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互動設計師成長指引-從平凡到卓越

互動設計師成長指引-從平凡到卓越

一、什麼是互動?

在我看來”互動”其實很簡單。

“你來我往”謂之”互動”;這裡的”你來”指的是”輸入(input)”,”我往”是”回報(feedback)或輸出(output)”。

如果隻有”你來”沒有”我往”就不能稱之為互動。

你點一下滑鼠,電腦螢幕馬上告訴你”你二姑的菜就被你偷了2棵”——”點滑鼠”是”你來”,電腦的那個提示是電腦給你回饋的”我往”。

這就是最簡單的一個互動。

互動可能存在于人與人之間,也可能存在于人于物之間。

對于互動設計師來說,這個物可以是電腦,或者手機,MP3播放器……一切需要你work on的産品。

2,互動設計師的一天是怎麼度過的?

一,計劃整理:

1,剛到公司第一件事就是整理一下昨天的事情,哪些完成了哪些沒完成,接下來要怎麼跟進的;

2,檢查郵件,制定計劃表,今天可能會來什麼需求,什麼會議,什麼問題,提前做好準備;

3,看看發出去的東西是否收到回報,檢查一下項目進度表哪些可以去對效果了,加入計劃表;

4,約人,包括有PM要來提需求,以及約别人确認方案,都提前在QQ上說好,然後預定好會議室之類的;

大概早上要花半個小時都幹這些吧!

二,對需求:

就是産品經理來提需求,然後和他們對一遍,目标當然是能夠正确的了解并整理好這些需求,友善開展接下來的互動設計;

在對之前通常會大概了解一下相關方面的知識,看看競品,準備好材料。

對需求的時候,必須要搞明白的三個問題:

  • 1)為什麼要做這個?(目标)
  • 2)這個需求針對的使用者群是什麼?(使用者)
  • 3)什麼場景下會使用到這個功能?(場景)

當然是和PM一起想這些問題,PM品可能有的隻能回答到第一條。還有對需求的時候聚焦的核心是産品目标,其他不相關的比如PM說想做個轉場動畫,想分3步完成這種話都我一般都會主動過濾掉,這個應該自己互動自己獨立思考的,不能受PM的幹擾。

三,思考互動方案:

其實對需求的時候往往大腦中就已經有相應的方案了,但是要把方案細化,每一個步驟的走過去又會發現很多問題,然後一個問題又引出很多不确定的點。是以這之間還會有很多參考,溝通,反複的環節,需要畫花時間還挺多的,但最終想法清晰的落地時候隻不過是畫一個線框草圖分分鐘的事情。

四,跟進:

1,設計方案出來之後找PM确定,征詢視覺和開發的建議。方案确定下來之後還要寫一個很好地互動文檔給上司,産品,設計,開發等人一個個講明白,確定他們都懂了;

2,上次設計的部分開發接近完成,要去和開發對一下效果,看看實作的如何,是否有偏差。在開發階段發現一些以前沒有想到的問題要酌情給出解決方案;

3,産品上線後的回報如何?使用者反響怎麼樣,喜歡還是罵?罵的都是哪些内容?根據資料回報,設計的流程轉化率如何,點選量高嗎?問題都是出在哪裡等;

其實最怕的就是看回報,總擔心自己當時天花亂墜給産品經理們的保證明際上上線了效果完全不一樣,好打擊權威性啊%>_<%~

五,參加各種會議:

參加産品經理們的例會,參加視覺設計師的例會,還有自己的會議,各種分享會交流會等。其實有些人覺得無聊,但我都超認真的,尤其是産品經理的會議,可以發現很多産品們的問題,接下來的産品戰略還有産品目标,友善前置的準備自己的工作。而且還可以學到很多他們的溝通和思考方法,友善到時候的PK!

六,充電:

1,看各種設計,一般是看花瓣,站酷,優設,或者自己下載下傳一些應用把玩一下;

2,看各種文章,也就是網站到處轉載的那些CDC,MUX的文章。不過現在覺得看多了大部分也就那樣,很少看到一些新穎的思想或方法,是以更加關注一些跨界的設計或生活中的書;

3,刷知乎,微網誌,朋友圈,你們懂的~

七:其他時間:

大部分都在想如何能讓自己做的更好一些!

