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2人團隊極簡美術上線16年營收超1700萬美金Steam矮人要塞媒體訪談

作者:羅斯基嘀嘀嘀

這款2002年立項,2006年免費發行的古老遊戲,以其超越時代的先進理念,直接影響了包括《我的世界》《環世界》《了不起的修仙模拟器》在内的一系列巨作,間接催生了數百億美元的市場盤子。

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Tarn Adams是《矮人要塞》的兩名共同創作者之一,直到現在還一直是遊戲唯一的程式員。22年底,他和他的兄弟為了籌錢治病,在Steam上釋出了《矮人要塞》的付費版本(與免費版本并存),相較純文字的原版添加了基本的圖像表現和UI。

遊戲一經釋出便大獲成功。截至目前,VGI估計其銷量已超70萬份,營收超1700萬美元。最恐怖的是,這樣一款美術極為粗糙的遊戲,其玩家平均線上時長為82.2小時,線上時長中位數為41.8小時。

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外媒GameDeveloper于今年早些時候采訪了Adams,讨論了平衡性、産品思路、如何長期保持興趣等方面的話題。

對于所有有志于在模拟經營、政策、生存、程式化生成等賽道深耕的獨遊團隊來說,Adams作為該領域開宗立派的人物,其設計哲學有極大價值,值得借鑒學習。

以下為翻譯文本,部分内容有删節:

2人團隊極簡美術上線16年營收超1700萬美金Steam矮人要塞媒體訪談

·《矮人要塞》的曆史非常悠久。這款遊戲最早在2006年8月8日公開釋出,已經超過16年了。能在這麼長時間後仍在不斷完善本身就是一個成就。在這麼長時間後,您是如何保持對這個項目的興趣的呢?

保持興趣很容易,因為要做的事情太多了。我們現在隻是盡量随遇而安,順其自然地面對發生的事情,努力朝着我們想要去的地方前行。基本上還是那個神話和魔法版本的釋出目标(笑)。

·與發行商合作并通過Steam釋出的經驗怎麼樣?您喜歡這個新系統嗎?它是否增加了工作負擔?

一切都還不錯,Kitfox(發行方)也非常棒。現在我有Discord要管理,還要做版本控制,是以這個過程确實變得有些複雜。而且我們還沒有像以前那樣嘗試做真正的功能曲線,因為Steam版本還很新。

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·我記得《矮人要塞》最初是一款2D遊戲,隻有一個“Z層”,挖掘山脈意味着往地圖的右側挖掘隧道。那時《矮人要塞》首次受到玩家歡迎。你們是如何從那種遊戲風格過渡到目前的3D環境的呢?

大概是在2008—2009年,我記得核心問題是液體。當玩家在熔岩、水上建橋并用杠杆連接配接它們時,如果不通過一些非常複雜的邏輯和資料結構,這一切就無法合理化。是以我們徹底轉向了3D切片。

這帶來了很多問題,比如遊戲流程的緊密性。我們希望能夠将所有程式生成的内容緊密地結合在一起,沒有死區,這樣人們在探索時可以從一個故事流轉到另一個故事。

但這更難了,因為基本上你無法在三維空間找到點或線,一切都是片或大塊。你需要有足夠多樣化的内容,将許多小事物混合在一起。而要做到這些,就需要重新編寫大量地圖代碼。

這是下一個重要的任務,我們正在考慮對我們最初的三維内容進行修複或疊代,使其真正發揮作用,并且能夠得到适當的擴充和子產品化,不像目前的洞穴系統和地下場所和特征那樣。

這也是我們對神話内容的設想遇到的障礙,因為其中涉及的地點在目前系統中也沒有支援。我們仍在考慮繞過這個障礙的方法。如果版本控制有效,我們也可以建立一個分支,同時繼續修補、添加功能,但合并沖突可能會相當嚴重,必須小心處理。

·很多熱門遊戲的設計更偏向硬核玩家。這讓有經驗的玩家更感興奮,但也阻礙了新玩家進入遊戲。您怎麼看?

我們盡量不這樣做,這在遊戲設計方面已經是很深入的理念。”不要為有經驗的玩家設計遊戲!”。

一些SLG、格鬥遊戲、體育遊戲、RPG經常陷入這種情況,在上線一段時間後幾乎無法吸引新玩家。如果你不想吸引太多新玩家、更希望像俱樂部一樣,那這可能無所謂。但我們一直希望更多人能用我們的遊戲講故事。

·現在您正在維護兩個代碼庫,一個是Steam的付費版,另一個是老版本。誰負責新UI的設計?在分離代碼方面是否遇到了挑戰?是否擔心其他人在您之前的代碼上工作?

