得也可以用。

Q:那這款遊戲還是會給雷霆發行嗎?

A:我們最開始這款産品(《刃境》)的預期也是要代理給雷霆的。後來遊戲重新改成了一個垂類産品,他們也覺得團隊可以自己做一下發行,積累一下經驗。

這款遊戲現在是計劃我們自己發行。是以現在還是屬于一個省吃儉用的狀态,在發行上會找一些合作的夥伴幫我們去解決一些問題。

Q:現在的動作手遊市場環境,會不會讓我們的團隊越來越有壓力?

A:那肯定啊,我們都覺得這個市場好卷的。

「我們也在往這個方向上努力」

Q:《刃境》有大緻的上線時間嗎?

A:預計在今年上線,努力一下吧,看能不能做到。

Q:對遊戲上線後的表現有什麼預期?

A:這個問題比較難說具體的。

第一現在這個環境也是競争比較激烈嘛,一代上線的時候類似于在一個市場空白階段,大家會有很多新鮮感。那現在的話,已經是很難讓玩家有這樣的想法了。這個産品的創新程度也沒有到這樣一個高度。是以得結合玩家在遊戲中的體驗回報來看。

最近這段時間是整個行業會比較難一點吧,可能對于我們的感受上來說就是會焦慮一點。這類産品它不像大作能夠吸引眼球,也不是買量小遊戲ROI比較好的。既不能通過B站的視訊吸引眼球,又不能通過買量。

我們還是想耕耘一種玩法,然後去集中市場某一部分使用者,去做你想體驗的遊戲,你在别的遊戲中體驗不到,那我就做這樣一個産品,無非是我現在更難去找到這些使用者在哪裡嘛。

Q:您有對這個《刃境》的目标閱聽人做一些劃分嗎?

A:我們的核心玩家,應該是喜歡玩有挑戰的動作遊戲,又喜歡有一定的養成和Build的使用者。

我覺得會不斷湧現出來會有這樣的使用者,我們這次測試,明顯能看到年輕人的占比也是其實是第一的。

我們自己的劃分16-25歲是第一個分段,這個占了45%吧,而且幾乎都是男性。這一次測試也是95%的男性占比,我也比較意外還有5%的女性玩家。

Q:目前這個版本測試下來的話,有什麼樣的玩家回報可能是你沒有想到的?

A:我們大部分的沖突點其實都有想到一些吧,然後隻是說這個幅度到底是怎樣一個程度,這次就是希望在測試中去确認,測試之後,我們發現養成系統上的幅度和之前想的不太一樣。玩家上來比較難感覺到養成點的付費并不是特别重要,這個問題上還是沒有考慮周全。

(遊戲新知:那這個問題如何解決?)我們做好引導,遊戲很多地方就是一個慢慢收集的過程。在這個次元付費并不需要特别大,隻是補一些急需要的東西,讓玩家快速成長一下,然後跟着活動走。那玩家知道你這個付費點不是特别深的,大家都是慢慢積累,無非是我付一點錢積累稍微快一點點,體驗就好一些。

Q:測試過程中有什麼事情可以分享一下的?

A:說起這個,我還有個故事可以說一說,測試前我問我們技術老大說我們這個伺服器不會炸服吧?要不明天早上我去拜一拜,他說拜菩薩還不如拜我,我說好,那我拜你,結果第二天還是炸服了。我說拜你沒用,下次還是要去拜佛。等下次測試的時候,我打算去龍華寺拜一拜吧。

Q:有沒有一些跟玩家之間的比較有趣的故事?

A:在群裡面有很多玩家會比較熱情,然後然後會給我們很多意見,你可以看到他們每天都在說話,然後也一直在噴,但是你能感覺得到他其實希望這個遊戲能更好。

這種垂類的産品目前不是很吃香,這次測試過後,兩個月後還會再測一次,希望能夠年底上線,未來能否回本同樣是未知數。關于這次測試同樣帶來了很多問題,例如付費引導和打擊回報。

Q:以前的經驗有讓創業道路上少走一些彎路嘛?

A:有。這是一種感覺,我覺得我少走了,我也不知道是不是少走了,隻能說有的時候以前的經曆可能對我有點幫助吧。

Q:在動作+肉鴿手遊賽道,對未來有特别的看法嗎?

A:大使用者類型的産品或許會出現,但單純迎合泛使用者體驗或者降低難度這些方法是做不到的。在某個時間,或許會有一家公司做出非常高品質的,使用者量很高的産品,甚至産生一個出圈效應的産品。但我認為可能目前還沒有人做到,不過已經漸漸有一些苗頭了,雖然能力有限,但我們也在往這個方向上努力。

結語

走叉的理智和感性分布得很是均勻,他一方面會覺得「這個市場好卷的」,但是又一邊能發自肺腑地說出「要對未來有信心!」。

然而,如今的市場環境當中,動作賽道的産品不再是稀缺物,甚至湧現出了一大批如《絕區零》《鳴潮》這一類頂尖品質的頭部産品。由于受限于資金和技術,小型研發團隊卡在一個不上不下的處境當中,一是難以與頭部産品競争,二是盡管比小遊戲品質好太多,但同時成本要比小遊戲高昂。面對這樣的情況,挖掘新穎玩法,創造獨特體驗,專注在核心使用者身上或許是一條小公司可行的道路。

魔劍網絡的确也是這麼做的——及時調整預期,大刀闊斧地将《刃境》改回了垂類産品。然而,如今的玩家對于垂類産品的期待值同樣已經被拔得很高。單從本次測試的遊戲品質而言,魔劍網絡的《刃境》在玩法上和核心體驗上已經定型,遊戲的完成度已經達到了足以上線的水準,盡管和一線大廠的産品仍有差距,放在十幾個人的小團隊當中肯定算是不錯的水準。

未來會如何,誰都無法下定論。這個時代,這個市場,有初心也看結果。

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