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互動設計常識:設計模型分析模型一:SWOT模型模型二:GoogleDesign Sprint模型三:GUCDR模型模型四:雙鑽模型模型五:卡諾模型模型六:METUX幸福模型

互動設計常識:設計模型分析模型一:SWOT模型模型二:GoogleDesign Sprint模型三:GUCDR模型模型四:雙鑽模型模型五:卡諾模型模型六:METUX幸福模型

“工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜單一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝後的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜單來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

下面從接到項目需求到體驗疊代優化階段,筆者将為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。

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模型一:SWOT模型

1. 概念介紹

SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即态勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋裡克提出,經常被用于企業戰略制定、競争對手分析等場合。

在現在的戰略規劃報告裡,SWOT分析應該算是一個衆所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

2. 使用場景

主要用在産品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的産品所處的位置和核心競争力是什麼;對于産品方向的定位和全方位分析有複用價值。

3. 計價值

SWOT分析實際上是将對企業内外部條件各方面内容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

優劣勢分析主要是着眼于企業自身的實力及其與競争對手的比較,而機會和威脅分析将注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上。在分析時,應把所有的内部因素(即優劣勢)集中在一起,然後用外部的力量來對這些因素進行評估。

4. 具體實踐案例說明

下圖是筆者曾為的阿裡内部某個資料服務平台分析的案例;側重介紹了為什麼要做這個資料平台;以及做這個平台我們項目組的優劣勢和機會點分别是什麼。在給老闆彙報産品來源&方向時是非常有效的。

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最後,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

模型二:GoogleDesign Sprint

1. 概念介紹

Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間内做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

2. 使用場景

設計沖刺這個設計方法主要适用于短時間就需要産出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 産品疊代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。

3. 設計價值

可以在很短的時間内輸出一套系統化的設計政策及方案;

通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能擷取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;

作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解産品&設計。

4.  具體實踐案例說明

設計沖刺的主要内容包括 6 個階段:

了解(Understand):了解要為使用者解決的問題

定義(Define):明确産品政策(資料分析,使用者調研,設計原則制定等)

發散(Diverge):探索實作方案

決定(Decide):确定設計方案

原型(Prototype):建構産品原型

驗證(Validate):驗證産品原型

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模型三:GUCDR模型

1.概念介紹

相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理資訊;在實際工作中,隻要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

G:Goal

U:User

C:Condition

D:Design

R:Realize

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2. 使用場景

GUCDR 模型很适合用于前期需求調研和整理階段;特别是在自己不是很熟悉的領域中,把資訊按照模型和畫布中的點進行歸類彙總;最大限度的讓自己的設計思維和資訊邏輯得到诠釋。

3. 設計價值

3.1  對設計的需求來源及設計目标的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;

3.2  對設計階段的目标拆解,從設計目标 > 設計政策 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

4.  具體實踐案例說明

GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。資訊下鑽的更深入具體,從項目目标到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中隻需要把資訊直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模闆,可直接把業務相關資訊輸入進來。

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模型四:雙鑽模型

1. 概念介紹

雙鑽設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正确的問題、發現正确的解決方案。

雙鑽模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

探索/調研——透析問題(發散)

定義/合成——聚焦領域(集中)

發展/構思——潛在問題(發散)

傳達/實作——實施方案(集中)

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2. 使用場景

一般應用在産品開發過程中的需求定義和互動設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。

3. 操作使用說明

雙鑽模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)

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4.  具體實踐案例說明

下圖是對阿裡内部一款移動運維産品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展曆程:

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下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鑽模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鑽模型也是理念很好的承載容器。

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模型五:卡諾模型

1.概念介紹

kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析使用者需求對使用者滿意的影響為基礎,展現了産品性能和使用者滿意之間的非線性關系。

在卡諾模型中,将産品和服務的品質特性分為五種類型:

1> 魅力屬性:使用者意想不到的,如果不提供此需求,使用者滿意度不會降低,但當提供此需求,使用者滿意度會有很大提升;

2> 期望屬性:當提供此需求,使用者滿意度會提升,當不提供此需求,使用者滿意度會降低;

3> 必備屬性:當優化此需求,使用者滿意度不會提升,當不提供此需求,使用者滿意度會大幅降低;

4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,使用者滿意度都不會有改變,使用者根本不在意;

5> 反向屬性:使用者根本都沒有此需求,提供後使用者滿意度反而會下降。

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2. 使用場景

卡諾模型的主要使用場景是對使用者需求分類;

另一種是對多個功能點進行優先級排序。

3. 具體使用操作

步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查

KANO 模型的問卷問法,是對每個品質特性都由正向和負向兩個問題構成,分别測量使用者在面對存在或不存在某項品質特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分别是:

我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

無所謂:你不會特别在意,但還可以接受。

勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

我很不喜歡:讓你感到不滿意。

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步驟二:問卷結果整理,進行資料分析

根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探讨外,并通過百分比計算出Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

增加後的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

消除後的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

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根據 better-worse 系數值,将散點圖劃分為四個象限。

第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示産品提供此功能,使用者滿意度會提升,不提供此功能,使用者滿意度會降低,這是品質的競争性屬性,應盡力去滿足使用者的期望型需求。

第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,使用者滿意度不會降低,提供此功能,使用者滿意度和忠誠度會有很大提升;

第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,使用者滿意度都不會有改變,這些功能點是使用者并不在意的功能。

第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當産品提供此功能,使用者滿意度不會提升,當不提供此功能,使用者滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是使用者認為産品有義務做到的事情。

步驟三:資料解讀,将結果落地實施

KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行讨論,結合實際情況後制定可行的産品功能開發優先級順序,以将調研結果落地實施。

4. 具體案例實踐說明

題目:根據報警内容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)

步驟一:設計問卷問題,發放問卷

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步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

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步驟三:根據問卷統計的使用者資料;計算出每個區域的百分比;

具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

具體百分比得出後,将下表中标 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。

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步驟四:根據 Better-Worse計算公式,得出 Better-Worse 系數,明确功能落點象限。

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步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。

模型六:METUX幸福模型

1. 概念介紹

為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡裡羅教授分享了他的一個模型——Motivation,Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

2. 使用場景

産品成熟穩定期,需對産品&使用者體驗進行提升時;或需綜合對産品體驗進行評估分析時;提升使用者幸福感,希望産品能對使用者行為方式及生活品質有所影響時。

3. 主要使用操作

在考慮使用者體驗時,從4個層次進行考慮:

▪第一層是“界面”體驗:使用者與産品互動時的體驗如何。

▪第二層是“任務”體驗:界面之上是使用者完成的任務。如利用智能手環計步,使用者在完成任務時體驗如何。

▪第三層是“行為”體驗:任務之上是使用者的行為。如使用者購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。是以産品在任務之上應該深入關注使用者行為上的體驗。

▪第四層是“生活”體驗:行為會對生活産生影響。如運動過量可能導緻身體受損。

在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

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來源:薇子阿裡巴巴互動設計師

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