Unity2D遊戲實作回旋镖
以下我舉出2種同使用情況的回旋镖
那麼回旋镖需要怎麼做呢?
任務清單如下
回旋镖會自我旋轉
回旋镖達到一定距離會飛回來
回旋镖對敵人造成傷害
回旋镖會飛回玩家手裡
帶着這些任務我們來依次實作這兩種情況的回旋镖吧
1在2D平面遊戲上的回旋镖
實作一個丢出回旋镖後,會緩慢減速,然後再直接收回手裡,碰到怪馬上傳回的效果
先建立一個回旋镖實體,并在上面添加如下腳本
public float Speedrotate;
public float AttackDamage;
private Vector2 speedVelocity;
private float Speedtemprotate;//中間變量記錄最大旋轉速度
bool first = true;//此bool值代表是否是第一階段:即丢出去的飛行階段
void Start()
{
speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity;
Speedtemprotate = Speedrotate;
}
private void FixedUpdate()
{
transform.Rotate(0, 0, Speedrotate);//根據旋轉速度來自轉
if(Speedrotate > 0 && first)//旋轉速度和飛行随時間減小,直到為0就停止運動
{
gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity -= speedVelocity * 0.02f;
Speedrotate -= (Speedtemprotate * 0.02f);
}
else if(Speedrotate<0&&first)//第一階段結束開始過渡第二階段
{
speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = (GameObject.Find("Player").transform.position - transform.position).normalized;
//獲得新的速度(因為玩家可能會移動到任何位置,是以不能隻是單純往回飛)
first = false;//第二階段開始
}
else if(!first)//第二階段回旋镖一直往玩家方向飛行
{
Speedrotate += (Speedtemprotate * 0.02f);//這個0.02f速度可以調快一點看個人喜愛
float x = GameObject.Find("Player").transform.position.x;
float y = GameObject.Find("Player").transform.position.y;
Vector2 dir = new Vector2(x - transform.position.x, y - transform.position.y).normalized * Time.deltaTime;
transform.Translate(dir * Time.fixedDeltaTime * 500,Space.World);
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.tag == "Enemy" && first)
{
first = false;
Speedrotate = 0;//強行結束first階段
other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對敵人造成傷害
}
}
然後在玩家身上加上腳本,這裡邏輯是根據滑鼠位置發射回旋镖
private void Update()
{
if (!isCanweapon) TimeweaponBack += Time.deltaTime;//擷取回旋镖傳回時間
TimeweaponShoot += Time.deltaTime;//設定回旋镖冷卻
//發射回旋镖
if(TimeweaponShoot>=AttackSpeed&&Input.GetAxis("Fire2")==1&&isCanweapon)
{
TimeweaponBack = 0;
isCanweapon = false;
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//擷取目前螢幕的點
Vector3 dir = worldPos - transform.position;//擷取玩家與螢幕的方向
dir.z = 0;//2D遊戲不需要z軸
GameObject go = Instantiate(weapon, transform.position+dir.normalized*0.2f, transform.rotation);
go.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir.normalized*4;//給回旋镖速度
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
//撿傳回的回旋镖
if(collision.tag=="weapon"&& TimeweaponBack > 0.03f)
{
isCanweapon = true;
TimeweaponShoot = 0;
Destroy(collision.gameObject);
}
}
效果示範如下:
2.隻在左右面上回旋镖(轉運B站up秦無邪的)
實作一個回旋镖丢出然後飛回,中途不會被怪打斷飛行,并且y軸跟随玩家
代碼如下
void Start()
{
rb2D=GetComponent<Rigidbody2D>();
rb2D.velocity=transform.right*speed;//給回旋镖初始速度
startSpeed=rb2D.velocity;//記錄初始速度
playerTransform=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponment<Transform>();//獲得玩家位置
void Update()
{
transform.Rotate(0,0,rotateSpeed);//自我旋轉
float y=Mathf.Lerp(transform.position.y,playerTransform.position.y,0.1);//讓回旋镖y軸和玩家在一起
transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,0.0f);
rb2D.velocity-=startSpeed*Time.deltaTime;//使回旋镖慢慢減速,到達0之後速度方向為之前的反方向飛回來
if(Mathf.Abs(transform.position.x-playerTransform.position.x)<0.5f)
{
Destory(gameObject);//飛回玩家手裡
}
}
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if(other.gameObject.CompareTag("Enemy"));
{
other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對敵人造成傷害
}
}
最後新健一個發射器綁在玩家的前面(注意是前面,如果在玩家身體上可能會一釋放就會被Destory)
按下按鍵生成即可