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HTML5—美好卻不現實的開發之夢?

盡管在今天的遊戲開發領域HTML5已經不是什麼新鮮事物了,但是對于大多數遊戲開發者來說,這一技術更應該說是未來而非目前的重要資産。 GamesIndustry International最近與一些手機遊戲開發者就此問題展開了詳細的讨論,Turbulenz的James Austi也參加了此次讨論。作為歐洲主要的社交/休閑遊戲開發者,我們認為有必要在此分享GameDuell在開發一些HTML5項目時所獲得的經驗與教訓。

      也許未來HTML5将主導手機遊戲領域,但是現在的它卻還未準備好成為這一主角。任何嚴肅遊戲開發者(特别是在網絡/手機領域)為了未來的發展都需要不斷探索一種全新的語言,但是在HTML5時代真正到來之前我們還需要解決并克服一些主要障礙。

HTML5—美好卻不現實的開發之夢?

      首先便是玩家!

      現在,大多數玩家都不希望因為下載下傳遊戲而費心。實際上,在即将到來的時代中,玩家不再想反複到多個平台下載下傳遊戲,并且他們也不願意再不斷付錢玩相同的遊戲内容了。作為遊戲玩家,我們希望能夠馬上使用自己所喜歡的裝置而立刻開始遊戲。

在過去幾年裡,社交遊戲領域中掀起了一股不下載下傳,不安裝,不付費,不等待的遊戲文化,并且似乎這一文化将逐漸主導着遊戲發行類型,并最終可能取代傳統的零售設計和心理模式。

      作為一種完全基于網絡的平台,HTML5似乎能夠幫助發行商們滿足使用者的這些需求。HTML5讓我們這些開發者能夠立刻創造出一款遊戲并将其直接釋出于任何類型的裝置平台上,如手機,網絡,社交網站或掌機。而玩家隻需要擁有連網裝置或網絡浏覽器便能夠進入遊戲中。

      另外一大優勢便是發行商能夠輕松且獨立地發行自己的HTML5遊戲,并且就此告别向平台營運商送出30%收益的時代。可以說,HTML5創造了一個完美的遊戲世界,讓衆開發者能夠立刻且毫無障礙地将自己所創造的遊戲推向潛在玩家。

這一切聽起來都美好得不真實?的确如此!

       到底什麼是HTML5?

      我們都知道HTML是一種用于基于網頁的編碼語言。早在20年前來自CERN的Tim Berners-Lee創造了最初版本的HTML,并從那以後這一語言經過了多次疊代與更新才發展成今天這個樣子。1996年,CSS 1.0和JavaScript被添加進去,經過了一系列的完善。但距離我們現在所看到的版本,即HTML4.01問世也将近十年了。我們必須正視的問題是,在這個快速發展的網絡時代不存在一勞永逸的更新,是以我們便會慢慢發覺HTML似乎已經遠遠落後于時代的發展了。

      如今最典型的一個例子便是我們不能有效地将視訊整合到HTML中。于是,很多公司便創造出許多不同的方法和獨特的格式(包括WMV和MP4)去播放視訊。但是說實話,要求使用外部插件(如Adobe Flash)去運作這些格式都會讓使用者感到厭煩并察覺到風險性,因為他們将不得不尋找,信任,下載下傳,安裝并持續更新這些内容。

      而HTML5不僅能夠直接處理一些視訊,也能夠創造出之前的HTML語言所涉及不到的内容。從長遠來看,這一優勢能夠幫助該語言貫穿整個浏覽器和裝置而創造出一種更具标準化且更具相容性的網絡體驗,并為使用者和開發者帶來更多便利。

是以我們再次得到的結論是:HTML5能夠創造出更加美好的世界。事實是否真的這般美好?也許吧!

       現實

      現實其實有點不同。

      HTML5将在未來的網絡領域(特别是遊戲領域)扮演一個非常重要的角色,但是現在的它尚未做好這種準備。

在GameDuell,我們并不會讓HTML取代基于iOS或Android應用的原生開發(特别是從商業角度來看)。經過大量的研究和實驗,GameDell認為現在還不适合将所有關注點放在HTML5的開發上。事實上,我們隻投入10%的手機資源于HTML5,而剩下的90%的努力仍然是面向于原生應用開發。

      如此看來,HTML5更像是原生開發的補充物而不是替代品,它能夠幫助應用去獲得那些通過傳統生态應用而難以得到的流量。

      HTML5還不是一種真正的跨平台技術,并不能幫助你快速編寫出一款遊戲并立即運作于任何平台和裝置上。盡管新的HTML疊代是緻力于将跨平台體驗推向一個全新的層面,但是在HTML5項目能夠真正運作于單獨的平台上之前我們還需要克服重重障礙。

       無需正式發行管道便能獲得使用者?

