編者按
本文是菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)為《CRPG 通鑒》撰寫的章節背景概述,後編內建文。由 indienova 取得授權并譯制發表。
- 原文作者:Felipe Pepe
- 譯者:遊戲曆史愛好者
- 前篇:《計算機和電子遊戲行業的演變:1975-1989》
1990-1994:創意與科技大爆炸
90 年代早期經常被認為是遊戲的黃金時代,充滿富有創意、獨具匠心的作品。這一觀點很有道理,短短數年間,全新類型誕生,已有類型也得到了完善。部分系列延續至今,而一些經典之作直到今天也無可匹敵。
《沙丘 II》(Dune II)為即時戰略遊戲(RTS)定下了标準;《德軍總部 3D》(Wolfenstein 3D)和《毀滅戰士》(Doom)開創了第一人稱射擊遊戲(FPS,又稱“類毀滅戰士”[Doom-clones]);《文明》(Civilization)推廣了 4X 遊戲;《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)締造了生存恐怖類遊戲;《街頭霸王 II》(Street Fighter II)、《真人快打》(Mortal Kombat)和《拳皇》(The King of Fighters)統治了街機;平台跳躍領域出現了《超級馬力歐世界》(Super Mario World)、《大金剛王國》(Donkey Kong Country)、《索尼克》(Sonic)、《洛克人 X》(Megaman X)、《惡魔城 X:血之輪回》(Castlevania: Rondo of Blood)和《超級密特羅德》(Super Metroid)等佳作;日式角色扮演遊戲則有《地球冒險 2》(Earthbound)、《最終幻想 VI》(Final Fantasy VI)、《龍戰士》(Breath of Fire)和《聖劍傳說 2》(Secret of Mana);LucasArts 和雪樂山(Sierra)推出了數十款優秀的冒險遊戲;《地下創世紀》(Ultima Underworld)向全世界展示了如何開發 3D 遊戲。而這份名單遠不止于此:《極品飛車》(Need for Speed)、《魔獸争霸》(Warcraft)、《模拟城市 2000》(SimCity 2000)、《馬力歐賽車》(Mario Kart)、《幽浮》(X-COM)、《瘋狂小旅鼠》(Lemmings)、《零式賽車》(F-Zero)、《銀河飛将》(Wing Commander)、《星際火狐》(Star Fox)也位列其中。
随着越來越多使用者開始撥号上網并接觸 BBS,“共享軟體”(Shareware)流行了起來——人們可以先免費體驗軟體,再通過郵件注冊解鎖全部功能。《史詩彈球》(Epic Pinball)、《毀滅公爵》(Duke Nukem)及《毀滅戰士》等遊戲和許多應用軟體都采用了這種方式。它能讓小型工作室繞開經銷商,直接銷售自己的遊戲。後來,許多遊戲雜志開始随刊附贈裝載共享軟體、遊戲 Demo 和預告片的隻讀CD光牒(CD-ROM),進一步促進了它們的傳播。
硬體市場也迎來了激烈競争。超級任天堂(Super Nintendo)與世嘉 Genesis(SEGA Genesis)/Mega Drive 成為了遊戲史上最著名的一對死對頭。與此同時,TurboGrafx-16、Philips CD-I、NeoGeo、3DO 等不那麼出名的主機也在争奪一點點剩餘地盤。
家用計算機市場的競争更為緻命。在 VGA 顯示卡和英特爾 i386 處理器的推動下,PC 勢不可擋。1993 年,雅達利(Atari)退出戰鬥,開始專注于自己的 Jaguar 主機。康懋達(Commodore)也在 1994 年宣告破産。隻有蘋果挺了過來,努力維持着麥金塔(Macintosh)産品線。
