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行業變天前兆:上線5年「起死回生」月流水破4億,它并非個例

作者:遊戲葡萄
行業變天前兆:上線5年「起死回生」月流水破4億,它并非個例

最近海外廠商的表現,讓我開始為國産遊戲感到擔憂了——全球範圍的遊戲競争,正變得愈加激烈。

最先注意到的,是Supercell的翻盤速度:2月,他們的CEO Ilkka Paananen才剛感慨公司掉出了全球移動遊戲發行商Top 10,結果3月線上遊戲負責人Sara Bach就表示,Supercell已經回到Top 10了。

這可能是因為,2018年上線的《荒野亂鬥(Brawl Stars)》,近期資料大幅回暖。據Sensor Tower,今年3月中以來,《荒野亂鬥》的DAU穩定在5000萬以上,3月22日時還達到了6896萬;這款遊戲的3月流水已突破4億人民币,位居全球移動遊戲Top 11。

其實去年9月之前,《荒野亂鬥》的資料整體呈下滑趨勢。如果不是經曆大改,它可能已經掉出公衆視野、步入生命衰退期了。

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美服近4個月的暢銷資料

上線5年後的手遊逆勢增長,這事發生在歐美廠商身上,更顯稀奇。因為在很多人看來,歐美廠商是不擅長做GaaS(Game as a Service)的,比如上個月育碧自研的《彩虹六号手遊(Rainbow Six Mobile)》宣布停止測試區域擴張和新内容推出,最近動視暴雪自研的《使命召喚戰區手遊》就出現了很多遊戲适配問題,口碑受到挑戰……是以才會有不少中外共研的手遊産品,由國人來補足F2P設計。

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你可能覺得這沒啥好聊的,畢竟「衆所周知」,不是每家歐美廠商都像Supercell這樣長期做GaaS。

但如果我說Supercell并不是個例呢?《MONOPOLYGO》上線10個月收入已破20億美元;《絕地潛兵2(HELLDIVERS 2)》發售至今,仍在Steam熱銷Top 2、最熱玩遊戲Top 3……顯然,GaaS已成為海外遊戲人當下關注的熱點之一。

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這正是我擔憂的點。之前業内人士說,國外大型遊戲工業化程度更高,國内手遊GaaS商業化設計更強。但現在,越來越多歐美廠商在關注并投入GaaS;新爆款露頭,老産品煥新再爆發……部分歐美遊戲人,好像把GaaS整明白了。

照這樣發展下去,全球GaaS競争格局,大概要變。全球範圍内,不管廠商是制作還是探索商業化模式,大家之間的競争,毫無疑問都會變得更白熱化。

01 全球廠商紮堆湧向GaaS

最明顯的一個現象是,近些年有越來越多海外廠商,紮堆湧向GaaS。這裡面包括不少國際頭部大廠:

比如微軟。他們收購動視暴雪,其實很大一部分原因就在于想布局手遊GaaS市場。

2022年初,微軟CEO Satya Nadella在宣布收購後的投資者電話會議上就強調:

……手遊是現在最大的遊戲類别,而這也是我們之前未曾涉足的領域。這次交易為微軟遊戲增添了最成功的手遊發行商之一,我個人很期待向King(《Candy Crush Saga》開發商,隸屬于動視暴雪)的創新團隊學習。

微軟Xbox遊戲部分負責人Phil Spencer也多次表示對移動市場的關注,并解釋稱公司之是以确定要收購動視暴雪,就是因為看中了其旗下King的手遊研運能力。

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動視暴雪2022Q2财報,移動端收入達8.31億美元,占據總收入一半以上,也是唯一實作同比增長的收入類型。

主機大戶索尼,曾在2022年5月放出一份名為《PlayStation:可盈利的轉化之路(PlayStation: The Road to Profitable Transformation)》的檔案,表示當時公司對GaaS遊戲的投資占比為12%,這個數字要在2025年提升至55%。此外,要趕在2026年3月前做出12款GaaS遊戲。不過在去年年末,索尼采取了更穩妥的口徑:截至2025年先放出6個遊戲,剩下的發售時間待定。

而《絕地潛兵2》的爆火,算是索尼今年GaaS之路的「開門紅」。它也是目前索尼在Steam上首發成績最好的遊戲。

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育碧CEO Yves Guillemot 在2018年也曾說過,整個遊戲行業的運作模式正在發生變化,廠商的營收越來越不能依靠發行新遊戲,是以當時他宣布,釋出新作隻是育碧的部分業務,相比之下,他們會更花更多精力投入長線GaaS遊戲的研運。

