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5人小組孵化出暢銷榜Top 5小遊戲,優化靈感來自“蹲廁所”?

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這兩年小遊戲爆火,很多人都覺得它乘上了風口,一時間似乎有無數團隊都湧了進來,開發者數量已經超過40萬。

但你有沒有想過,小遊戲要持續地走下去,靠的是什麼?

7月16日,在2024年的微信小遊戲開發者大會上,有不少人都結合産品聊到了自己的思考。其中,廣州寰宇九州研發負責人張軍的分享還挺讓人印象深刻。這家公司旗下有愛譜雷、廣州米娅等團隊,《洋芋英雄》《塔防精靈》《女孩與海》等爆款小遊戲,均出自該體系。

他們這次分享的産品叫《小雞艦隊出擊》。這是一款塔防遊戲,但内容很豐富,融合了卡牌+Roguelike+割草等玩法。再加上小雞的網絡熱梗元素,各種對梗的運用,它的辨識度、可玩性都不低,而且還是小遊戲中罕見的橫屏産品。

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在去年上線後不久,《小雞艦隊出擊》就取得了不錯的成績,在小遊戲暢銷榜最高達到了Top 5。此後,它的成績也一直較為穩定,随着版本更新能回到Top 20以内。

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圖源:引力引擎

據介紹,他們采用了類似Supercell的開發方式,Demo期由5人小組制作,驗證後逐漸加人。你可能怎麼也想不到,在調整玩法體驗時,研發團隊參考了大家上廁所腿麻的時間——蹲15分鐘腿麻了,單局時長太長;9分鐘腿不麻,這個時間正好。

對于小遊戲市場,張軍也提到,「招式」可能會在短期内為産品降低CPI,但很難形成壁壘,别人總能學會;而小遊戲想要長久發展,更重要的可能還是煉好「内功」。

以下是分享内容(為友善閱讀,部分内容經過調整):

大家下午好,特别高興再次來到這個舞台。

為什麼說再次呢?因為上次分享的《洋芋英雄》也是這支團隊做的,他們的核心成員已經磨合了九年時間,一直在塔防的細分賽道上不斷嘗試,代表作叫《全民主公》,是App時代我們嘗試結合卡牌的産品。

我們團隊的規模不是很大,但做的産品挺多。我們做Demo時人員基本不超過5個,玩法得到驗證之後,會逐漸加到10人以上,算是低成本、快速疊代、快速驗證的思路。

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這麼多年來,我們一直在探索塔防賽道,希望把塔防産品做得更好玩、更長線。這主要是因為,這個品類有幾個很大的優點:

第一,閱聽人廣泛。2014年、2015年做《全民主公》時,我們就對塔防市場做了調研,像《植物大戰僵屍》和《保衛蘿蔔》都做到了下載下傳過億;

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第二,塔防的門檻很低,玩法本身很符合直覺,不需要太多操作;

第三,塔防本身是元素比較多的一種玩法,如果你把一些防禦塔化作英雄,就可以很好地轉換成卡牌,結合卡牌做商業化。這是值得我們不斷嘗試的一點。

而《小雞艦隊出擊》的玩法創意,最早來自于四五年前我玩到的一款産品《Dungeon Maker》。

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我玩了好幾個通宵,大概玩了100多個小時。我第一次發現了肉鴿這個玩法的好處,它可以讓關卡類遊戲的單局體驗變得非常有意思,成長感非常強。

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其次,肉鴿在玩法裡加了很多随機性,這個随機性,解決了我們原來做《全民主公》時做關卡的痛點——沒辦法設定關卡的難易程度。因為我不管怎麼做,都有人說你這個關卡太難了,要不然就是太簡單了,玩不了。

但肉鴿産品不一樣,因為有強随機因素,你玩不過可以再試一把。即使沒打過,我可能會埋怨運氣不好,而不會覺得自己的政策有問題。是以運氣因素的加入,大大提升了單局類玩法的遊戲時長,跟掼蛋更新一樣,即使這次輸了,我也覺得下次能玩得更好。這是我們選擇肉鴿很重要的一個原因。

那為什麼去年才做呢?因為我們之前一直沒有找到好的商業化方案。随着海彼的《弓箭傳說》和《彈殼特攻隊》在海外取得了成功,我們得到了一些靈感。正好去年年初時團隊有檔期,這個項目才正式啟動。

确定玩法之後,我講一下我們的畫風和題材是怎麼來的。這塊算是我們團隊很大的一個弱點,因為主要的幾個策劃都是做數值和玩法出身的,本身就對這一塊不敏感。

之前我們幾款産品,在買量上都有比較大的劣勢,跟同類型産品相比都比較貴,是以我們也下了一些功夫,研究了一些競品。最後我們得到了一個公式:「魔性形象+中重度題材+輕松诙諧」的畫風。

魔性形象是為了吸引使用者、降低獲客成本;中重度題材比較好做商業化,比如魔幻、三國或末日題材都可以;輕松诙諧的畫風,是為了讓使用者體驗遊戲時不要太沉重,處于一個比較輕松的氛圍。

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在這一塊,我們拉着美術研究了一段時間,大家對魔性這個詞并沒有一個共識——到底怎麼樣才算魔性?