新UI主要是由Zach和我來完成的,另外也有其他人的參與,因為我們早期在處理藝術設計時,菜單一直是一個持續讨論的話題。

随着工作的進行,其他人也作出了貢獻。後來我們還請了一個UX專家來幫我們把關,這就是為什麼我們有了漂亮的建築菜單和主界面。

實際上并不存在兩個完全不同的代碼庫。在經典版本和圖形版本之間切換隻需要交換一些字元。這帶來了一些限制,但這讓維護免費版本變得非常容易。

今年我們引入了新的程式員Putnam,到目前為止還沒有出現任何問題。

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·我一直對《矮人要塞》有一個疑問。遊戲會在開始前花一些時間生成世界的史前曆史,作為玩家自己矮人的世界觀基礎。我想知道的是,一旦生成結束,玩家開始探索和建立定居點後,這個生成過程是否結束了?如果沒結束,玩家可以影響後續程序嗎?

大約在2014年,我們釋出了一個名為“世界激活(World Activation)”的版本。

這是我們第一次将世界生成的東西放到遊戲程序中。然而,存在很多不完整的地方。比如世界生成中會有體育比賽,但在遊戲中你根本看不到這些。此外,在世界生成完成後會有更多細節,諸如軍隊和入侵等等,是以需要大量工作來協調這些東西。

玩家基本上可以影響其中的所有内容。遊戲會記錄下他們在傳奇模式(Legends mode)中所做的事情,就像在世界生成中記錄的那樣。所有曆史事件的資料結構在各種模式之間是相同的,一些模式可能比其他模式有更多細節。

世界生成是基于一個種子的,你可以将一個世界生成到110年,再生成同一個世界到100年,然後後面10年自己玩。

傳奇模式可以讓你對比發生的事情,包括随機人物或地點等等。在沒有玩家影響的110年世界中,可能有人平靜地度過了一生;但在玩家影響的世界中,這個人可能在105年死在你放的一個鋸條陷阱裡。

·DND(龍與地下城)對RPG遊戲的影響是根深蒂固的,比如使用HP作為衡量生物健康的普遍方法。我記得您說過您不喜歡HP這個概念。《矮人要塞》抛棄了HP,取而代之的是一個機關每個身體部位的傷勢。在戰鬥時,強大的怪物也有可能被一擊擊中頭部暴斃。這種“模拟現實”的思路如何影響遊戲開發?

是的,沒錯。這件事的核心在于:你必須在遊戲的所有地方遵循這套機制,否則很快就會出現故事上的沖突,比如得到一個生物的兩個頭骨之類的事情。另外,我們能夠在許多地方使用身體部位系統。屠宰、毒素、綜合征之類的東西由于這個系統變得更有趣了。

與此同時,混合系統也是有趣的——即使一個簡單的“HP +傷口系統”也能涵蓋你剛才提到的“幸運一擊”之類的内容,而不會涉及其他複雜的機制改動。在傷害系統方面還有很多事情可做(通過法術系統改進MP等等)。

·最近,網際網路上熱議着AI内容生成的新進展,允許人們将大量作品輸入機器學習算法,然後以這些作品為基礎生成新作品。《矮人要塞》采用了傳統的程式化方式生成内容,你認為這種新系統在類似遊戲中有前景嗎?

我對此持保留意見。我覺得我總是需要擴充我正在處理的事,轉向這種AI黑箱會使事情變得更加困難,是以我不使用AI。盡管你可以認為我們的世界生成在某種程度上也是一種AI。

一切取決于你想如何使用和了解你正在制作的東西,以及以後想要對它做什麼。

·《矮人要塞》一直在平衡遊戲與模拟現實。你認為哪一方更重要?你是否擔心由于系統過于複雜導緻開發失控?