但 IBM 也沒能成為赢家。1994 年,康柏(Compaq)取代了 IBM,成為全美最大的 PC 供應商。IBM PC 相容機進化了,搭載 Windows 系統和英特爾晶片的“Wintel”組合如今才是行業标準。
盡管計算機正在穩步普及,購買計算機仍令人望而卻步。因為科技發展得太快了,出現了許多互相競争的标準,消費者需要考慮多種因素——平台、處理器、作業系統、數據機、聲霸卡、顯示卡、光驅和 ZIP 驅動器——然而根本沒人向他們解釋這些概念。
但是,隻要做對了選擇,你就可以盡享快樂時光。
趨勢:
隻讀CD光牒和全動态影像(FMV):與容量隻有 1.4MB 的軟碟不同,隻讀CD光牒的容量達到了 650MB。存儲空間的飛躍讓開發者得以追求最狂野的夢想:他們現在不僅能用預錄制的音樂取代 MIDI 檔案,也可以使用預渲染的背景與過場動畫,甚至還能抛開像素動畫,加入真人演出的全動态影像。盡管如今後者很遺憾地過時了,但當時大家都為此歡呼,因為這正是他們期待已久的電影與遊戲的結合。不過與之對應的是極高的硬體需求:計算機必須配備昂貴的光驅、聲霸卡和顯示卡才能運作這些遊戲。
1993 年的《第七訪客》(The 7th Guest),以真人演員飾演鬼魂。人們通常認為本作和《神秘島》(Myst)普及了隻讀CD光牒
娛樂軟體分級委員會(The Entertainment Software Rating Board):電子遊戲中出現暴力和色情元素并不新鮮,但在 1993 年,《真人快打》和《午夜陷阱》(Night Trap)等遊戲對真人演員的使用再次引發了人們的争論,有關部門被迫召開了一場聽證會。作為回應,任天堂開始審查自家遊戲,世嘉也設立了自己的遊戲分級機制。最終,數家遊戲公司聯合成立娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,ESA),并在 1994 年推出了用于自我監管的 ESRB 分級系統。
ESRB 分級系統是遊戲行業對審查需求的回應
模組:從電子遊戲萌芽那天起,程式員們就在對着别人的代碼修修補補了。不過,id Software 發現給《德軍總部 3D》開發模組過于麻煩,于是決定讓制作《毀滅戰士》的模組變得更容易——他們把開發所需的所有内容都放在了 WAD(“Where’s All the Data?”,即“資料都去哪了?”)檔案中。由于《毀滅戰士》的極高人氣和網際網路的發展,玩家制作了數千個模組。這種理念也被《雷神之錘》(Quake)與之後的《半衰期》(Half-Life)繼承,并促使了《軍團要塞》(Team Fortress)和《反恐精英》(Counter-Strike)等極其優秀的模組的出現。
《毀滅戰士》的模組《Aliens TC》于 1994 年釋出,它根據電影《異形 2》(Aliens)對原作進行了全面修改
1990:
Windows 3.0 釋出。微軟和多家公司合作,銷售預裝 Windows 3.0 系統的 IBM PC 相容機,讓該系統變得極為流行。
網際網路(World Wide Web)——即今天所說的網際網路——随着第一款網頁浏覽器以及 HTTP、HTML 和第一批網頁的出現而誕生。
1991:
世嘉推出《刺猬索尼克》(Sonic: The Hedgehog),對标任天堂的馬力歐系列。這個更為靈活和新潮的吉祥物将會成為 90 年代遊戲業,尤其是任天堂與世嘉間主機大戰的标志。
超級任天堂(Super Nintendo)發售。盡管推出時間遠遠晚于 Genesis/Mega Drive,這台主機依然在 16 位世代的戰争中取得了“最終勝利”,共售出 4100 萬台。
Linux 首次釋出。它由林納斯·托瓦茲(Linus Torvalds)編寫,促成了多個免費開源作業系統出現,供衆多公司和個人使用。