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全球遊戲收入第一的騰訊,本身就做GaaS很多年,對海外GaaS機會的反應也更靈活,早在2008年,就投資了團隊僅有幾人的拳頭遊戲(Riot Games);2016年又花86億美元收購了Supercell 84.3%的股權,這也是當時遊戲史上最大的一筆并購……早幾年那段時候,GaaS甚至還沒成為海外廠商的關注焦點。

按理來說,2016年的Supercell,手遊業務蒸蒸日上,并不缺錢。據Supercell CEO Ilkka Paananen的部落格,選擇和騰訊合作,确實有其他考量:首先是因為他們看出來騰訊确實喜歡Supercell的遊戲——在雙方會面期間,騰訊總裁劉熾平(Martin)讨論遊戲非常有熱情,甚至一度因為自己《皇室戰争(Clash Royale)》全球排名掉出Top 100而開會走神;其次是期望騰訊幫Supercell打開中國市場;最後是因為騰訊承諾Supercell保持獨立營運。

後來幾年的财報資料也印證了,騰訊當初斥巨資完成這筆收購,是值得的:在騰訊2019年财報裡,Supercell與天美、光子、拳頭遊戲被并列稱為「四大工作室」;海外遊戲業務收入在騰訊遊戲整體收入的占比,已經從2019年Q3的10%,增長到了2023年Q4的30%。現在,《荒野亂鬥》在全球範圍的逆襲,也證明騰訊再次押中了一個爆款。

當然,拳頭遊戲和Supercell,并非騰訊在海外GaaS裡抓住的唯二機會——就data.ai今年3月全球手遊DAU排行榜來看,Top 12中,有7款産品背後都有騰訊。

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紅箭頭産品都屬于「騰訊系」

有些朋友可能會覺得奇怪:去年底一些歐美廠商在裁減F2P項目,包括頑皮狗(Naughty Dog)也砍掉了原本在研的《The Last of Us Online》,這難道不是撤退信号嗎?

還真不一定。今年2月投資公司Grinffin Gaming Partners放出報告,他們調研了全球537家遊戲工作室,其中65%正在做GaaS遊戲,30%想做GaaS遊戲,隻有5%表示沒有計劃。而他們調研的工作室,位于美國的最多。

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95%的工作室要麼在做GaaS,要麼有意向做GaaS

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Grinffin Gaming Partners調研

廠商分布,美國最多

這并不沖突,裁減F2P項目是事實,但這個情況不能佐證,在研或新的立項不是GaaS。更可能的情況是,廠商想明白了:做GaaS不簡單,之前的設計不一定合适,該裁則裁,該停則停。

頑皮狗在停止研發《The Last of Us Online》的公告裡就表示,他們認識到了長期維護遊戲的困難程度,明白自己無法兼顧單機買斷和GaaS,最終考量過自己當下能力後,面對「隻做GaaS」和「專注于單人叙事遊戲」,選擇了後者。

從單機買斷向GaaS轉換的這條路,有人走通了,有人遇到了障礙。但對于大部分廠商而言,在遊戲制作成本不斷上升的大環境下,嘗試GaaS更像一個必須趕上的趨勢。就像育碧CEO所說,這不是單從公司自身角度出發做的選擇,而是在順應行業模式的變化。

況且,從需求角度來看,GaaS向來占據着全球市場的主導地位。Steam熱銷、熱玩榜,以及手遊下載下傳量、收入榜裡,頭部多為GaaS産品,這是玩家做出的選擇。

是以,即使對于大部分單機主機廠商來說,這路不好走,但在看清GaaS的市場價值後,答案已經顯而易見了:這路必須走。

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對比買斷,GaaS的市場佔有率早已占據大頭

02 老套路失效?Supercell已經有新打法了

這事放到以前,我會覺得沒啥好擔心的,但現在就難說了。

過往我們總說外國人不會做GaaS,其一是因為單機主機廠商「上線之後隻要維護和開發DLC就夠了」的慣性思維,不适合GaaS;其二是因為,雖然海外PC網遊、休閑手遊演變出了不少GaaS打法,比如點卡和月卡制、開寶箱、戰令等,不過見多識廣的玩家,也越來越不吃這些老套路。

