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清華北外學霸“遊戲”人生,兩次被米哈遊看中

清華北外學霸“遊戲”人生,兩次被米哈遊看中
12年三起三落,敢于轉舵是生存絕招。

文|《中國企業家》記者 陶淘

編輯|李薇

頭圖來源|受訪者

“就是希望有個場域,可以把常宅在家裡的那個女孩約出來。”回憶起2012年開第一家線下密室的契機,奧秘之家創始人徐奧林坦言。

因為這個“小心思”,畢業于北京外國語大學的徐奧林,和清華大學、人民大學、北京外國語大學畢業的三個朋友一起湊了15000元,設計了幾個解謎遊戲,租了一間地下室幹起了副業。沒想到密室越幹越大,這四個在律所有着體面工作的“學霸”決定離職把副業幹成主業。他們成為國内第一批密室逃脫設計師。那個女孩,後來成為了徐奧林的妻子。

剛接受《中國企業家》采訪時,徐奧林有些拘謹,闆正地端坐在辦公桌前,面前合着蓋的電腦上堆疊的紙張,是他創意點子湧現時收納奔逸思維的容器。但當話鋒轉向遊戲《山河旅探》研發遇到的挑戰時,這位不善言辭的技術宅,突然就打開了話匣子,邊聊天邊在白紙上塗鴉外人看不懂的迷宮,還有裡邊的彎彎繞繞。他在研發時死磕的狀态,立刻有了畫面感。

奧秘之家是國内真人創意推了解謎遊戲及實景娛樂内容設計商,公司主體是北京震宇翺翔文化創意有限公司。從線下密室、線下VR空間、解謎書,再到線上遊戲,在這些可以裝入解謎推理核心的娛樂領域裡,這家公司都曾闖出一片天地。

奧秘之家最大的股東是米哈遊,持股比例達23%。米哈遊在2019年和2021年先後兩次投資奧秘之家。其中,2019年奧秘之家4000萬元的A2輪融資,米哈遊領投。2021年3月,米哈遊再度對奧秘之家進行投資。

不論如何轉型,奧秘之家都具備優秀的産品力,這是一向吝惜對内容公司抛橄榄枝的米哈遊,連續兩輪投資它的原因。

但奧秘之家也有自己的軟肋。熱愛推理遊戲、均畢業于法律系的四位合夥人,邏輯嚴謹、擅長鑽研謎題,對商業模式卻不夠在行。在過去的12年裡,這家公司經曆了三起三落。

在2017年左右的密室風口,奧秘之家曾經營過50多家全球連鎖店。巅峰過後,因單店客流存在天花闆、資産重、标準化難、内容疊代率高等原因,奧秘之家密室業務式微。此後,奧秘之家先後轉型做VR體驗空間、解謎書與線上遊戲。

VR密室體驗空間雖然降低了軟裝成本、縮減了租賃面積,但模式仍被認證失敗——線下娛樂的剛需不是内容,而是社交。“VR世界裡,玩家看不見彼此,還怎麼社交。”徐奧林語調一揚,懊悔自己本該更早厘清線下娛樂的核心。

在地鐵等實景中解謎的書籍,雖解決了資産輕量化問題,但書籍本身的設計生産和庫存周轉等問題,再次成為營運出版物的挑戰。

複盤兩次轉型後,徐奧林決定:讓擅長做内容的團隊,在打造産品時,把可能掣肘營收的非内容因素最大可能剔除,更專注于通過内容去變現。

于是,2020年奧秘之家抛下一切實體,All in線上遊戲。如今,奧秘之家第二款遊戲《山河旅探》在steam上取得了20多萬套的銷量,徐奧林覺得自己這次終于走對了。

清華北外學霸“遊戲”人生,兩次被米哈遊看中

奧秘之家辦公室中的粉絲畫作,催促《山河旅探》遊戲上線。攝影:陶淘

過去4年,線下娛樂大浪淘沙,許多密室背後的操盤人紛紛離場。盡管在探索推理内容的商業化路徑時,徐奧林曾經東沖西撞,但他是那個懂得轉舵的人,奧秘之家也因而錨定了自己的去路。

以下為徐奧林自述:

從高峰墜落

2012年,我在國内玩了一個特别古早的線下密室逃脫,覺得品質不行,就心血來潮地想要和幾個朋友自己建一個。

彼時,我和人民大學、清華大學還有北京外國語大學的三個朋友攢在一起,四人一拍闆,設計了幾個解謎遊戲,租了一間地下室,就開始了創業曆程。

我們都是法律專業畢業的,當時在當律師。起初,我們第一家店的啟動資金隻有15000元,房租4000多元,軟裝1萬多元。

最開始,我們把這個簡陋的密室當作掙外快的地方,同時也是幾個哥們約朋友出來的聚點。我清楚地記得,第一個周末我們的營業額是700多元,幾個創始人非常開心地去吃了一頓海底撈,把錢全部花完,還挺開心。