後來我們簡單做了一些分析,覺得魔性具備幾個特點:第一是古怪、反常識;第二是看起來就很有趣,并且能感染你的某一種情緒,讓你有很強的分享欲望。基于這個标準,我們有一些經典案例,比如《最強蝸牛》《鹹魚之王》,都是給我們靈感的一些遊戲。

定義了魔性的标準之後,怎麼找題材和畫風?「表情包」基本符合這些特點——有趣、有分享欲,能表達你的情緒。像是在《鹹魚之王》之前,鹹魚的表情包就流傳廣泛;我是《海賊王》的忠實粉絲,裡面的電話蟲我也覺得很有意思。

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是以我們找了找,要用什麼樣的題材、形象去做。這個雞,是我們很快就确定的一個題材。因為這兩年小雞的熱度挺高的,很多二創和網絡梗都和雞有關,它又是特别生活化的一個形象。

之後,我們用之前測起來比較優秀的風格,給老使用者導量對比測試了一下,發現用雞的形象有一半左右CPI的降幅,是以很快就确定了雞的形象。

畫了幾個初版形象之後,我們又挑了兩個對比。第一個是Q版,挺有趣的,但是明顯不如第二個有意思,因為第二個比較符合我們要的魔性。它的形象,來自于頭幾年流行的尖叫雞,看着呆呆傻傻的,你很想搓兩下,像憨豆先生那種憨傻的感覺。

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這個題材和畫風,在正式大推和買量的階段,确實給我們降低了非常多的買量成本,算是一次比較成功的嘗試。

這個階段我們用的時間挺短,基本一周之内就确定了。開始打磨Demo後,三個月就完成了第一個Demo,在公司進行了一輪測試,測試結果很好,大家回報都很好玩。

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從玩法測試到真正上線,期間又經曆了三個月。這三個月,我們對玩法有下面三個方向的改動,現在我想這個改動還是很有必要的:

第一,遊戲最初的單局戰鬥時長是15分鐘起步,參考了其他App或Steam遊戲的做法。我們根據小遊戲使用者的使用場景和使用者屬性,在這方面做了調整。

想象一下,你上着班想玩一把遊戲,去廁所裡蹲着開了一把,如果蹲的時間過長的話,腿都蹲麻了。是以我們經過好幾次調整,發現蹲9分鐘腿不會麻,就把時間調成了9分鐘左右。當然,還是要在保證肉鴿的樂趣存在的基礎上調。

第二,我們大大簡化了肉鴿玩法的元素。肉鴿玩法也存在很長時間了,大家越做越豐富,裡面出現了很多随機因素,比如随機Buff、菜單、裝備和事件……非常多,這會對小遊戲使用者造成非常大的幹擾,是以我們做了一些簡化。

最初的版本裡,隻有選擇英雄和給英雄選擇武器這兩個,其實這就足夠了,完全能把肉鴿的樂趣表達出來。

第三,更好地卡牌化。這個遊戲的初衷,是用我們之前做卡牌的經驗,把塔防和肉鴿的優勢發揮出來。是以一開始做的時候我們沒有限制職業,可以在同一個戰場上使用多個職業。

這麼做之後,我們發現一個問題:首先,肉鴿的平衡性不是很好做,随機武器不好随。是以我們改了一版,做成固定職業,調整了平衡性和Boss機制,讓每個職業都有可以發揮的地方。這樣一來,使用者對職業、卡牌的訴求就會更強烈,也更友善我們後面再基于此做商業化。

下面是上線前的一些重要決策。這個産品,有可能是因為前面三步我們做得比較正确,是以上線時第一次開付費測試,資料就非常好了,周付費留存能有70%,很快就放量了。我們從測試的第一天到放量500萬以上,一共不到7天時間。放量完之後,資料還相對比較穩定。

之前分享《洋芋英雄》時,我分享的是我們怎麼樣用6個月的時間,把資料從不好調到達标的艱苦卓絕的過程。在《小雞艦隊出擊》這個項目,我們完全沒有這個痛苦,基本上線就覺得很OK了,這也證明,我們研發團隊在一直不斷成長。

上線之後,我們有幾個比較明确的經驗:

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第一,混合變現。我們公司前幾款産品做的也是混合變現,我們有一個經驗,就是最好能想清楚以什麼為主,不能既要又要。

