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萬字幹貨,互動設計精髓105條設計原則(附中英PDF資料)第一部分 目标導向設計第二部分 設計行為和形式第三部分 互動細節

萬字幹貨,互動設計精髓105條設計原則(附中英PDF資料)第一部分 目标導向設計第二部分 設計行為和形式第三部分 互動細節

《About Face: 互動設計精髓》稱得上是互動設計的聖經,用“工作必備,常看常新”來形容也不為過。書中的每句話對平時的實踐都有着指導意義。更難能可貴的是,這本聖經從1.0到4.0每次版本更新都與時俱進,像4.0還講到特斯拉的車載設計。

但遺憾的是,能全部看完這本聖經的人不多。原因可能有兩方面:一,500多頁的大部頭,看起來心理壓力确實太大,很多人想看但不知從何下手;二,翻譯的過程中難免有資訊的偏差和錯誤,讓很多人看了晦澀難懂、一頭霧水。

是以,我本從書中提取摘要和原則,一方面是想讓讀者對本書全貌有個初步的了解,另一方面也是希望這些原則能有益于大家工作。

另外,我也收集了本書的中英文資料(如需要可以加我微信 gold3bear),也是希望友善大家深入學習和研究。在文章末尾我預埋了彩蛋,給對互動設計和産品設計有多追求的小夥伴。

第一部分 目标導向設計

第1章 數字産品的設計過程

如果我們設計的數字産品能夠讓人們友善地達 成目标,他們會感到滿意,提高效率,心情愉快。如此一來,人們會高興 地購買這款産品,還會推薦他人購買。假設我們能夠以低成本實作上述目标,就能取得商業上的成功。表面上,這個前提一目了然。隻要使用者滿意,産品就會成功。可是為什麼仍有那麼多的數字産品難以使用,用起來讓人痛苦呢?為什麼不能皆大 歡喜、雙方共嬴?盡管我們一直在更快、更廉價、更便捷技術的創新道路 上穩步邁進,為什麼人們仍會感到沮喪?一言以蔽之,答案是因為在産品規劃和開發的過程中,沒有把設計作為同等重要的基礎環節。
  • 使用者界面應該基于使用者心理模型,而不是實作模型。User interfaces should be based on user mental models rather than implementation models.
  • 目标導向的互動設計反映了使用者的心理模型。Goal-directed interactions reflect user mental models.
  • 互動設計不是憑空猜測。Interaction design is not guesswork.

##第2章 了解問題:設計研究

任何設計成果的評判标準,都要看産品最終滿足使用者或委托開發組織需求的程度。不管設計師技藝多高超,多有創造力,如果沒有清晰而詳細地了解其目标使用者、問題限制及推動設計的商業或組織目标,那麼成功的機會不大。僅僅篩選一下從市場調查(盡管這對回答其他類型問題十分重要)之類的定量研究得到的數字和圖表,很難輕易地深入把握這些主題。

這種行為群組織知識需要通過定性研究方法來收集。定量研究方法有很多種,每種方法對了解産品設計輪廓都十分重要。

第3章 為使用者模組化: 人物模型和目标

一旦花了大量時間進行實地調查,研究使用者的生活、動機和環境,接着問題自然而然地産生了:如何利用如此巨大的研究資料打造成功的産品?記事本裡充滿了對話記錄和觀察結果,很可能我們交流過的每 個人都有些許不同。很難想象,每次做出設計決策時,都要從數百頁筆記中挖掘有用資訊。即便有足夠時間,這些筆記提供的資訊是否有幫助還不 一定。如何使這些資料變得有意義?如何辨明重點?我們引入了模組化(model)這一強大概念解決上述問題。
  • 不要讓使用者感覺自己愚笨。Don’t make the user feel stupid.
  • 界面設計的關注點在于單個主要人物模型。Focus the design for each interface on a single primary persona.