二、互動設計師修煉指南

1,互動設計師需要怎樣的知識體系?

互動設計師成長指引-從平凡到卓越

看過各種分析,互動設計師需要具備什麼樣的能力 ,但個人始終專注于探索如何提高專業能力,一是興趣所在,二是學習知識能得到成就感。寫部落格可以督促學習,動機非常單純,沒有關注過什麼個人品牌和增加名氣,部落格也不能成為評價設計師的标準,作品才是評價設計師的唯一标準。學習和提高個人工作能力都是以做出優秀作品為目标。

設計師各個階段需要學習不同難度的知識和做不同的事情,正如我将學習資料劃為三個梯度,希望設計師能由淺到深的學習。一開始沒有項目經驗,缺乏基礎知識,不宜硬啃高難度的資料。

基礎篇

适合剛入行并開始接觸項目的設計師學習 :

1.設計的美學知識。

2.互動設計的基本原則,如一緻性、減少輸入和減少操作步驟等等,這些原則容易了解,通過學習案例和閱讀通俗易懂的書籍迅速地掌握。此階段适合泛讀《互動設計精髓》等書籍,不宜精讀,沒有項目經驗的話,讀完之後不知所雲。

3.平台特性及其設計規範,通過閱讀平台的設計規範對設計思維的形成非常有幫助,特别是Microsoft和Apple的文檔。

4.做互動設計方案的方法,如繪制流程圖、原型圖和撰寫互動設計規範文檔,難度不大,隻是需要多次的練習。但這種文檔很少會對外分享,學生很難學習到這部分内容,這會影響到他們表達自己的設計想法。

專業能力:基于使用者研究和競品分析,進行産品概念、原型、互動細節的設計,并配合工程實作。除了工程實作,學校項目完全可以向企業項目一樣進行,從使用者研究和競品分析,到建立使用者模型、故事闆,到頭腦風暴,再到産品概念、原型演進、互動細節、最終界面效果的設計。有條件的學校如果能讓工程專業的學生也參與到項目中,把工程實作這一環也補全,對同學們的鍛煉則會再上一個台階。如果是個人練習,還可以再簡化一些、做某個産品的改進設計,以自己和同學為使用者,收集和分析需求,把整個設計過程做成一個分析和理性推演的、而不是一個自我表達的過程。

軟技能:以有效的方法交流設計想法,和不同角色的人協作完成設計和開發。在學校項目中可以獲得非常類似的環境:同學作為同僚,老師作為老闆,你需要和他人協作、影響他人、說服他人。通常遇到的問題是同學們都希望自己的設計方案最受重視,争當設計的主導角色;而在企業中則是多種角色互相協作,有設計主導、設計輔助,有項目管理,有工程開發。最簡單的解決方法就是多做一些這樣的項目練習,每次每個人選擇不同的角色,這樣反而可以得到最好的鍛煉。

最要緊的是“較真”。千萬不要忽視學校的傳統練習,比如色彩、版式、字型這樣的基礎練習,以後就極少再有機會鍛煉這些基礎能力。另外,做設計時的結構性思維方式、廣度和深度、各種設計和分析的方法,這些也最好在學校期間就逐漸建立起來。

進階篇

适合有3個月以上項目經驗的設計師學習:

1.特定控件設計,如标簽欄、标簽欄、清單界面和彈視窗等,彙總已有設計的優缺點和設計規律。

2.特定界面設計,界面中如何呈現特定的資訊,如應用程式首頁、個人資料或者資料流界面。

3.獨立常用功能設計,如注冊登入、重新整理和功能引導,需要了解功能背後的技術知識和産品政策,需要繪制流程圖,組織線性的操作流。你需要調研已有産品,并試圖區分它們的優缺點。與技術人員溝通是學習技術的有效途徑,你可以有意為難産品經理,讓他們講解各種産品政策,掌握更多的資訊對于做出正确的設計決策和擴充眼界非常有幫助。

中階篇

适合具有一個以上完整項目經驗的設計師學習:

1.多項功能設計,一個界面融合單獨的功能,需要應用到設計方法和架構的思路。設計方法是挖掘使用者需求和推動設計優先級的情景故事法、卡片分類、人物角色、訪談和問卷等。這些方法的學習不是必須的,你可能工作兩年從來沒有使用過它們,但也設計出了不錯的産品。這些方法可以作為了解性知識,當有需要時再深入學習,方法隻能幫助設計師發現問題和避免問題,但不能對結果起到決定性作用。

2.方法和已有的設計風格研究,以總結為主,最好能應用到自己的設計當中去,千言萬語不如動手實踐。

3.競品和優秀産品分析。這件事情看起來很普通,如果沒有相關的設計知識和分析能力,隻能生搬硬套大概念,無法綜合多種因素分析,壓根找不到切入點。

4.最新的系統和産品分析。之前的學習都知識的深向發展,但是這一條需要設計師具備較為廣闊的知識面,不僅僅限于自己參與過的産品。如果每兩周專注研究一個方向,你将比八成的人更熟悉。

通過不定期下載下傳多種同類應用程式,查閱資料,已經研究過輸入法、LBS、個性推薦、語音輸入和閱讀類等産品,雖然從來沒有參與過這些項目,但從中可以加深對設計的了解,做好知識積累。

5.掌控技術。設計師需要對技術有掌控能力,就像工業設計師掌握各種材料的特性才能遊刃有餘,這也是嘗試彌補自身不足。web端互動設計師要求會寫html和 css,一是便于設計,二是鍛煉邏輯思維能力,而手機互動設計師對技術普遍缺乏了解。早期互動設計師是從程式員中分離出來的職位,用來彌補程式設計的不足。是以我更喜歡聽技術講座。

純粹的技術路線比較難,如果你對社交、搜尋和電子商務等領域有深入的了解,這可以增加個人在職場的不可替代性。

高階篇

個人還在探索,還是以能做出好産品為目标,主要方向是:

1.産品架構,web端已有架構的理念,手機端也會面臨這個問題。

2.設計趨勢研究,比如操作方式,做預測是最難的。

3.産品發展趨勢,如未來LBS産品在手機端如何設計 ,如何為使用者的生活帶來便利,這需要設計師具備預見能力和判斷力。

……

注意事項

學習中需要注意以下幾點:

1.學習宜由淺入深,知識需深入淺出,早期可以挑一 些簡單的産品研究,如閱讀類産品,先形成适合自己的學習方法。題目不宜太難,有位學弟想研究手機支付,資料很少,無從下手,會打擊到自信心。

2.工作太忙,也要抽空學習,這影響到長期發展。挑選工作時,盡量加入學習型團隊。每家公司都會對你許諾發展空間,甚至是期權,你完全可以忽略。

3.給自己找個好老師,如果你的運氣足夠好的話。

4.少扯淡,這種忽悠外行人的伎倆對你沒有好處,純粹是浪費時間。

5.理論不是必須的,不要看到别人寫部落格有心理壓力,貌似自己不這麼做無法展現自己的專業能力。如果你能動手設計出優秀的産品,理論完全可以忽略,實踐甚于理論。

6.不要迷信相信理論和從這部落格中看到的,保持獨立思考。設計團隊中最可貴的人才是經常提出自己不同見解的,合理地質疑設計方案。

7.不要瞎編造和固執,當你試圖以某種理論設計産品或者說服他人時,確定自己能舉三個以上的案例。

三、在校大學生篇

專業上的提升,其實我覺得不是問題,隻寫寫我覺得對于“非設計專業”的同學進入“設計”領域可能比較重要的幾點。

1. 了解什麼是設計

非常多的人入行後會關注”互動設計”前面的”互動”,卻容易忽略後面的”設計”。

但隻有了解什麼是”設計”,才能更好地了解什麼是”互動設計”。

  • 閱讀《現代設計史》、《什麼是産品設計》這類書能幫助你了解設計;
  • 至少你得看看《關鍵設計報告》,看看那些著名的互動設計是怎麼設計出來的;
  • 空閑時閱讀一下《設計中的設計》之類設計思考的書;
  • 經常想想,自己每天究竟是在做什麼。

