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突破500億可期,小遊戲行業向平台競争發展

文|DataEye研究院

這兩天,DataEye參加遊戲産業年會,發現:在遊戲增長趨勢論壇,抖音小遊戲的會場被圍得水洩不通,人都排到了過道。

這意味着,抖音小遊戲的關注度在行業内不斷提升。

時值年終,是時候聊聊抖音小遊戲了。

資料如何?潛力如何?挑戰在哪?行得通嗎?

以小見大,今年末,支付寶、美團、YouTube紛紛入局小遊戲做平台,行業産品競争的底層——平台競争态勢湧現。對明年行業有何影響?

今天,DataEye研究院借着抖音小遊戲平台,聊聊小遊戲當下的發展态勢。

一、抖音再加碼遊戲:抖音小遊戲怎麼樣了?

(一)國内增長、海外下跌,小遊戲成為高速增長點

在“2023遊戲增長趨勢論壇”上,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任、委員張毅君先生認為,大陸遊戲産業發展增速已由快至緩, 已經進入壓力與機會并存期。

壓力方面,出海吸金難度不斷提升。2023年中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%。值得注意的是,該資料繼2022年以後再次出現下降,意味着出海不再是藍海市場,國内遊戲廠商需要挖掘新的增長點。

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機會方面,國内移動遊戲收入創新高。2023年大陸移動遊戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%,創下新的紀錄。遊戲使用者規模同比增長0.61%,同樣創下新高。

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收入同比增長并創新高的原因是多樣的,其中小遊戲賽道在今年的快速崛起就是其中一個動力。在論壇上,DataEye 創始人、CEO汪祥斌先生分享,預測2023年小遊戲市場規模有望達到 304 億,而到2025年有望突破500億。

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小遊戲的高速發展帶來了更多的活力,已經成為當下遊戲行業最堅挺的增長點。一方面小遊戲具有分發更精準、使用者轉化率更高、研發成本更低、場景适用性更強等優勢;二是小遊戲爆款頻出,賽道充滿無限可能。

(二)抖音小遊戲發展現狀如何?

DataEye得到的資料是:

1、抖音小遊戲月活使用者超過4億。抖音小遊戲近兩年尤其是2023年增速超過150%,目前抖音小遊戲使用者月活超過4億。另外,資料指出抖音小遊戲使用者結構分布多元,其中24-40歲的上班族占50%、大于40歲占30%;一二線城市的群體占50%;男女比例為6:4。

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2、抖音小遊戲營銷日消耗增長83%。在過去半年中,日消耗同比上半年有83%的增長,其中在投産品增長超過3倍,而激活使用者數增長超過40倍。針對營銷問題,有資料顯示,小遊戲與APP營銷體量在不斷縮窄。目前,小遊戲占比約為30%,而在2024年占比有望進一步加大,升至35%。

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另外在産品次元上,巨量引擎資料顯示,随着各大頭部小遊戲開發者入局抖音小遊戲,遊戲産品從輕度休閑向中重度品類發展。典型的如RPG品類,消耗占比從2022年的33%,增長到2023年的42%。

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從玩法來看,大多數抖音小遊戲呈現出輕度休閑的特點,典型如《救救這隻豬》《羊了個羊》。

不過,風向正在發生變化,一些卡牌、放置挂機、SLG甚至是一些更重度的品類開始進入抖音小遊戲TOP榜,且營銷消耗更高,例如《三國吧兄弟》《正中靶心》《尋道大千》等等。這意味着使用者需求從單一性變成多元化,玩小遊戲的時間也更長了。

整體來看,抖音小遊戲在使用者規模和商業化規模都呈現出不俗的增長态勢。而在遊戲産品方面,輕度化休閑産品占比依然較高,但遊戲性較強的中度化産品湧現。

對比其他小遊戲平台,這一增長速度平穩,但格局變化較快,且沒有明顯的頭部固化現象,是以更有空間和潛力。

二、底層邏輯、潛力與挑戰

(一)挑戰難題

從資料來看,抖音小遊戲正快速變化。DataEye研究院認為在遊戲廠商探索抖音小遊戲的過程中,會面對一些挑戰。

一是使用者複通路題(即産品的留存)。小遊戲存在使用者流失率高,留存表現不佳等情況,進而影響産品的生命周期。對于小遊戲開發者及平台來說,如何提高使用者複訪能力則變得非常關鍵,關乎到産品長線營運能力以及對入局者的吸引力。其中抖音小遊戲,入口和其它平台不同,使用者習慣需要持續培養教育。

二是營銷能力的多元。小遊戲産品主要還是通過效果廣告投放進行産品營銷,但單一化的營銷能力會局限小遊戲産品的發展。是以更需要開發者與平台拓寬營銷能力,進而實作多元獲客,既可以覆寫範圍更廣的使用者,也能有效降低營銷成本。抖音小遊戲營銷方式更多元,包括買量投放原生廣告、達人視訊(小搖桿小風車元件)、直播(吃豆人元件)、私域陣地等等,對入局廠商的能力考驗也就更高、更綜合。