第4章 設立願景:場景和設計需求

在前兩章中,我們讨論了如何收集關于使用者的定性資訊,如何利用資訊創 模組化型。通過仔細分析使用者研究結果以及人物模型及其他模型的綜合體,我們創造了一副清晰的畫面來呈現使用者及其各自的目标和使用者目前的情況。接下 來,就到了整個方法的關鍵部分:如何利用對使用者的了解來制訂設計方案,既 能讓使用者滿意、對使用者有所激發,同時又能完成商業目标,突破技術上的限制。
  • 設計産品行為前,首先定義産品會做什麼。Define what the product will do before you design how the product will do it.
  • 設計的早期階段,假定界面是魔法。In the early stages of design, pretend the interface is magic.

第5章 設計産品:架構和提煉

上一章中我們讨論了設計過程的前半部分,即利用故事情節或場景劇本來設想理想的使用者互動過程,之後從這些場景和其他來源中對需求進行定義。現在我們終于做好準備,開始設計。
  • 絕對不要向利益相關者展現你不滿意的設計方案,那可能正是他們喜歡的。Never show a design approach you’re unhappy with; stakeholders just might like it.
  • 使用者體驗隻有一個,即形式和行為的設計必須互相和諧。There is only one user experience: Form and behavior must be designed in concert.

第6章 創造型團隊合作

在本書的介紹中,我們曾提到,目标導向方法包含三方面内容,即原則、類型和過程。然而,還有一點值得提及——實踐。本書花費了大幅篇幅講述上述 三方面内容,我們希望能在本章跟大家分享一些關于目标導向設計的實踐,以及設計團隊如何融入更大的産品團隊。 本章主要講述三方面内容:一是團隊合作的戰略;二是産品開發的正确方法;三是整合不同組織間團隊合作的技巧。有些最有趣、最重要的設計問題太 大以緻無法單獨解決。通常,這些問題牽扯過多,很難拋開其他問題而單個解決。

第二部分 設計行為和形式

第7章 良好産品行為的基礎

如何做出産品設計的決策呢?什麼成就了好的設計方案呢?測量設計品質的一個依據,就是産品滿足使用者目标和需求的能力,以及是否适應商業目标和技術限制。但是産品解決方案是否具有可識别、可實作性的特征?我們能否将類似問題的解決方案一般化?要成就好的設計是否要求設計過程具有普遍适用性? 答案就在互動設計價值、原則和模式的使用中:設計價值(design values) 為成功、恰當的設計實踐提供了指導方針;設計原則(design principles)為設計有用而令人期待的産品、系統和服務提供了向導;設計模式(design patterns) 針對某些具體的設計問題給出了一般方案。

第8章 數字産品的禮儀

研究發現,人類與計算機及其他互動産品之間的對待和反應方式如同人與人之間的交往。我們與軟體的互動也出于本能,是無意識行為,也是不可回避的。這個研究的意義是深遠的,如果希望使用者喜歡我們的軟體,那麼當我們設計軟體時,應該讓它表現得像一位舉止得體的人。如果希望使用者能高效地使用我們的如果希望使用者能高效地使用我們的軟體,那麼就應該将它設計得像一個幫助和支援自己工作的同僚。總之, 應當考慮人與計算機在工作上的角色配置設定。
  • 人來思考,計算機幹活。The computer does the work, and the person does the thinking.
  • 軟體應該像人一樣體貼。Software should behave like a considerate human being.
  • 如果使用者願意操作,就值得程式記住。If it’s worth it to the user to do it, it’s worth it to the application to remember it.