2. 學習關注人,而非僅僅是産品

我在工作了很久之後才反思到這點(就是因為對設計的了解不深)。

設計原本就是為人服務的,而互動設計尤其強調”互動”的過程。要學習不隻關注産品,還要關注人。

  • 不要隻盯着産品,留意觀察周圍到人是怎麼使用産品,他們的行為是怎樣的;
  • 學習心理學,反思自己的體驗,了解體驗是如何發生的;
  • 你可以不懂使用者研究的所有事情和知識,但一定要有所了解,至少不要誤用他們的報告。

3. 提升自己的品位,對美的感受力

品位有多重要?看看J就知道了。 不要忽略設計專業出身的人的優勢:對美的鑒别和感受能力, 這會影響一個人的品位。

許多 非設計專業的人因為接觸相對較少,也沒有經過系統的訓練,在感受力和鑒别力方面會顯得比較弱。表現在設計中就是缺乏美感。

  • 大量的去看、去接觸、去感受那些美好的東西。不隻産品,所有藝術相關的事物都應該接觸;
  • 看展覽是非常好的事情,能和一個設計專業的朋友一起去就更好了;
  • 有興趣的話,可以學習攝影。

有人可能不了解”互動設計師”為什麼也需要。我想說,隻要是設計師,就必須擁有好的品位。

4. 多讀書,完整地讀書

很多人覺得讀書沒有用,非常理論,無法實際運用……對于新人來說的确是這樣的。

但是,非科班出身的人面對的一個非常大的挑戰,就是缺乏完整的知識和思維體系。

是以,讀書不僅僅是為了關注具體的理論或内容,更重要是去感受和了解作者的體系是怎麼樣的。

  • 多讀書,了解不同的設計思維體系,建立自己的思維體系;
  • 類似《Don’t Make Me Think》,你也會發現它是按照Web開發過程來寫的:認知心理-設計原則-内容-導航-細節-使用者測試-開發
  • 作為設計師, 其實是應該讀更多不同專業的書的….

5. 盡可能地擴充知識面

尤其是在網際網路産品設計流程中,現在的互動設計師扮演了一個承上啟下的關鍵角色。

  • 了解和你工作流程相關的所有事情,無論多遠;
  • 了解你的同僚們是怎麼工作的,不隻是事情本身,還有人;
  • 接觸在不同設計領域工作的人。

四、平面轉行篇

平面設計的理念這個詞有點廣。讓我啰嗦點解析一下思路,然後試者回答如何進行”轉換”理念…怕聽來有點理論,是以加上一些例子來比較。

邏輯上來說…

  • 首先,平面設計的理念可以有不同層級:觀點、視覺溝通:布局(Layout)、表現手法等。
  • 細節、美工等設計元素應是這個以觀察或閱讀為主的溝通體驗的重要接觸點。有點類似人機界面裡的具體元件,讓使用者可以接觸與操控的東西。
  • 這個觀察與閱讀體驗不見得完全被動,想想一些”活動”貼紙、t-shirt、收集簽名…
  • 這個體驗要刊登的媒體一樣必須有整體的考量。對誰說、跟多少人說都算是政策規劃的東西…就像互動體驗裡的接觸點:手機、裝置、網站、服務人員等

理念不變,變化的隻是媒介與工具的角色

是以說如果一個海報傳達一個設計者的理念,那互動設計隻是另一種手段,轉變的都是”閱讀”與”使用”體驗本質跟媒體的差異。可以看一些平面設計師涉足互動設計或互動藝術的案例。

設計元素的共通性

如果”理念”是像其他朋友提到的視覺、邏輯、流程…其實平面是有類似的元素。比方說報紙的導讀、字學跟”閱讀行為”為主的互動體驗是習習相關的。隻是這個平面設計的項目性質、成本是否與這些相關。

你看好的報紙、雜志設計,它的網站或iPad App也不會差到哪裡去。

  • 設計理念當然适用于互動設計中,很多是延展并演化,互動設計是衆多學科的綜合且不斷的自我演化。Apple的例子應該很明顯的回答了你的問題。

從兩個極端的角度來看,中間的轉換

  • 很多平面設計師、品牌公司的網站,大多從展示頁面的觀念出發來形成這個網頁的體驗。較不偏重從這媒體上、從與使用者交流帶給自己什麼。

影響力:(或許是共通卻無法比較的)

平面設計不見得隻強調視覺上的愉悅。好的平面設計比任何非線性的互動設計更有效率的傳達情感、資訊與發揮影響力。使用者體驗與情感真的能被設計嗎?really?