但如今,一些跑出來的GaaS産品,已經琢磨出了新點子,打破了以往GaaS常用的商業模式。

GDC上,《荒野亂鬥》總經理Frank Keienburg和策劃Frank Yan,分享的逆風翻盤經曆,就是一個典型案例。

這款遊戲原先商業化路徑比較傳統、單一,以戰令和開箱子為主。當時就算活躍度很高的玩家,也要大約10個月才能解鎖一名傳奇英雄。《荒野亂鬥》團隊認為遊戲的活躍和流水下滑,與這種正回報目标不明确的設計有關,于是做了一個大膽的決定:砍掉開箱子這種随機獎勵機制,改用Starr Road來為玩家提供線性獎勵。

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圖源YouTube @Galaxy Brawl

但後來的資料證明,這種改動并不受玩家待見。22年年底《荒野亂鬥》用Starr Road取代開箱子後,遊戲資料隻回暖了一會兒,然後活躍繼續下滑。

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他們後續又往遊戲裡加了些新内容,比如Masteries飾品,更多服飾以及自定義化選項……這些都沒能挽救遊戲整體的下滑趨勢。到了去年3月,《荒野亂鬥》MAU已降到曆史最低。

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這讓《荒野亂鬥》團隊開始反思:

我們并不知道自己的玩家想要什麼……我們就像是身處回音房,隻能聽到自己的想法,還對此渾然不覺。

于是,他們把随機獎勵以Starr Drops的形式加回了遊戲——玩家每天赢8場,就能開3個寶箱;後來的更新,又進一步允許玩家通過社交、排位賽、活動等其他途徑,擷取Starr Drops獎勵。從這兒開始,遊戲的30日留存逐漸回升。這事讓他們想清楚了:“我們的玩家,是喜歡随機獎勵帶來的刺激、興奮感的。”

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從Starr Drops開始,遊戲30日留存逐漸上升

之後,他們參考Supercell另款産品《皇室戰争》的做法,增設了Hypercharges——當特定英雄達到11級時,玩家可用金币為其解鎖一個特殊能力,相當于提供養成目标;又用Mega Pig取締戰隊聯賽和任務,玩家參與戰隊活動的門檻變低,且獲得獎勵所需的比賽場次變少,簡而言之,戰隊玩法變得更休閑,更容易參與和拿到獎勵了;

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Mega Pig

此外,他們将戰令限定為花錢購買,縮短戰令賽季,移除專屬英雄獎勵,提供更多經驗值;首次引入5v5比賽模式……

這些措施,最終讓遊戲在8個月内,MAU上升2.4倍、DAU上升3.9倍、流水上升8.8倍,成為目前海外最熱門的輕競技遊戲之一。

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不難看出,一開始,《荒野亂鬥》團隊隻用Starr Road來取締開箱子,玩家氪和肝,仍以解鎖英雄為主,隻是方式從開箱子變成了推進Starr Road,正回報途徑并沒有變多。

後來他們把目光聚焦到玩家需求上,通過更多方式,給玩家提供氪或肝的獎勵,甚至是照顧到零氪微氪、微肝玩家的正回報後,《荒野亂鬥》資料才開始回暖。Supercell線上遊戲負責人Sara Bach談及《荒野亂鬥》收入激增原因時,也表示:

《荒野亂鬥》的遊戲内容、玩法都比較重度,他們其實是Supercell旗下,首個意識到要考量玩家需求的開發團隊。他們的思路非常以社群、玩家為核心。

現在,除了氪金推進Starr Road以外,《荒野亂鬥》的金币消耗也開始增長,因為它可以用來更新英雄、買服飾、增益道具等。玩家不再隻想着抽卡擷取英雄,而是會想獲得其他獎勵,這或許說明,《荒野亂鬥》後面加的這些内容,才是符合玩家需求的。

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《絕地潛兵2》同樣對傳統的商業化設計做了改動:他們主要的内購設計是warbond,類似戰令,但差別在于沒有時限,是以玩家不用急着充錢或肝遊戲來給warbond更新。

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結合這些産品對GaaS設計的調整,以及玩家對GaaS的吐槽來看,不被市場接受的老套路,其實是:用逼氪或逼肝來分割遊戲體驗的完整性,就好似花錢來遊戲裡打工;缺乏重複可玩性的設計……解決了這些問題的遊戲,依然能打。