第9章 平台和姿态

在開始設計一個數字産品的互動架構時,要回答的第一個問題是“什麼樣的平台(platform)和姿态(posture)是合适的?”産品的平台(platform)可以認為是使産品能運轉起來的軟體和硬體的共同作用體,包括使用者互動和産品内部運轉。常見平台:桌面端、網站、 手機、數位相機……産品的姿态(posture)是指産品的行為立場,也就是産品對使用者的展現方式。姿态讨論的是使用者在與産品互動上投入多少精力;以及産品又如何回應這些精力投入。這一決定必須建立在了解産品可能的使用者場景和環境基礎上。常見的應用姿态分為獨占式、暫時式、背景式……
  • 技術平台相關的決定最好能融入互動設計的成果。Decisions about technical platform are best made in concert with interaction design efforts.
  • 全螢幕使用獨占應用程式,讓它發揮最優效果。Optimize sovereign applications for full-screen use.
  • 獨占界面應該采用保守的視覺風格。Sovereign interfaces should feature a conservative visual style.
  • 獨占式應用程式可以使用豐富的輸入方式。Sovereign applications should exploit rich input.
  • 在獨占應用程式中讓文檔視圖最大化。Maximize document views within sovereign applications.
  • 暫時應用程式必須簡單、清晰并且意思明确。Transient applications must be simple, clear, and to the point.
  • 暫時式應用程式隻使用一個視窗和視圖。Transient applications should be limited to a single window and view.
  • 啟動暫時式應用時,它應該處于上一次的位置和配置狀态下。A transient application should launch to its previous position and configuration.
  • 資訊亭應該針對首次使用者進行優化。Kiosks should be optimized for first-time use.

第10章 為中級使用者優化設計

大部分技術産品使用者都了解這種感受,即買回一部數字家電或下載下傳一個新 軟體應用,就意味着要開始學習一種新界面;而這種學習過程曆時數天,充滿了 挫折感和失望。此外,許多有經驗的數字産品使用者也可能會沮喪,因為他們總被産品當作新手。看來很難找到一個合适的平衡點,同時滿足新手和專家的要求。
  • 不要将教育訓練工具固定化。Don’t weld on training wheels.
  • 沒有人願意永遠當個新手。Nobody wants to remain a beginner.
  • 為中級使用者而優化設計。Optimize for intermediates.
  • 為常見的導航調整界面。Inflect the interface for typical navigation.
  • 使用者隻有獲得充分的回報,才會付出相應的努力。Users make commensurate effort if the rewards justify it.
  • 将使用者想象成為非常聰明但很忙碌的人。Imagine users as very intelligent and very busy.

第11章 編排與心流

如果産品設計的目标是讓使用者在使用産品時生産力更高、更有效、更投入, 就必須讓使用者保持正确的心态。本章讨論人類心理工程學(mental ergonomics), 主要講述了如何讓産品支撐起使用者的智力和效率,如何避免破壞使用者在投入生産時的專注度,這正是我們希望使用者保持的狀态。
  • 不論界面多酷,越少越好。No matter how cool your interface is, less of it would be better.
  • 不要用對話框報告。Don’t use dialogs to report normalcy.
  • 請求原諒,而不是許可。Ask forgiveness, not permission.

第12章 減少工作,消除負擔

軟體經常包括一些臃腫的互動,要求使用者做不必要的工作。界面互動始終需要使用者做事情;設計師(或者是其他更重要的人)須将此種必要負擔降至最低, 同時還能讓使用者達到目标。如果設計師和開發者不注意人們為操作技術所需的動作,就會産生繁重的使用者體驗。使用者得費很大力氣才能為他們想要執行活動 所需的心理模型與設計的産品界面比對上。使用者與數字産品互動時執行4類工作:認知工作、記憶工作、視覺工作、肢體工作。
  • 盡可能地消除每一種練習。Eliminate excise wherever possible.
  • 不要愚蠢地打斷程序。Don’t stop the proceedings with idiocy.
  • 不要讓使用者請求許可。Don’t make users ask for permission.
  • 任何輸出之處應允許輸入。Allow input wherever you have output.
  • 重大改變必須顯著優秀。Significant change must be significantly better.