      從正面看,世界上兩大最有影響力的網絡公司都非常重視HTML5并極力推動着這一技術的發展。

      毫無疑問,Facebook對HTML5報以信任。甚至在2年前,他們便為了迎接HTML5而面向此創造了一個專業性網站,并鼓勵開發者“建構 HTML5的未來”。當Facebook仍在被動地等待其他人能造出更加優秀的浏覽器以處理HTML5代碼時,谷歌早已明确創造出最優秀的浏覽器才是成功的關鍵——因為浏覽器将成為未來的娛樂平台。

      随着Chrome OS和Chromebook的發行,谷歌以實際行動去證明浏覽器便是未來,并且它的目标是将一切内容都運作在基于“雲”的浏覽器中。這裡存在一個很大的問題:如果所有遊戲和應用隻能運作于浏覽器中,那麼使用者便不需要去專門的應用發行商店下載下傳内容,那麼發行商如何才能将新遊戲和應用帶到大衆面前?

      為了解決這個問題,谷歌便創造了自己的Chrome Web Store,雖然這是個好方法,但是并非所有的開發者和發行商都能夠打造自己的應用商店。蘋果App Store和谷歌Google Play讓使用者能夠更加輕松地購買應用,讓他們能夠明确方向尋找自己想要的内容。這就是為何今天的手機開發者無法承擔開發HTML5遊戲風險的重要原因 ——為了獲得足夠的曝光度,開發者仍需要繼續開發“原生”應用。

      但也有一些正面的情況:Facebook手機平台開始推行HTML5應用的社交搜尋。行業部落格甚至評價說“Facebook最終将成為那些無緣前 100名手機應用的歸宿。”大型遊戲發行商同樣也可以從病毒式手機網站流量中受益。我們也通過手機移動網站直接獲得了許多流量,為此讓GameDuell 遊戲的HTML5版本獲得了更多額外使用者。

       快速發展的技術

      HTML5取得了很大的進步,而如果從浏覽器的相容性來看,開發者似乎總是會低估這種相容性。HTML5并不隻局限于Chrome;我們的第一款 HTML5遊戲《Solitaire Harmony》便能夠靈活地運作于所有手機浏覽器上,包括Safari,Opera以及Silk。我們同樣也注意到了技術對于休閑遊戲(如紙牌遊戲)的重要性,如移動傳感器也能夠被用于原生iOS和Android應用中。

      我們同樣也能夠制作一些簡單的動畫,如彈跳或移動紙牌。但是我們也發現了在不同浏覽器上會出現不同的彈跳效果:就像在Android的Chrome 上,玩家隻能圍繞着縱軸轉身,而在iPhone的Safari浏覽器中,玩家卻可以在水準面上彈跳。好吧,讓我們想辦法去創造額外代碼來解決這一問題。

      因為HTML5依賴于浏覽器,是以玩家通常不能離線玩遊戲。但是如果完全加載了遊戲并獲得所有緩存資料後,玩家便能夠選擇“脫機”玩遊戲了,而如果玩家完全不能連網,他們便不能夠通路遊戲。

      還有一個關于音頻的問題,這也是衆開發者非常關注的一個問題。沒有聲音的遊戲也就失去了樂趣;是以HTML5必須謹慎地處理各種類型的音頻并允許開發者能夠利用這一工具。雖然HTML5的音頻能夠有效地運作于大多數浏覽器中,但是我們卻發現它在循環音樂中具有很大的局限性。HTML5音頻存在的另外一個問題便是使用者不能通過iPhone的硬體音量按鈕關掉它,迫使使用者隻能使用螢幕上的軟體按鈕才能關掉聲音。雖然在今後創造者将慢慢解決這一問題,但是現在它卻嚴重困擾着使用者的遊戲體驗。