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……作為玩家,其實我們完全了解廠商往遊戲裡砸了更多成本、需要賺更多錢。隻是廠商似乎還不明白自己是怎麼把玩家惹怒的:我們并不是因為有内購就生氣,而是因為有人把完整的遊戲體驗拆毀、重組,隻為了逼玩家去買戰令、參與内購。

遊戲行業分析師Ivan Marchand也指出,GaaS本身沒有問題,隻是以往個别廠商在GaaS時陷入了誤區:并非因為遊戲是GaaS、有内購,玩家就會長期消費了;而是因為GaaS能讓遊戲持續好玩,玩家才會長期消費。

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03 GaaS領域的疊代:風險與機遇都在增加

而全球廠商前赴後繼來做GaaS,讓這個領域的風險和機遇,都繼續增加。

風險來自于競争,卷的人更多了;同時,海外廠商的積極參與,也可能激活更大的GaaS市場。騰訊收購拳頭遊戲、Supercell,其實就是搶先入局、在全球範圍占領市場優勢。

那未來我們國産遊戲會有更大勝算嗎?我覺得這事難說,因為裡面有些不确定性:

其一,中國遊戲廠商可以說是做GaaS發家的,很多時候會思維定式地往GaaS方向去想,但有些設計或許并不一定适合GaaS,而歐美廠商會考慮它是否更适合單機買斷。

在歐美廠商眼中,單機買斷市場消費力并不算特别差,是以他們會面臨買斷或GaaS的抉擇。确實也有部分廠商選擇讓GaaS産品回退至買斷,畢竟個别設計并不适合長線重複體驗。

但國内基本不會有這種情況,大部分廠商都會優先選擇GaaS。我們出海成績較好的産品,也都是GaaS。

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成功出海的國産遊戲,這裡展示部分

就不一一羅列了,左右滑動檢視

是以,一個設計,到底适合做成單機買斷還是GaaS?這個選擇題在國内可能是會被輕視的,因為沒太多參考路徑。換言之,國産遊戲的設計,未必實際上全都适合GaaS。

其二,海外廠商有可能會搶在國人之前,完成PC/主機創新玩法到手遊的GaaS移植,與國産遊戲更加正面地競争。

這或許與海外的遊戲生态有關——像itch.io這樣的平台,鼓勵研發者把demo發出來盈利,部分獨遊會通過這種方式來驗證核心玩法可行性;也有UGC創作者在Roblox上驗證自己的設計想法……而這些新玩法,會進一步影響到手遊。

但如果外國人已熟知GaaS要領,可能他們自己就會完成從PC、Console到手遊的玩法移植,不再需要找國内廠商合作研發。騰訊這些年投資了不少PC和Console遊戲,是在補課,也是在探索新玩法,以規避這種被海外GaaS追趕擠壓的風險。

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去年上線的《魔獸大作戰》

就是暴雪自己做出來的GaaS手遊

其三,海外廠商在大型PC/主機遊戲這塊管線更成熟,有可能更早進入3A+GaaS的階段。

不過,海外廠商補課GaaS,國内廠商補課3A工業化……誰先做成還難說,這就看誰速度快了。

值得注意的是,我們現在讨論的《荒野亂鬥》《MONOPOLY GO》等産品,可能隻是個開頭——全球GaaS的競争格局越來越激烈, 或許,國産遊戲,正和全球其他遊戲廠商一起,步入一個疊代後的新階段:時代在變,技術也在不斷革新,如果不正視、重視這些變化,我們想在全球範圍内把遊戲業務做大做強,可能會變得比預想中更難。

參考資料:

Ivan Marchand (LinkedIn)-How to Save Live Service;

PCGamer-Arrowhead CEO says the 'live service' aspect of Helldivers 2 has to be secondary to delivering a 'full experience' for $40;

PocketGamer-Supercell’s Head of Live Games Sara Bach talks company changes, world-beating live ops, and how to get back on top;

griffingp-2023 Game Development Report;

VentureBeat-Ubisoft plans to make fewer games after a decade of annual releases;

NaughtyDog-AN UPDATE ON THE LAST OF US ONLINE;

GamesIndustry-12 live-service games, $300m PC sales, "aggressive" mobile strategy: PlayStation lays out its plans;

MobileGamer-Supercell explains Brawl Stars’ big comeback, from an all-time low to 8.8x revenue.

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