第13章 隐喻、習慣用法及能供性

随着Android、WindowsPhone和iOS的降臨,我們正式進入了互動設計的 後隐喻時代。早期桌面軟體和手持裝置的拟物化(skeuomorphism)和過度雕琢的視覺隐喻已成過去。現代裝置的UI以内容和資料為中心,把UI控件的認知度降至最低。 這種脫離隐喻之勢姗姗來遲,如此有充足的理由:嚴格奉行隐喻設計毫無必要,卻把界面死死地與實體世界的運作機制捆綁在一起。基于隐喻設計的使用者界面還有一大堆其他問題,如沒有足夠多的隐喻、 縮放效果不好、使用者能否識别出隐喻有待商榷,特别是在跨文化時。隐喻, 尤其是實體隐喻和空間隐喻,在設計大多數數字産品時作用不大。
  • 多數人并不想知道得太多,隻想成功地使用産品。Most people would rather be successful than knowledgeable.
  • 不要讓界面強行适應隐喻。Never bend your interface to fit a metaphor.
  • 所有的習慣用法都需要學習,而好的習慣用法隻需學習一次。All idioms must be learned; good idioms need to be learned only once.
  • 豐富的視覺回報是成功的直接操作的關鍵。Rich visual feedback is the key to successful direct manipulation.
  • 盡可能用視覺表達順從。Visually communicate pliancy whenever possible.

第14章 重新思考資料輸入、存儲與檢索

在數字科技的世界中,實作模型思維在資料管理上展現得最明顯:輸入、存儲、檢索資料。你遇到多少次這樣的情況:在一組表單中輸入資訊,卻彈出令人迷惑的錯誤 對話框,告訴你輸入錯誤。或許是在電話号碼中輸入了連字元,或許是在隻能 輸入名字的地方輸入了姓氏和名字,或許不小心在隻能輸入數字的地方敲了文 本。這些問題都源自軟體強迫人們像電腦一樣思考。軟體迫使人們毫無必要地面對電腦内部的資料輸入、存儲和檢索機制。不僅你母親有這個問題,即便進階使用者也很容易迷惑或犯錯誤。
  • 出錯可能不是程式的問題,但是程式的責任。An error may not be your application’s fault, but it is your application’s responsibility.
  • 稽核,不要編輯。Audit, don’t edit.
  • 自動儲存文檔和設定。Save documents and settings automatically.
  • 把檔案放在使用者能找到的地方。Put files where users can find them.

第15章 防止錯誤,通知決定

數字革命早期,對話框和消息在軟體應用的圖形界面中占據着很大比例, 告訴使用者他們做錯了什麼,或者警告使用者,計算機或軟體由于實際或臆想的技術限制,無法處理你的請求。如今,由于計算、存儲和通信速度增加了不知道幾個數量級,先進的程式設計工具和技術同樣有長足進步,這兩類錯誤資訊中的第二類基本沒有了。而第一類錯誤資訊,責備使用者犯錯誤,也已經開始消失(至少在消費者和移動應用程式領域)。設計者發現了更好的方法以防患于未然,允許使用者進行撤銷操作,此外還賦予使用者在操作之前預先看到結果的魔法。關于錯誤 防止和決定通知的這三種政策,就是本章的主題。

第16章 為不同的需求而設計

正如第一部分所談到的,人物模型和場景有助于将設計工作重點放在實際 使用者的目标、行為、需求和心理模型上。除了人物模型能讓設計工作抓住重點外, 一些持續性的可概括的使用者需求模型也能告訴我們應該如何設計産品。本章将 探讨滿足一些廣為人知的需求所需的政策:易學性(learnability)和幫助(help)、 可定制性(customizability)、本地化(localization)和全球化(globalization),以及無障礙性(accessibility)。
  • 給使用者提供一個現成模闆庫。Offer users a gallery of ready-to-use templates.