1992:
《真人快打》不止征服了街機,開啟了與《街頭霸王》的長期競争,還讓家長們聯合起來反對其中的暴力要素,為 ESRB 的出現鋪平了道路。
1993:
隻讀CD光牒為玩家帶來了一款宏大壯麗、設計精良、容易上手的冒險遊戲《神秘島》,它成為了 PC 遊戲史上最暢銷的作品之一。
《毀滅戰士》以共享軟體形式獲得了數百萬使用者。作為遊戲史上最重要的作品之一,它推廣了第一人稱射擊、多人死鬥和模組開發的概念。
1994:
Genesis/Mega Drive 的下一代主機世嘉土星(SEGA Saturn)發售。因價格昂貴、營銷政策不善,且大量遊戲僅限日本獨占,這台主機最終失敗了,銷量隻有 900 萬。
PlayStation 是索尼第一款主機。這是一台強大的機器,讓 3D 畫面進入了普通家庭。它稱霸當時的市場,銷量高達 1 億台。
1995-1999:全新的 3D 世界,全新的閱聽人
90 年代後期,也有多款令人印象深刻的遊戲問世。其中一些同樣發展成了經典系列,另一些甚至開創了全新類型。不過有一點不同,3D 畫面才是時下最熱門的潮流。
由于新一代主機的推動,《超級馬力歐 64》(Super Mario 64)、《最終幻想 VII》(Final Fantasy VII)、《合金裝備》(Metal Gear Solid)、《生化危機》(Resident Evil)、《榮譽勳章》(Medal of Honor)、《古墓麗影》(Tomb Raider)和《GT 賽車》(Gran Turismo)均斬獲數百萬銷量,成為了 3D 遊戲的标杆。
而在 PC 平台,RTS 和 FPS 遊戲的人氣仍在飙升,出現了《指令與征服》(Command & Conquer)、《帝國時代》(Age of Empires)、《魔獸争霸 II》(WarCraft II)、《星際争霸》(StarCraft)、《虛幻》(Unreal)、《雷神之錘》和《半衰期》這樣的大作。這在一定程度上是因為一項愈發流行的功能出現:線上對戰。随着玩家群體擴大,《極速天龍》(Full Throttle)、《暗黑破壞神》(Diablo)、《幽魂》(Phantasmagoria)和《博德之門》(Baldur’s Gate)等作品也都賣出了超過 100 萬份,在當時是個了不起的成就。
然而,遊戲研發成本很快水漲船高,導緻容錯率不斷降低,以 Interplay 為代表的公司因試圖加入這場 3D 熱潮和(或)投身愈發繁榮的主機市場時犯下的錯誤開始沉淪。有些延續數十年的系列也因為一款令人失望的 3D 續作戛然而止,比如《國王密使 VIII:永恒的面具》(King’s Quest VIII: Mask of Eternity)、《創世紀 IX:飛升》(Ultima IX: Ascension)和《榮耀任務 V:火龍試煉》(Quest for Glory V: Dragon Fire)。
Windows 95 讓 Windows 徹底成為了 PC 的代名詞。不過“Wintel”組合的風頭減弱了一些,因為奔騰(Pentium)晶片面臨着 AMD 日益激烈的競争。同樣被卷入愈發殘酷競争的還有 3D 加速卡、聲霸卡和搖杆等周邊産品,就連網頁浏覽器也未能幸免。
随着 3D 遊戲的流行,3dfx、英偉達(Nvidia)、S3 和 ATI 等公司為了讓自己的“3D 加速”顯示卡主導市場,開始展開激烈争奪,3dfx 備受歡迎的 Voodoo 顯示卡成為了勝利者。
到了 90 年代中期,網際網路已經成為了商業活動的最前沿領域。每家公司都想建立自己的網站(它們不一定知道為何要這麼做),eBay 和亞馬遜(Amazon)成立了,第一批網頁橫幅廣告出現,人們大量進行市場投機——網際網路泡沫就此開始。