三是底層邏輯的影響。關于抖音小遊戲,行業一直有一個底層邏輯的讨論:其它平台是社交場景,注意力分散,容易被争奪;而抖音是娛樂場景,刷視訊體驗内容是主要目的。于是,不少人會推導出:抖音小遊戲反而和刷視訊形成競争,是以廠商做抖音小遊戲可能有一定的挑戰。

關于這個底層邏輯的争論,DataEye研究院的判斷是:參考直播帶貨、本地生活、超市電商等業務,同樣也能在抖音上成立,小遊戲也是同理。因為以抖音目前DAU以及營運時間,使用者已經逐漸将其視為娛樂、購物甚至資訊學習的入口。

抖音是以娛樂為主的場景,小遊戲在選題立項層面上,契合泛娛樂屬性往往能實作超常發揮。例如休閑益智玩法,搞笑奇葩娛樂題材,或者有IP就容易做内容,典型如《羊了個羊》。

(二)潛力機會

聊完挑戰。我們從從抖音小遊戲平台來看,有什麼潛力的機會?

一、素材層面:小遊戲産品轉化鍊路短是絕對的優勢,進而在創意内容上,更需要基于遊戲真實内容,進行原創或者得到授權進行二創,以保證内容真實性,避免出現素材與實際遊戲内容不符的情況。是以,創意素材更需要注重三段式創意法則,在開頭3-5秒吸睛,中間内容呈現遊戲玩法&賣點,結尾突出免下載下傳試玩,實作引導互動到促進轉化的過程。

二、觸達使用者層面:抖音小遊戲平台開發了“異化卡”,開發者可以實作使用者召回,并可以插入到使用者資訊流之中進而實作對使用者的觸達。

三、遊戲營銷層面:内容營銷(星圖X發行人計劃)已經成為小遊戲産品主要的獲量方式之一,一方面内容營銷能有效降低開發者經營成本,提升經營效率,以及持續獲量能力;另一方面來看,優質内容可通過自然流量擴大圈層,達人内容可以為開發者提供海量素材供給,并且通過達人視訊能有效提升已轉化人群的召回率。

四、陣地經營方面,抖音鼓勵開發者進行企業号賬号搭建,并且建構産品自身的私域流量池,進而實作小遊戲商城—公域—私域三個次元的流量經營,實作最大化的核心玩家觸達,保障産品在後續營運的使用者留存表現。另外,平台鼓勵開發者使用私域營運工具,例如群聊、私信等,形成分層營運,篩選高價值使用者。

三、抖音爆發,美團、支付寶、YouTube入局,小遊戲打響平台戰?

不隻是抖音,近兩個月,美團、支付寶、YouTube紛紛入局小遊戲——網際網路平台積極完善平台/流量能力,已成為小遊戲行業标志性、裡程碑式的新現象,值得進一步解讀。

從目前各平台對小遊戲的态度,都是從完善自身内容生态的視角出發,将小遊戲作為提升平台内容、豐富功能矩陣的一個環節、一塊拼圖。這必然導緻2024年,小遊戲走向多平台、多生态、多陣營,且各平台生态之間差異巨大,遠比APP的不同管道端口間差異,大得多。根據DataEye研究院觀察,小遊戲行業的平台生态之争分四個層面:

1、平台的流量生态、使用者習慣、使用場景的競争;

2、平台工具層面:平台對于小遊戲獲量,有哪些技術上的工具支援,如投放工具技術、達人營銷元件;

3、輔助支援層面:平台深入到小遊戲的立項研發測試環節,資料賦能、協作研發,一定程度是直接下場;

4、政策支援層面,比如廣告金返點、獎勵金制度,不多贅述。

四個層面最關鍵的,是使用者習慣、操作入口。它決定了使用者是否能輕易簡單找到、再次通路小遊戲,進而決定了留存率(即産品的複訪)和付費情況。整體來說,流量雖然沒有界限,但平台能力卻形成壁壘。

寫在最後

小遊戲從業者,2024年除了做産品,在發行政策上,應該更精細化、針對性地做不同平台的小遊戲營運——小遊戲也逐漸出現“管道政策/平台選擇政策”。反之,在産品題材、玩法、功能上,又需要根據不同管道/平台進行适配、調整。

生态完善、鍊路成熟、潛力空間大的平台,将成為行業必選項。事實上,目前國内小遊戲平台戰的态勢并沒有非常明顯,其他平台與頭部平台暫時還沒有一戰之力。可是對于即将入局的開發者來說,抓住當下機遇才是小遊戲這盤生意的最佳選擇。

在國内APP端甚至出海遊戲APP,都“卷無可卷”的2024,小遊戲行業有望進一步捅破天花闆!

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