第17章 整合視覺設計

作為互動設計師,你需要花費大量精力了解産品的使用者,還要花時間雕琢界面的行為和内容的呈現,幫助使用者達到目标。不過,如果沒有投入大量工作清晰地告訴 使用者有哪些内容,如何與内容互動,那麼上述努力就白費了。對于互動産品,這 種溝通幾乎總是視覺的,借助顯示器完成(就定制硬體而言,也可以通過實體 屬性來傳達某些産品行為。)本章将讨論有效的目标導向視覺界面設計政策。第3部分将提供更多關于具體互動與界面習慣用法的細節。
  • 表明這是什麼用視覺;明确這是哪一個用文字。Visually show what; textually tell which.
  • 行為不同的元素要在視覺設計上明顯區分。Visually distinguish elements that behave differently.
  • 從視覺上傳達功能和行為。Visually communicate function and behavior.
  • 删減東西,直到破壞了設計為止,再把最後去掉的東西加上。Take things away until the design breaks, and then put that last thing back in.
  • 遵守标準,除非有極好的其他選擇。Obey standards unless there is a truly superior alternative.
  • 一緻不意味着僵化。Consistency doesn’t imply rigidity.

第三部分 互動細節

第18章 為桌面應用而設計

當代桌面應用的界面都源自施樂(Xerox)的Alto,它是1973年施樂公司的 PARC研究中心開發出來的一個實驗性計算機系統。在發明Alto的同時,PARC 的研究者們創造出了現代桌面UI典範的四大支柱:視窗(Window)、圖示 (Icon)、菜單(Menu)、滑鼠(Pointer),簡稱為 WIMP。Alto的使用者能夠以WYSIWYG(What You See Is What You Get ,即“所見即所得”)的方式,在系統中對文檔進行建立、編輯和檢視等功能。Alto,以及它的後繼者——施樂Star,在商業上失畋了,但它們在桌面計算機上的創新,為日後的普及做出卓越的貢獻。
  • 無論是運用哪種互動習慣用法,都要考慮實際運用場景的客觀情況。The utility of any interaction idiom is context-dependent.
  • 對話框是一個房間,去之前要有個好理由。A dialog box is another room; have a good reason to go there.
  • 将功能置于需要它們的視窗中。Provide functions in the window where they are used.
  • 用菜單來提供一條學習的途徑。Use menus to provide a pedagogic vector.
  • 禁用掉不适用的菜單項。Disable menu items when they are not applicable.
  • 相同的指令要使用相同的視覺符号。Use consistent visual symbols on related commands.
  • 工具欄為有經驗的使用者提供快速通路常用功能的途徑。Toolbars give experienced users fast access to frequently used functions.
  • 所有工具欄和圖示控件都應該使用工具提示。Use ToolTips with all toolbar and iconic controls.
  • 浏覽和選擇任務要同時提供滑鼠和鍵盤支援。Support both mouse and keyboard use for navigation and selection tasks.
  • 用光标形狀變化表明元鍵的用法。Use cursor hinting to show the meanings of metakeys.
  • 單擊意味選擇資料或對象,或改變控件狀态。Single-clicking selects data or an object or changes the control state.
  • 輕按兩下意味着單擊再加上動作。Double-clicking means single-clicking plus action.
  • 在對象或者資料上按下滑鼠意味着選擇。Mouse-down over an object or data should select the object or data.
  • 在控件上滑鼠按下意味着預備動作;滑鼠釋放意味着執行動作。Mouse-down over controls means proposing an action; mouse-up means committing to an action.
  • 要讓選中這種狀态,在視覺上明确而醒目。Mouse-down over controls means proposing an action; mouse-up means committing to an action.
  • 拖放候選對象必須在視覺上表明它們的接受能力。The selection state should be visually evident and unambiguous.
  • 拖動光标必須在視覺上表明源對象。Drop candidates must visually indicate their receptivity.
  • 任何可滾動的拖放目标對象都必須支援自動滾屏。Any scrollable drag-and-drop target must auto-scroll.
  • 所有拖動都要去顫動。Debounce all drags.
  • 任何要求精确對齊的程式必須提供精确滾動的遊标工具。Any program that demands precise alignment must offer a vernier.