那時候,密室與我們的戀愛機緣也都相關。我就是在密室把比較宅的一個女孩子約出來,然後追到了她,現在她成了我妻子。

後來,國内外做密室的企業越來越多,我們公司的直營店、加盟店也在持續擴張。2012~2013年,我們一家密室逃脫的單店成本大約在50萬元,營業大約半年就可以回本。

大約2017年前後,奧秘之家國内的直營和加盟店做到了小40家,海外也達到了十幾家,遍布紐約、舊金山、多倫多、倫敦、巴黎、普吉島、墨爾本等地。對于加盟店,我們隻收取品牌加盟費和一筆一次性内容授權費,持續的營收來自直營店。

行業變化的節點來自2018年。那時,線下密室市場的年均增長率達60%,競争愈發激烈。密室的疊代也從傳統密室變為機械聲光電密室,再到NPC(真人角色扮演)密室、沉浸式密室(玩家也需要在其中扮演角色、搜查證據)。

四個階段成本逐次上升。一家密室的單店投入成本,從50萬元猛增至300萬元左右。但消費者的消費力無法同比提升,我們的定價從80元上漲到了150元,但後來為了提升客流,調整回120元。單店的坪效不斷變低,我們意識到密室的紅利正在褪去。

除了單店成本攀升,高内容疊代率也是密室逃脫持續面臨的困境。由于密室推理存在通關即不再複購的特性,密室主題内容需每半年重新設計一次,軟裝也同步更換。這對于企業而言,是另一重經費壓力。

從内容的角度來說,線下密室還存在内容标準複制難的問題。對于相同的主題來說,在不同格局的空間内可能要做内容調整,是以,加盟模式也并非批量化複制即可。

此外,作為内容創作者,我特别希望自己設計的遊戲能被更多玩家體驗到,但線下密室由于地理位置限制,我“吭哧吭哧”做出一個主題,可能客流頂多上萬人,缺乏成就感。線下密室最大的内容局限,就是可輻射的範圍太小。

止損又止損

2017年,密室仍是風口上的豬,但行業競争已愈發激烈。

當時,我們幾個合夥人聽說美國有一個大型VR線下體驗品牌the Void,還拿到了迪士尼的投資。這個線下娛樂體驗的邏輯,就是把《頭号玩家》裡的玩法搬到VR體驗店裡,線下所需空間比密室小,店鋪資産輕,内容分發和疊代與場地構造無關,容易标準化。

一家VR體驗店隻需6×6平米的空間,裝修幾乎零成本,唯一的硬體是給每位玩家準備一個電腦背包裝置,一副VR眼鏡,還有一副搖桿。這些看似“完美”地解決了傳統密室的商業瓶頸。我們都心動了,開始從0搭建VR體驗店業務。

2017年,在密室的單店成本上漲到200多萬元時,我們VR體驗店的成本還可以控制在50萬~100萬元。開業之初,一家VR體驗店僅3個月的營收就抵得上一家密室整1年。于是,我們很快拓店到10家,甚至開始研發VR全鍊路産品傳感器、搖桿等。

可惜好景不長。半年後,VR體驗店的客流開始斷崖式下跌。當時,一家店還沒來得及裝修,另一家店就已經因虧損閉店,不得不給房東傳遞違約金。

一番調研後我們意識到,線下娛樂的剛需在于社交,而不是内容。年輕時,大家為什麼刷完A密室刷B密室?一部分人是真喜歡密室,但更多玩家是為了體驗躁動的青春,為了與朋友有一個聚會、社交場域。比如我們不去密室,也會去KTV、玩劇本殺。

再複盤VR空間的問題,就知道它最大的缺陷在于屏蔽了社交屬性。如今的VR産品費力去做面部捕捉,就是希望把屏蔽掉的社交場景還給玩家。這從理論上來說可以,但目前的骨骼驅動、神态捕捉,還是與真人互動相去甚遠。玩家線下VR體驗店玩遊戲,和在家聯網玩VR差異不大。此外,女生摘下頭盔,妝會花掉,在人前也無法保持美美的樣子。

當這些問題接二連三地冒出來,我們對關停VR體驗店業務還有所猶豫。但當我們的一位合夥人打了飛的,拜訪了the Void後發現,它的體驗感也不過如此後,更笃定地砍掉了這個業務。