你看經濟學人在最近日本大地震後做出的封面,沒有任何一個互動設計項目可以在這麼短的時間發揮感染力。

有好的平面設計水準(sense)進入互動設計之後,能用更視覺化的方式”看見”體驗的痛點,并提出更人性的設計觀點。

說平面設計背景出身的隻能做UI? 想想TED的創辦人–Richard Saul Wurman,他給這個世界帶來的TED體驗。

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五、職場篇

1,求職篇

學校沒有使用者體驗設計相關的課程,怎麼才能把自己培養成一名合格的使用者體驗設計師。

使用者體驗行業的發展越來越迅猛,越來越多的同學們希望進入這個行業,但往往又不知如何入手:怎樣才能成為一名使用者體驗設計師?

使用者體驗是個新興的、多行業交叉的領域,從業者往往是因為興趣而非所學專業進入這個領域的。他們有來自人機互動、工業設計、心理學、計算機等相關專業,也有來自數學、實體、經濟等看似完全不相關的專業。目前并沒有”使用者體驗設計”這樣一個專業,國外一些大學開設相關專業稍早,比如卡内基梅隆大學的人機互動學院、麻省理工的媒體試驗室(備梯)。在國内,清華美院的資訊藝術設計系是較早開設相關專業的。

一些公司的使用者體驗團隊以其工作成果和人才培養享有盛譽,比如Google、Apple、Yahoo,以及設計公司IDEO、frog design等。在全世界範圍内,他們的樹立起一個個使用者體驗的标杆、培養出大量的使用者體驗人才。但是,能夠有幸進入這些優秀的使用者體驗團隊鍛煉的人畢竟是少數,大多數人還是要在普通公司中奮鬥;而且那些加入最優秀使用者體驗團隊的人們,在加入之前也都是從學校或者普通公司做起的。

那麼,成為使用者體驗設計師,要通過上學,還是通過相關的工作鍛煉?

不論以什麼途徑,你的目标是掌握一名合格使用者體驗設計師的知識和能力、包擴專業技能(分析、設計、表達、使用合适的方法和工具等)和軟技能(溝通、協作等),并取得能夠展現你能力的成果(設計作品、設計方法等)。對照這個目标,你可以分析一下幾種途徑的不同。

上學:有一段集中的時間進行系統化的學習和訓練。在專業技能上可以得到廣泛培養,但是深度不夠。因為往往缺少嚴謹的實踐,在軟技能上的鍛煉比較欠缺。在設計成果上,因為商業化限制少,設計本身可能達到相當的高度;但也可能因為要求的寬泛而導緻設計品質不高。

工作:在實踐中進行嚴謹的鍛煉。在專業技能方面,如果有合适的前輩引導或者教育訓練機制,你可能在短時間内有很大提高,否則你的提高可能隻在執行能力上。在軟技能方面,公司是真正鍛煉人的地方,但也可能使你的很多時間花在溝通而不是設計上。在設計成果上,設計的成功和産品的商業成功會互相影響,商業上成功的産品并不一定有高品質的設計。另外,公司雇用你的目的和你希望發展的方向可能不一緻,需要自己努力争取機會。

我自己的求學經曆以及給國内外一些大學講課的經曆告訴我,對于上學這個途徑來說,最要緊的是“較真”:把每個項目都當做是真正的商業項目,設定時間壓力、用研究和分析取代拍腦袋想象、讓設計以分析結果而不是以偶得的靈感為基礎、要說服别人、要團隊合作。另一方面,充分利用這又不是真正的商業項目、沒有商業限制的機會,充分發揮創造力,用大一些的視野做獨特的設計。