第19章 為移動裝置和其他裝置而設計

2007 年6月,蘋果釋出了iPhone,幾乎一夜間,移動裝置的定義發生了翻天覆地的變化。它徹底取代了原來糟糕的使用者體驗。現在,iPad、Android和微軟的多點觸摸平闆的銷量不斷增加。對于很多人來說,這樣一種非常友善的計算裝置,想用的時候按下開關就立即能用,關閉時可以立即儲存上次的狀态,并且允許直接的多點指尖輸入,這一切的一切,都遠遠優于傳統的桌面軟體、優于傳統的點指輸入裝置。本章的大部分篇幅,将介紹在設計手機和平闆類的移動裝置時的注意事項及其設計原則。本章後面,我們還将簡要讨論一下其他裝置平台的界面,包括公共資訊台、公共裝置、車載裝置的界面。
  • 大多數移動應用是暫态的。Most mobile apps have transient posture.
  • 要限制動畫式螢幕轉換的次數和出現的方向。Limit the number and direction of animated screen transitions.
  • 用教程引導首次使用的使用者。Use guided tours to orient first-time users.
  • 用覆寫層展示手勢的用法。Use overlays to explain gestures.

第20章 網頁設計

今天,需要安裝在電腦本地的軟體越來越少。并且現在,網頁已經成為了人與人之間,以及企業與客戶之間的最重要、最流行的溝通管道。這意味着網頁體驗的品質是無比重要的,随着越來越多、越來越複雜的軟體行為轉移到網頁上, 網頁的互動能力也必須要達到和軟體相當的水準。在以往,視覺設計師關注“視覺和感覺”,資訊構架師關注内容結構。而現在,這些知識和經驗是不夠用的。在GitHub上可以很容易找到優秀的UI元件。不過,即使手邊有這些大量的現成元件,我們也仍然無法很好地回答一些既重要又簡單的問題:我們怎樣做才能恰如其分地滿足使用者的需求和想法,如何才能利用好這些部件,開發出具備良好和連貫使用者體驗的産品。
  • 采用永久固定的頁眉來保持情境。Use persistent headers to maintain context.
  • 帶有橫向連結的“面包渣”讓導航更快捷。Breadcrumbs with lateral links help speed navigation.
  • 自動填充、自動推薦、分面搜尋可以讓使用者更快地找到所需的東西。Auto-complete, auto-suggest, and faceted search help users find things faster.
  • 讓滾動變得更投入。Make scrolling an engaging experience.
  • 無限滾動與網站頁腳是互斥的習慣用法。Infinite scrolling and site footers are mutually exclusive idioms.
  • 如果你的網站隻有一個版本,一定要把它設計成自适應。If you have only one version of your site, make it responsive.

第21章 設計細節:控件和對話框

雖然不同平台上的一些視覺設計是不同的,但大部分平台上的控件和對話 框是一樣的,它們是使用者與各個數字産品的通用互動語言。這些标準的東西,在大部分的GUI開發庫裡都有,存在着被濫用或誤用的可能。本章将概要介紹一些通用的GUI互動控件,還将讨論他們适合使用的環境。
  • 連結用于導航,按鈕用于動作。Use links for navigation and buttons for action.
  • 用圖示來區分清單中重要的文本項。

    Distinguish important text items in lists with graphic icons.