此時,兩款浏覽器正在争奪市場主導權:Internet Explorer 和網景導航者(Netscape Navigator)。微軟把自家浏覽器免費提供給所有 Windows 95 使用者,迅速取得了勝利,這為大多數浏覽器确立了免費傳統,并引發了一次訴訟。庭審中,法院認定微軟通過打壓競争對手維護自身的壟斷地位。
與此同時,蘋果落敗了。它推出的新主機 Pippin 是個徹頭徹尾的失敗品,而麥金塔計算機早就是一件老古董了。最終,蘋果選擇請回他們在 1985 年開除的史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs),以應對這次危機。1998 年,喬布斯釋出了 iMac 計算機,讓蘋果起死回生,并确立了其作為更“酷”且開箱即用的 PC 替代品的定位。
在 Windows 95 的便捷性、熱門新遊戲和網際網路誘惑的共同作用下,計算機終于在 90 年代後期成為了主流。
趨勢:
線上與區域網路多人遊戲(Online and LAN Multiplayer):《毀滅戰士》支援最多 4 名玩家死鬥。由于當時網際網路連接配接尚不發達,最流行的遊戲方式還是舉辦《毀滅戰士》區域網路派對。等到《雷神之錘》和《星際争霸》問世時,網際網路早已大幅普及,線上遊戲也變得極其流行。然而,要進行線上遊戲并不容易——你需要知道玩家和伺服器的 IP 位址,然後手動輸入。為了讓此過程更為便捷,GameSpy 和暴雪戰網(Battle.net)等服務出現了,它們會列出伺服器清單,幫玩家處理比對問題。
GameSpy 原名 QuakeSpy, 1996 年創立,目标是協助玩家進行《雷神之錘》線上遊戲
3D 圖像:90 年代是學習如何制作 3D 遊戲的時期。一開始,哪怕隻是解釋這個概念都非常困難——為此,《地下創世紀》(1992)專門在雜志上釋出了從多個角度展示同一物體的廣告。之後又出現了如何在 3D 空間中控制角色(和錄影機)、如何渲染、開發工具過于原始、系統要求過高等問題。這個過程非常漫長,但也實作了模拟搖杆等重要技術突破。
《超級馬力歐 64》是早期 3D 遊戲的代表。展示了這個概念能達到怎樣的高度
多人地牢遊戲(MUD)與大型多人線上遊戲(MMO):MUD 和線上 RPG 早在 70 年代後期就已出現,但直到 90 年代中期,借助網際網路的推廣,才變得極其流行,遍及全球各個角落。當時有數千款 MUD 可供玩家線上遊玩,囊括了從史詩 RPG 冒險到 PVP 再到成人角色扮演等各種主題。在美國,《網絡創世紀》(Ultima Online,1997)和《無盡的任務》(EverQuest,1999)将會成為西方大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的标杆,為《魔獸世界》(World of Warcraft,2004)打下了基礎;與此同時,《天堂》(Lineage,1998)在南韓收獲了數百萬玩家。
《天堂》的月活使用者高達 300 萬,成為《魔獸世界》出現前最受歡迎的線上遊戲
1995:
Windows 95 出現了。該系統是一個裡程碑,它讓計算機對使用者更友好,也讓 Windows 成為了 PC 的代名詞。
1996:
《寶可夢》(Pokémon)在日本的 Game Boy 平台上發售,賣出了 1000 萬份。它于 1998 年進入西方市場,掀起了一股席卷全球,涵蓋遊戲、動畫、玩具、卡牌等産品的“寶可夢狂熱”。
任天堂 64(Nintendo 64)發售。它依舊使用卡帶作為遊戲載體,但引入了模拟搖杆。這台主機在全世界達成了 3200 萬銷量。
《雷神之錘》追随《毀滅戰士》的腳步,使用了全 3D 畫面和實體效果。作為一部裡程碑作品,它推廣了死鬥模式、WASD 控制和《軍團要塞》等模組,甚至促進了遊戲電影(Machinima)和速通(Speedrun)的誕生。