上帝為我關上了一扇門,總會為我打開一扇窗。VR體驗店模式昙花一現後,我們做了很多複盤,決定重新來審視線下内容行業,尋找更好的産品形态。

當時我們的答案是——解謎書。解謎書的靈感來自于我在東京坐地鐵,看到很多人在地鐵裡東張西望,然後得知那是依據道具線索、在實景地鐵裡解謎的遊戲“地鐵逃脫”。

解謎書線下零資産,這種産品又一次讓卡在産品形态裡的我看到了希望。此後,我們也研發了相關書籍,同時開發了線上APP,無法在現場搜證的玩家,也可以線上還原場景玩,商業模式是書籍付費、APP免費。

奧秘之家的解謎書業務,比VR體驗店走得遠很多,至今也是奧秘之家的收入引擎,僅故宮《謎宮》系列三本書的營收就達到了1.5億元,其他解謎書的營收也達到了一年1000多萬元。2020~2022年,我們逐漸關停線下密室,解謎書的營收更是占據了公司的七八成。

不過,解謎書也存在自己的商業模式瓶頸——解謎書産品的周邊屬性太強了,在它的成本占比中,有很大一部分錢要花在IP授權費、顔值包裝、裝幀工藝等方面,售價中展現内容設計價值的部分很少。

比如,一本《地鐵逃脫》,好不容易回本又需要把資金交給印刷廠用于投産,現金流很快就沒了;書籍的産量也不好預估,一些出版物現在還在倉庫堆着。

這也是我們做産品提前衆籌的原因——可以根據籌款一定程度預判産品的銷量,但預判也可能出現偏差。

All in遊戲,内容為王

兩次業務轉型,奧秘之家似乎與适合我們的商業模式不斷靠近,但仍沒能找到最佳路徑。

巧的是2019年,我與大偉哥(劉偉,米哈遊聯合創始人、董事長)吃了一頓飯。他聽說我們公司一路遇到的起伏,感到與米哈遊有許多共通之處,又了解了我們一直在做的不同形式的推理産品内容,就一拍即合,投資了我們,并且鼓勵我們做線上轉型。

米哈遊的資金、産品戰略規劃思路、營運、發行,為奧秘之家提供的多種支援,成為了我們All in線上遊戲的底氣。

2021年初,我們上線了曆時6個月打造的首款推理遊戲《咪莫》,在TapTap(手遊下載下傳平台)上獲得了9.4分的高分。今年1月31日,耗時3年打造的一款以清代為背景的探案遊戲《山河旅探》,率先上線電腦端steam平台,售出了20多萬套,又獲得了9.7分的口碑。

清華北外學霸“遊戲”人生,兩次被米哈遊看中

來源:《山河旅探》遊戲截圖

獨立遊戲的商業邏輯相對簡單,收入主要是C端付費,支出方面則是開發與宣發成本。并且,steam的平台營收方式是遊戲抽傭30%,無需做投流;TapTap上可以做投流,但獨立遊戲在這個平台上投放的成本普遍也不高。

這也就意味着遊戲的發行與營運,比線下娛樂業務和出版業務相對容易。對于更擅長做内容的我們來說,如今的奧秘之家,一切固定資産、庫存周轉、門店标準化等問題都不複存在,我們隻需聚焦于内容。這次,我覺得公司終于走上了正軌。

目前,《山河旅探》的營收也可以證明這一點。我們遊戲業務成本大約在1500萬~2000萬元,按照國内58元、海外100元左右的發行價,減去steam平台30%抽成,大約賣掉30萬~40萬份遊戲可以回本。

回顧奧秘之家走過的12年,一直有不錯的口碑,主要優勢在于我們4個人都是律師,都很嚴謹,也一直深耕内容,創作熱情從未削減。

比如,我們研發《山河旅探》的常駐開發團隊大約16人,其中包括我在内,10餘個策劃,幾位程式員,另外還有一位曆史顧問和一位法醫顧問來保證遊戲中情節的合理性。

開發期間,我每天淩晨4點起床,晚上10點睡覺,思維枯竭了就去研究曆史,翻閱了很多推理書、資料,并且總結了推理遊戲與推理小說産品形态的差異——推理小說可以不做到與讀者無差别共享資訊,隻要有驚天逆轉的結局;而線上推理遊戲,需要對玩家資訊公平,所有的線索都全然鋪陳,邏輯要特别嚴密。抓準了産品内容邏輯,才能把産品做好。

但在商業模式方面,我們還是走了一些彎路。

壯士斷腕是需要勇氣的,對我來說,做的最錯誤的決定,就是為了讓大家有事兒幹,做了以為保住大家飯碗但其實錯誤的決定。

比如,VR體驗店的營收在半年就出現了巨大滑坡,但我仍在往裡面砸錢,到1年半時才收住。不過幸好,我們最終還是刹住了車,加上外部資金的輸血,撐到了今天。

公司建立之初,24歲的我一心想要“而立”,靠自己創辦的企業自力更生;如今,36歲的我,開始思索“不惑”,比從前更知道奧秘之家的企業定位:不做花裡胡哨的形式,專注把内容做好。

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