       多種裝置,多種螢幕尺寸

      盡管音頻問題很重要,但是處理不同的螢幕尺寸和像素更讓人備感壓力。

      假設你是一名遊戲開發者,正緻力于創造下一款“一鳴驚人”的遊戲。因為聽到别人說将HTML整合到手機平台上非常簡單,是以你便決定基于桌面浏覽器去開發HTML5遊戲。你可能想着隻要壓縮桌面遊戲的圖像尺寸便能夠輕松地将遊戲移植到手機裝置上。但是這明顯是癡心妄想。

      這麼做你最終隻能夠創造出一款外表不堪的遊戲,并需要額外投入更多精力和時間去完善它。對于不同裝置之間,甚至連最基本的導航欄也會有所不同,這就意味着如果你想面向不同類型的智能手機釋出遊戲,你就需要合理地設定遊戲的螢幕顯示。

關于圖像的另一大挑戰便是像素問題。因為如今市場上出現了各種各樣的手機裝置,并且這些裝置都具有不同的實體顯示器并支援着不同的像素分辨率和密度。為了克服這一挑戰,便出現了所謂的dip像素。但是因為我們最終仍需要将這種像素轉化回螢幕像素,是以我們的設計難度也會随之大大增加。盡管我們在過去隻擁有一個簡單的“px”(即像素),但是在今天的HTML5世界我們則需要面對dpi,dip,dp,dps,sp以及sip。

      但這還不是它的終點。幾周前有客戶與GameDuell商談一個關于将HTML5遊戲呈現在電視上的項目。這就意味着今後的我們不僅需要面對更多新的螢幕尺寸,同時還必須處理一些全新的問題,如控制方式。教新玩家如何使用HTML5的觸摸和拖放操作就已經夠複雜的了,現在我們還要考慮如何将這些操作方式運用于電視搖控器?

好吧,我們幾乎每天都會迎來新的挑戰——但是這也正是我們喜歡HTML5的重要原因。

       使用者留存問題

      如何讓人們找到一款手機遊戲?更重要的是如何做才能讓他們再次回到遊戲中?比起網絡遊戲和社交遊戲,手機遊戲在這一領域上面臨更大的挑戰,并且似乎HTML5也不能扭轉這一局面。

      因為HTML5是基于浏覽器而運作,是以一旦使用者關閉了浏覽器,也會随之關閉遊戲。在iOS中,開發者至少可以建議玩家在主螢幕中添加一個書簽按鈕,但是在Android上卻沒有任何類似的設定。是以對于玩家和開發者來說這便是夢魇一般的存在。

最近我們在開發HTML5遊戲《Solitaire Harmony》所面臨的另一大問題是關于病毒式循環的問題。因為難以綁定Facebook Connect,開發者也無法有效地使用贈禮和發送請求等社交功能。是以如果開發者希望釋出一款真正成功的遊戲,他們就需要更加重視合理使用使用者留存工具,擁有服務大量玩家的意識。

       選擇原生應用還是HTML5——或者兩者皆得?

      較低的使用者留存也就意味着糟糕的盈利。是以那些想要賺錢的小型發行商最好選擇原生應用開發,因為HTML5遠不及原生應用賺錢。如果你必須從原生應用和HTML5中做出選擇,你最好走向原生應用。

      有限的付費選項将不利于應用盈利。與iOS或Facebook的便捷應用内置付費功能不同,如今的HTML5還沒有一種快速付費的解決方案。如果使用者如果難以付費,他們便會不想再繼續玩遊戲。另外一個問題是,與蘋果iOS平台上分享了自己信用卡資訊的2.25億使用者,還會為了在HTML5遊戲中付費而反複與其他開發者或社交網絡分享這些資訊嗎?

      如果支付服務供應商和遊戲開發者能夠想出一些獨特,安全且簡單的解決方法,那麼我們便可能利用HTML5獲得盈利——甚至從長遠角度來看其盈利結果還會優于原生應用,但是從目前來看我們卻還有很長的一段路要走。如果擁有了開放網絡,發行商将不再需要向發行平台支付30%的抽成。但是在此之前我們需要做的便是尋找所有潛在使用者,并說服他們使用一種完全不同的付費系統。

       HTML5仍然是一個冒險

      在GameDuell,我們仍然将HTML5的開發當成一種冒險和學習過程。從正面視角來看,這也是我們為何如此樂觀地看待HTML5的未來的重要原因。在過去8年間,我們一直在努力克服遊戲開發過程中所出現的各種挑戰。甚至直到遊戲能夠面向大衆時,我們也仍需要花時間去完善它——但現在的 HTML5仍然是一個美好但卻不真實的開發之夢。

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