1997:
DVD 登陸美國市場,具有遠超 CD 的容量和更快的傳輸速率。
1998:
《星際争霸》發售。它是有史以來最受歡迎的 RTS 遊戲,擁有三個種族、優秀的劇情和完美的多人遊戲體驗。這款遊戲成為了電子競技的早期标志,銷量超過 1100 萬份。
iMac 發售。它由重返蘋果擔任 CEO 的史蒂夫·喬布斯設計,是蘋果重獲新生的标志。
Dreamcast 發售。受到 PS2 壓倒性優勢與世嘉内部問題的雙重沖擊,這款主機很快就被抛棄,隻賣出了 900 萬台。
《半衰期》讓 FPS 不再囿于殺戮競技場,開啟了一個基于無縫叙事的沉浸式、可互動世界。它也擁有數不勝數的模組,時至今日依然流行的《反恐精英》就是其中之一。
1999:
Bleem! 釋出。作為一款 PC 平台的 PS1 模拟器,它受到了索尼的無情控告。盡管最終赢得了官司,其中産生的法務費用還是使公司破産。從此,模拟器也成為了行業禁忌。
2000-2004:現代遊戲行業的崛起
如果說 90 年代是科技大爆炸的時代,那麼本世紀初就是商業模式巨變的時代。這一時期的大量并購重塑了遊戲行業。
早先,以 Playstation 和任天堂 64 為首的第五世代主機大獲成功,賣出了數千萬台,極大擴充了遊戲閱聽人。現在 Playstation 2 又引領着第六世代的潮流,打破了各項銷售記錄,并最終成為史上最暢銷的遊戲主機。但開發成本因精美的 3D 畫面依然在急速攀升,制作遊戲成為了一門利潤豐厚,但風險極高的生意。
盡管家庭計算機比以往任何時候都更受歡迎,其遊戲陣容和出色的 PS2 平台相比卻顯得黯淡無光。Maxis、維爾福(Valve)和暴雪這些 PC 遊戲公司憑借《模拟人生》(The Sims)、《反恐精英》和《暗黑破壞神 II》等大作賺了不少錢,但主機和掌機作品依然牢牢占據着遊戲銷量榜。
雪樂山、Brøderbund 和 Origin 等昔日 PC 遊戲巨頭早在 90 年代末就被收購,而本世紀初的嚴酷環境更是讓 Interplay、SSI、西木工作室(Westwood Studios)、DreamForge、Infogrames、MicroProse、Acclaim、3DO 及衆多公司走向消亡。
上述許多公司都被并入 EA 和動視(Activision)旗下,二者也進一步鞏固了在美國市場的統治地位。其餘公司别無選擇,隻能宣告破産,關門大吉。許多分析人士都作出了悲觀預言,稱“PC 遊戲之死”即将降臨。盡管 PC 遊戲并沒有死去,但在 00 年代的确遭受了重創。
在日本,許多公司為了應對日益增長的開發成本選擇合并:史克威爾(Square)與艾尼克斯(Enix),萬代(Bandai)與南夢宮(Namco),光榮(Koei)與特庫摩(Tecmo),世嘉與飒美(Sammy Corporation)。硬體市場的競争同樣愈發緊張,英偉達和 AMD 分别收購了 3dfx 與 ATI ,雙巨頭壟斷顯示卡市場的局面形成,一直持續至今。
最大的變化發生在主機市場:由于土星和 Dreamcast 的接連失敗,世嘉損失慘重,最終撤出戰場,但新挑戰者微軟填補了空缺。
作為 1983 年大蕭條後第一台取得成功的美國主機,Xbox 将給整個行業帶來深遠影響。由于它在文化和地域上更接近西方開發者,渴望在蓬勃發展的主機市場上一展身手的公司紛紛将其視為最佳入門選擇。為了友善他們上手,Xbox(“DirectX Box”的縮寫)一開始就采用了便于資深 PC 開發者了解并開展工作的設計方案。
标志着新紀元到來的 00 年代早期是一個變化的時代,适者生存,否則滅亡。
趨勢:
線上遊戲:網際網路證明了自己就是 PC 端的“殺手級應用”,普通家庭終于有了置辦計算機的理由,許多從未接觸過遊戲或相關科技的人也被吸引進來。《模拟人生》和《過山車大亨》(RollerCoaster Tycoon)在休閑玩家間紅極一時,而尼奧寵物(Neopets)、哈寶飯店(Habbo Hotel)和企鵝俱樂部(Club Penguin)等線上社群,Newgrounds 等 Flash 遊戲門戶,《部落戰争》(Travian)和《寶石迷陣》(Bejeweled)等網頁遊戲以及一些換裝和尋物解謎遊戲的熱度甚至還在它們之上。
尼奧寵物是一家創立于 1999 年的虛拟寵物網站,它很快就流行開來,到 2005 年已擁有 3500 萬使用者
網際網路泡沫:這稍微有點離題,但對了解 00 年代初期那股不安全感來說至關重要。随着網際網路的誕生與推廣,數家新成立的公司狂賺數十億美元,比如雅虎、亞馬遜和谷歌。許多人試圖模仿它們,把創辦網際網路公司看作萬無一失的撈快錢手段。當泡沫最終在 2000 年破裂時,數不清的公司破産,數不清的金錢蒸發,投資者們從此對科技“金礦”——如電子遊戲——抱有幾分提防。
2000 年初,納斯達克指數(NASDAQ index)因對網際網路公司的投機而急速飙升,之後又急劇下跌
掌機:在《寶可夢》的成功為擁有十餘年曆史的 Game Boy 再度注入活力後,任天堂迅速投入研發新掌機,于 1998 年推出 Game Boy Colour,又在 2001 年推出 Game Boy Advance。這些掌機都取得了成功,但最火熱的當屬 2004 年的任天堂 DS(Nintendo DS),時至今日,它依然是史上銷量最高的掌機。同樣在 2004 年,索尼推出了 PlayStation Portable——簡稱 PSP,開啟了一場延續到 3DS 和短命的 PS Vita 之間的對抗。
任天堂 DS 所有型号的總銷量達到了 1.5 億台,受歡迎程度僅次于 PS2
2000:
《模拟人生》的熱度出乎意料,它賣出了 1200 萬份,奪走了《神秘島》的 PC 銷量桂冠。截至 2016 年,《模拟人生》系列總銷量超過 2 億份。
PlayStation 2 發售。它支配了整個 00 年代,成為有史以來銷量最高的遊戲主機,總銷量超過 1.55 億台。
2001:
《寶石迷陣》發售。它最初是一款網頁遊戲,但随後誕生了多部移植作品和續作。該系列在休閑玩家間大獲成功,下載下傳量超過 1.5 億次。
GameCube 是針對“家庭友好型”主機投下的賭注,但第三方遊戲的缺乏令它表現不佳。這款主機賣出了 2100 萬台。
《俠盜獵車手 III》席卷世界,各平台總銷量達到 1400 萬份。它推廣了開放世界沙盒遊戲,并引發了新一輪關于電子遊戲暴力元素的讨論。
Xbox 是微軟加入主機戰争的方式。它在美國掀起了一場遊戲場景革命,共賣出 2400 萬台。
2003:
AMD 推出了第一款家用 64 位處理器,讓 PC 的 RAM(記憶體)得以超過 4GB 。2005 年,AMD 和英特爾釋出了全新的多核桌面處理器。
2004:
Facebook 成立。它起初隻為學生使用者提供服務,但在 2006 年移除此限制,一舉成為世界上最大的社交網絡,擁有超過 18 億使用者。
《半衰期 2》帶來了創新的實體引擎和更加電影化的叙事手法,并促成了《蓋瑞模組》(Garry’s Mod)等著名模組的誕生。和它一道出現的是維爾福的 Steam 平台。
《魔獸世界》釋出,成為了西方 MMO 的标杆。它的總使用者數在 2010 年達到 1200 萬的巅峰,此後也一直保持着人氣。
《CRPG 通鑒》線上版閱讀:https://crpgbook.files.wordpress.com/2023/03/crpg-book-expanded-edition_3.6b.pdf
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