對于工作這個途徑來說,最要緊的是時時提醒自己“要的是什麼”:在求職的時候提醒自己是要找一個幫助自己提高的環境,在設計遇到瓶頸的時候提醒自己要堅持抓住這個突破的機會,在方案被否的時候提醒自己做更充分的準備才能做出更堅實的設計,在設計被某方壓制的時候提醒自己要堅持做最好的設計、要找到說服不同人的不同方法。

這樣看來,上學和工作也是各有利弊、殊途同歸。明确了目标,當然也可以自學成才了。

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最後,在行動之前好好問問自己,你究竟适合做使用者體驗的哪方面的工作?性格選擇職業,職業也選擇性格。在使用者體驗從業者中有一些共通的東西,比如對于世界、人類、新鮮事物的好奇心,比如改進現有事物的興趣和勇氣。是以,如果你常常對人和事好奇、不滿現狀而思考、樂于改變,那麼你很可能适合從事使用者體驗行業。你可以根據自己的性格、興趣和特長選擇做互動設計師、視覺設計師、使用者體驗研究員、界面工程師、産品/項目經理。

2,職業發展篇

如何從新人蛻變為大牛?

首先,互動設計師要具有如下特質

  • 邏輯思維能力強
  • 資料分析能力好
  • 有同理心
  • 有激情
  • 有審美眼光
  • 有創新意識
  • 有良好的溝通能力
  • 有靈活的執行能力
  • 膽大心細
  • 有大局觀
  • 善于觀察
  • 仔細傾聽

在欠缺的方面,需要去彌補,比如我就要彌補資料分析能力、溝通能力、觀察和傾聽能力。

其次,要有自己信仰的設計原則,最好自己去總結

比如我的原則就是縮減、隐藏、附加、組織,每次拿這個原則去套用,檢查我的手機産品設計是否足夠的簡單可依賴。

第三,掌握很好的流程和方法

有自己擅長的設計工具和設計方法。遇到問題可以先明确需求,了解角色、場景、任務,再細分去做流程。傳遞的東西足夠專業,有說服力,有很強的表意能力和示範性。

第四,要用項目來證明自己

一切都是空談,唯有拿得出手的産品,才是你的能力證明。是以,在你有選擇權的時候,要去選擇合适的産品,可以為足夠多的人,提供有意義的服務,可以展現自己設計價值的産品。不要為了賺錢,做一些亂七八糟的事情。要懂得,自己的職業生涯需要有意義。怎麼去譜寫,把握在你自己手裡。

第五,要有積極總結和分享的精神

互動真的是一個要活到老學到了的職位了,你要持續關注最新産品,最新互動設計方法,保持自己的精力充沛和創業無窮是很難的。在每個階段性的時間裡,都要沉澱自己的案例,積累自己的理論,樂于總結和分享,這對你自己來說是個莫大的促進作用,對比人來說也是好事情。

第六,要有自己的品牌意識

這個我沒什麼發言權,但是我覺得這個最重要。包含了你的工作方式,設計理念,為人處世,等等,最高境界,也就不過如此。你的作品,可以被稱之為XX出品。

3,職場溝通篇

與産品經理意見不一緻怎麼辦?

作為互動設計師,給你幾條建議:

1.不要認為意見不一是壞事,互動設計師從設計體驗的角度為你的産品把脈,你從産品未來規劃的角度為産品模組化。有意見才能檢驗彼此的觀點是否正确。

2.如果按你所說,互動對産品沒有做分析,産品形态和通用規則他不了解,那他在公司就是混飯吃的,你可以不搭理他,找别的設計師合作,實在繞不過認命吧。

3.如果按你所說,互動不了解産品未來規劃,那就是你的不對。前期調研和産品規劃你不給他分享,不讓他參與,設計師隻能憑經驗和感官設計,這是不符合”以使用者為中心的設計”,互動設計必須盡早介入項目才對項目發展有推動作用。

4.對于A/B方案,最好的方式就是測試,讓使用者測。

5.互動設計是一門有嚴謹方法論的科學,希望你能多和設計師溝通,沒有設計師的支援,你的産品即使功能架構沒有偏差,糟糕的體驗也會害了你。繞過互動設計這個環節,未來再去重視體驗,是補不回來的。