  • 絕不要水準滾動文本。Avoid scrolling text horizontally.
  • 有界輸入要使用有界控件。Use bounded controls for bounded input.
  • 僅供輸出的文本用非編輯控件(顯示控件)顯示。Use noneditable (display) controls for output-only text.
  • 把主要的互動操作放在主視窗内。Put primary interactions in the primary window.
  • 對話框适用于放那些主互動流之外的功能。Dialogs are appropriate for functions that are out of the main interaction flow.
  • 對話框非常适合用來整理關于單一主題或應用程式功能的資訊。Dialogs are appropriate for organizing controls and information about a single domain object or application function.
  • 在功能對話框的标題中使用動詞。Use verbs in function dialog title bars.
  • 在屬性對話框的标題中使用對象的名字。Use object names in property dialog title bars.
  • 差別對待模态對話框與非模态對話框。Differentiate modeless dialogs from modal dialogs.
  • 不要在非模态對話框中使用終止指令按鈕。Do not use terminating button commands for modeless dialogs.
  • 不要動态地改變終止指令按鈕的标簽。Don’t dynamically change the labels of terminating buttons.
  • 應用程式無響應狀态,必須通知使用者。Inform the user when the application is unresponsive.
  • 絕不要用臨時型對話框作為錯誤對話框或确認對話框。Never use transitory dialogs as error messages, alerts, or confirmations.
  • 所有互動的習慣用法都有其适用範圍。All interaction idioms have practical limits.
  • 不要堆疊頁籤。Don’t stack tabs.
  • 錯誤對話框愚蠢地停止進度,應該避免。Most error dialogs stop the proceedings with idiocy.
  • 讓錯誤不可能發生。Make errors impossible.
  • 當軟體告訴使用者他們失敗時,使用者會覺得受到了羞辱。Users get humiliated when software tells them they failed.
  • 做,不要問。Do; don’t ask.
  • 讓所有的動作都可以撤銷。Make all actions reversible.
  • 給使用者提供非模态回報,避免使用者犯錯。Provide modeless feedback to help users avoid mistakes.
  • 很高興,你看到了結尾,我在這裡埋了個彩蛋:
萬字幹貨,互動設計精髓105條設計原則(附中英PDF資料)第一部分 目标導向設計第二部分 設計行為和形式第三部分 互動細節

回看青蔥歲月,在大學的時候,我選擇的是工業設計,因為想要做一款令人稱道的産品,也拿了一些獎項。但是我不滿足于繪圖和模組化,更希望把産品做出來,是以畢業後做了一段時間程式員,現在又在做産品經理。不管角色怎麼變,我心中的夢沒有變:“做一款人人稱道的網際網路産品”。

但我也相信,像喬布斯、雷軍、張小龍那樣産品大神,也不是一朝一夕的煉成的。除了對夢想的熱情和努力以外,更重要的是機遇。

今年年初,我們團隊開始在打造一款人工智能産品,希望能夠利用AI來改變人們的寫作方式和習慣。過程中也有很多艱辛和挑戰,但我覺得是值得的。這是我對于産品設計師有5條最基本的用人标準:

1. 大學及以上學曆,計算機或者設計類專業為佳: 我并不是相信學院派,但相信大學期間養成的思維能力對人的一生有重要影響,是以科班出身為佳,但不是絕對;

**2. 熟悉WEB端或移動端軟體設計、互動設計、UI設計規範:**我并不是墨守成規的頑固派,但我相信好的設計不是靈光一現,而是站在前人的肩膀上,先熟悉再超越,不懂行業規範的人,隻能是外行和初學者;

3. 懂技術(設計),有開發(設計)經驗為佳: 我并不是希望設計師去敲代碼,而是希望把産品腳踏實地做出來,光有天馬行空的想象是不夠的,懂技術可以幫助你更好的了解為什麼要這樣做,也能更好地和開發溝通;但是如果是技術出身的同學,光會敲代碼也是不夠的,必須要有設計思維,懂設計可以幫助你更好地了解為什麼要這樣做;

4. 自驅力強,有責任心,善于溝通,有全局觀,有邏輯思維,有目标導向性,有效厘清楚輕重緩急,與團隊共進退: 這一系列是日常的工作思維和方式,因為我們是創業團隊,更需要溝通、責任心,而且你還要逐漸承擔産品經理的角色,學習能力也相當的重要;

5. 了解人工智能相關技術,有寫作和總結的習慣,對文字創作感興趣: 我們做的是人工智能寫作産品,如果自己的産品都不熱愛、不去使用,我相信是不可能做出好産品的,如果你沒有寫過文章可以繞道而行。

如果對于此職位有興趣,也可以私信我。微信 gold3bear