我覺得不必做選擇。一個創新的機制需要兩者兼顧。玩家需要參與其中,對遊戲感興趣,進行探索,而模拟需要以一種連貫而又出人意料的方式進行回饋。

玩家對于他們行動的影響應該有一定的合理預期。例如,在神話釋放方面,如果我們打算在250年時讓世界被一顆隕石毀滅,我們就需要讓這個過程變得有趣,而不僅僅是突然毀滅整個世界。

同樣,如果我們有一個模拟器能生成随機的地震和海嘯,那麼完全随機地摧毀一個沿海堡壘似乎也有些過分。但同時,這些也可以由玩家來決定——“災難”的趣味性完全取決于頻率和預防手段。

我認為這并沒有一個固定的答案。

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·《矮人要塞》的世界生成因有趣而聞名。你是如何将世界生成的抽象規則轉化為玩家可以互動甚至影響的遊戲事件呢?

這個過程是在幾個不同的層面上發生的。

在最基本的層面上,世界生成導緻了很多情況,比如地點的擴散、戰争和外交。玩家最初面臨着這些情況的原始結果,随着遊戲繼續進行,有時機制仍在起作用,有時沒有,要看具體情況。

其次是所有的曆史人物,包括作為移民到來的矮人,哥布林或怪物,還有一大群遊客和其他人。世界生成以持續的方式建立了這些角色,還有他們之間的關系——在玩家可能停止世界生成的任何時間點,現有的曆史人物都在履行着自己的角色,而且有逼真的曆史記錄。

是以,從文明和地點開始,再到曆史人物,可以做很多事情。特定事件導緻了特定的外交關系。粗略地說,你可以把它想象成一個沒有玩家幹預、隻有AI對手運作的零玩家SLG,然後在遊戲進行中切入并讓玩家控制其中一方。

·遊戲世界中有不同的文明,如何平衡它們之間的關系?你會嘗試處理那些随着時間變得越來越強大、最終接管整個世界的文明嗎?或者說怎麼保持遊戲中充滿足夠的有趣沖突?

我們盡量不在其中做手腳,因為當機制變化時,那些幹預将會衰減或過量。

最好的情況是:事情是因為潛在的機制而發生的。在機制不完整的地方,比如要塞圍攻,我們仍然會以“遊戲化”的方式加強一些事情,但我們正在努力盡量減少這種行為。

對于某個文明過強,我們增加了聯盟等機制來減緩其發展速度。我們計劃添加更多機制,比如即使在和平時期也會有特遣隊追捕他們等等,以更好地控制他們。

如果他們的力量太影響平衡、必須削弱,那也沒問題。但我們更希望保持某方的強大,隻是為了讓其他文明有更強有力的反應,來活躍整局遊戲。這是一個動态對沖的過程。

·遊戲裡矮人通過經驗和裝備來提高自身能力。經驗就像是角色個人曆史的展現,裝備則是要塞本身的力量。你認為這個區分有用嗎?對于玩家來說哪個更重要?

兩者都很重要。

我們希望玩家既善于利用他們的資源,又善待他們的士兵,給予他們訓練時間,并讓他們保持快樂和健康。我們希望極端的情況看起來都很極端——遊戲的精金武器和傳奇技能都相當突出。

一般來說,在故事和世界建構方面,我們希望人們能夠成為英雄,這意味着技能可以克服一些裝備和數量上的不足,雖然可能不像《真三國無雙》那樣誇張。

不過一旦我們有了更多的選項,并且在神話/魔法方面有了更多的靈活性,我想平衡性問題可能也會出現。到那時,我們應該把玩家導向更“現實”的世界,個人技能的重要性會下降。

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·矩形網格是一種老舊但可靠的遊戲世界建構方式。它簡單、高效,并且很容易将每個圖塊對應到文本顯示中的字元上。在你的經驗中,有沒有什麼缺點呢?

我覺得是斜向移動不太友善。六邊形在這方面毫無疑問更勝一籌,但當然,六邊形在其他方面都不如矩形。與具有更高分辨率的表示形式相比,任何網格都有很多缺點,比如尋路、多少生物可以圍繞另一個生物、視覺表示、地圖的基礎複雜性等等。

但是網格對計算機來說易于處理,這給了我很大的内容創作彈性。

·可不可以談談未來的開發計劃?

我們會持續不斷地進行開發。保持遊戲的可玩性很重要,這顯然是我們過去幾年一直專注的事情。

我們剛剛重新加入了競技場,是以下一步是進行一些優化,然後将冒險模式更新到下一個版本,同時完成Linux/Mac的移植工作。

此外還要繼續恢複經典功能,比如鍵盤支援。然後,我們将着手完善惡棍系統、改進軍隊/圍攻,并繼續進行神話/魔法的工作。

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