如果做内購為主,盡量不要影響付費使用者的體驗,也不要投入過高價值的道具和數值在廣告上;要是以廣告為主,就不能把付費提得太高,最好是做一些補充。

《小雞艦隊出擊》在一開始就明确了思路,這兩種變現方式不可兼得,廣告前期爆發很猛,但是中後期的持續能力不是特别強。是以我們确定了以内購為主,廣告為輔的方式,也在開始的戰鬥裡加了廣告點,比如說你可以通過看廣告複活一個英雄,但是後面都去掉了,最後效果還是蠻不錯的。

第二,使用者分層。我們在營運過程中,更新了一些長線的玩法和養成點,比如裝備、夥伴、捕蟲,團隊也做了一些疊代。

我們在長線營運上還不錯,是研發、發行小夥伴一起努力的結果。包括我們之前發的《塔防精靈》在IP關聯上有很多經驗,是以也為《小雞艦隊出擊》找了一些關聯,很快就運作起來了。整體來說,這都為産品生命周期提供了一定的幫助。

而最終真正能特别起效的,實際上是給玩家提供新的機制和體驗。我們做了一些數值型的養成點,但是這個提升效果挺有限的,可能在10%~20%左右。但是如果我們推出一個新英雄,能讓玩法有一些新的變化,讓使用者重新找到一些新的樂趣的話,它的效果就非常棒。

第三,内容為王。在做新版本的時候,最重要的還是要想想,我們的版本到底給使用者帶來了什麼樣的新體驗和内容。

說完優點,反思一下不足和遺憾的點。

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第一,這個産品爆發得比較突然,我們上線時隻有兩周的時間,這個時間節點趕上雙十一、雙十二的電商季,前期ROI不錯,覺得能回本,是以爆發得非常快。

但是這也帶來了很大的問題,一個是版本内容嚴重不足,另一個是底層架構并沒有打得特别好,我們後面更新新英雄的時候,其實是非常費勁的,團隊也有點疲于奔命——又要疊代新内容,又要做商業化優化,還要各種接入……是以頭幾個月大量核心使用者湧進來,我們并沒有很好地承接下來。

第二,這個産品在設計的時候,沒有把社交想好,還是純單機的體驗,這一塊也是挺大的失誤。

Steam上有很多單機遊戲,但再好的單機玩法,對我個人而言也就一兩百個小時左右。我們可能能做到幾十個小時,但沒有社交,可能一兩個月之後使用者也就玩膩了。

第三,這個架構是基于《洋芋英雄》去做的,《洋芋英雄》是大通服遊戲,我們做的時候唯一一個有社交的排行榜也失效了,因為隻有在第一個月的時候,使用者進來能看到排行榜。但是後面幾個月,買進來的使用者對排行榜基本上就沒法追求了,這也大大損失了我們把商業化做得更好的可能性。

第四,我們在做這個産品的時候,沒有把中長期的架構想好——沒有把自己的「内功」想好。

關于塔防遊戲或遊戲的未來,我作為公司的研發負責人一直在想,什麼樣的産品未來還可以站得住腳。

我是一個武俠愛好者,類比一個武林高手的功力的話,像太極拳、八卦掌、刀槍劍戟、打狗棍……這些招式可以很多,眼花缭亂。但是招式容易模仿,你打一套拳,我跟着也能打一套。而真正的内功,在于你是否有一副強健的身體,有沒有很強的實戰經驗。隻有招式和内功結合起來,才能發揮出很強的威力。

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對比到遊戲上,我覺得招式是我們降低CPI的一種方法。比如說你有一個非常新穎的題材,有一個特别好的畫風或特别好玩的玩法、引人入勝的劇情,包括你的産品産生了一定的話題性,使用者特别願意裂變……這都是吸引使用者的招式。但是這個招式,構不成太大的壁壘,尤其是在現在的紅海階段,你有好的招式,别人也馬上能用出來。

小遊戲走到現在這個階段,把招式和好的内功結合起來才是正解。比如說我們今年有很多産品冒出來,而且走到了特别高的位置,我認真研究了一下他們的團隊、産品,其實都是有内功的。在我看來,有内功類似于SLG、MMO、RPG,這些能把産品生命周期拉得非常長,長到以年為機關的玩法機制。

總結一下:能持續可循環的GVE玩法,人和機器玩兩三千個小時就到頭了,但人和人可以一直玩。我們緻力于招式要不斷去學習,内功也要沉下心來努力修煉。

未來,我們在塔防上還會做一些嘗試。塔防比較好結合的内功,我們自己目前在探索的有SLG、MMO、吃雞玩法。希望所有小遊戲的研發小夥伴們,将來能發明、發現更多新穎好玩的招式,同時也能修煉好自己的内功,給中國的小遊戲使用者創造出更多優秀的産品出來,謝謝大家。

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