互動設計行業起步晚,流程正在逐漸完善,不要低估這個行業的價值。

互動設計師成長指引-從平凡到卓越

六、工具類

Mockup Builder:

殺手級的原型工具 MockupBuilder最近才釋出,很值得期待。他有非常多的功能:UI模型,互動的線框圖,頁面布局,用戶端原型甚至站點地圖和螢幕導航。

Tiggr:

協作制作原型圖 Tiggr的思想是給你需要做成最終稿的所有資源。你可以設計很多的元素,然後分享,其他的協作使用者會幫你制作相應HTML/CSS代碼,以達到最快生成。

Frame Box:

輕量級原型線上制作 FrameBox并沒有多麼特别的特色。你可以拖放、設定大小、複制粘貼這些UI元件,但是他的特色在于你可以非常輕松的通過它的拖拽很容易就完成你的原型制作。

SimpleDiagrams:

免費版(Adobe Air App) simplediagrams是一個非常小巧的Adobe Air程式,通過他你可以非常輕松的實作自己的想法。拖拽元件,添加圖檔或者便簽,導出PNG圖都是他的特色,通過添加一些小功能就能實作一個非常不錯的原型圖。

iPhone Mockup:

iPhone原型制作,在iPhone Mockup裡面你可以使用鉛筆模式,也可以使用圖表模式的編輯器。不管你選擇什麼,功能都是一樣的,都可以很簡單很友善的生成iPhone上的應用原型。你也可以分享給别人,就算你更改了設計,别人通過那個連結也一樣可以看到。

FluidIA:

fluidIA是一個線上的但是可以下載下傳的富使用者界面原型設計工具。它基于面向對象的理念,可以讓你快速完善。它設計的基本思想是團隊中的任何成員,無論是設計師還是工程師都可以自由的設計自己的原型。最近fluidIA的更新稍微慢了點,但是它仍是一個非常優秀的線框圖工具。.

Pencil Project:

FireFox插件 Pencil Project是一個原型界面設計的Firefox插件,通過它内置的模闆,你可以建立可連結的文檔,并輸出成為HTML檔案、PNG、OpenOffice文檔、Word文檔、PDF。還有什麼可說的呢?這麼優秀的插件,是每個設計師和開發人員必備啊。

CogToolWin MAC下應用程式 CogTool是一個強大原型生成工具,他與别的工具還有一些不同,他可以對你的設計自動根據人類認知模型進行評估。你可以通過一些圖示啊按鈕啊圖檔,生成一個描述,然後點選評估的按鈕,他就會對你的設計進行人類認知模型的評估,他會告訴你一般人需要多久才能了解你的意圖。

Prototype Composer:

Prototype Composer可以讓你在真正的代碼編寫之前就看到網站是如何運作的。以前的那些無數的文字入口,複雜的資料結構以及技術含量不低的UML圖,這個工具可以讓你很友善的協作完成一個看起來能運作的程式。

DUB – DENIM(跨平台應用程式) DENIM是一個跨平台的桌面程式。他自己的介紹是為早期網站設計提供幫助的非正式工具。

它有很多理念來自于紙筆設計原型。你可以快速的畫出草圖,保證重要的功能優先。但是跟紙筆的草圖不同的是,他還可以有互動和動畫。

七、資源篇

1,網站篇

花瓣,站酷,優設

2,好文篇

互動設計那些事兒(一)、互動設計那些事兒(二)

《IOS7視覺/互動設計測試講解》

《推薦:互動設計七大定律》

《推薦!互動細節中的那些變形金剛》 

《經驗分享:高大上的扁平化互動設計》

《經驗分享:關于互動DEMO設計的一些建議》

《經驗分享:一個優秀的互動設計師是怎樣練成的?》

3,幹貨篇

《設計師新寵!互動神器ORIGAMI》

《互動設計師必藏:50個線框圖套件和線上設計工具》

《超全的Apple裝置PSD模型素材(扁平化風格)》

《超級全!50款精緻的IPHONE原型素材免費下載下傳》

《包裝你的設計作品!50款精緻的IPAD模型免費下載下傳》

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