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虛幻引擎(3)-第三人稱視角前言一、建立軸映射(綁定滑鼠的平移)二、角色藍圖三、控制角色

文章目錄

  • 前言
    • 相關介紹
    • 其他介紹
    • 上一篇筆記
    • 下一篇筆記
    • 藍圖預覽
  • 一、建立軸映射(綁定滑鼠的平移)
  • 二、角色藍圖
    • [1]. 建立一個角色藍圖
    • [2]. 添加一個角色
    • [3]. 錄影機和移臂
    • [4]. 世界中的三種旋轉方向
    • [5]. Roll值的變更
      • (1) Roll=0時
      • (2)Roll>0時
      • (3)Roll<0時
    • [6]. Pitch值的變更
      • (1)Pitch=0時
      • (2)Pitch>0時
      • (3)Pitch<0時
    • [7]. Yaw值的變更
      • (1)Yaw=0時
      • (2)Yaw>0時
      • (3)Yaw<0時
      • 小歸納:
    • [8].上下視角藍圖
    • [9].旋轉視角
    • [10]. 其他配置
  • 三、控制角色
    • [1].在拖入場景後,再進行設定
    • [2]. 直接在角色藍圖類中設定

前言

此篇文章僅實作視角移動的功能

虛幻引擎版本: 4.23.1

相關介紹

哔哩哔哩-UE4藍圖:多視角切換系統(第一人稱、第三人稱、漫遊視角的切換)

其他介紹

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一、建立軸映射(綁定滑鼠的平移)

詳細的操作就不介紹了,有需要的話可以去看我前兩篇虛幻引擎的筆記。

虛幻引擎4筆記(1)-角色跳躍

虛幻引擎4筆記(2)-角色移動

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滑鼠X和滑鼠Y就相當于滑鼠在坐标系的移動。

滑鼠X為正數時,是你滑鼠往你右手邊的移動方向。

滑鼠Y為正數時,是你滑鼠往你正前方的移動方向。

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二、角色藍圖

[1]. 建立一個角色藍圖

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[2]. 添加一個角色

因為此筆記中不使用導入包,是以就直接使用了原本有的立方體模型了。

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[3]. 錄影機和移臂

在左方的元件中,搜尋Spring arm并添加

SpringArm類似于自拍杆的作用,可以通過變更SpringArm細節面闆中的值,來對錄影機進行位置、角度的操作,是一個相對友善的元件。

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然後選中SpringArm并添加一個錄影機Camera,這個Camera就會附屬在SpringArm下。

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在此時選中SpringArm移臂,如果是第一人稱的話就選中錄影機,在細節面闆中找到下圖的選項并勾選。

如果沒有勾選這個的話,沒法完成上下視角的移動(之前就是一直沒發現這個問題,之後偶然勾選之後才實作了上下視角的移動)。

UsePawnControlRotation:是否允許控制、檢視Pawn的旋轉(控制視角的節點的目标是Pawn)

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因為此處使用的是一個立方體,是以就不用變更相應的人物朝向。

若你使用到了人物模型的話,需要将人物的正面朝向藍色箭頭的方向,即下圖的箭頭方向,不然你會發現錄影機的視角很奇怪。

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[4]. 世界中的三種旋轉方向

點選SpringArm後,檢視細節面闆

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紅色的為Roll、綠色的為Pitch、藍色為Yaw,這三種值變化後就能調整SpringArm中的Camera角度了。

Roll為繞着X軸旋轉的方向,

Pitch為繞着Y軸旋轉的方向,

Yaw為繞着Z軸旋轉的方向。

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[5]. Roll值的變更

你可以直接看XYZ坐标系是如何旋轉的,或是錄影機的旋轉來看對應的變化。

(1) Roll=0時

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(2)Roll>0時

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(3)Roll<0時

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[6]. Pitch值的變更

你可以直接看XYZ坐标系是如何旋轉的,或是錄影機的旋轉來看對應的變化。

(1)Pitch=0時

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(2)Pitch>0時

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(3)Pitch<0時

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[7]. Yaw值的變更

你可以直接看XYZ坐标系是如何旋轉的,或是錄影機的旋轉來看對應的變化。

(1)Yaw=0時

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(2)Yaw>0時

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(3)Yaw<0時

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小歸納:

由5、6、7中Roll、Pitch、Yaw幾個值的示範,可以看出

若要将視角從人物底部移動到頂部時,需要變更Pitch的值,

若要将視角繞着人物進行旋轉的話,需要變更Yaw的值。

是以藍圖中僅需要含有Pitch和Yaw的節點即可實作上下視角和旋轉視角。

[8].上下視角藍圖

先建立一個剛剛的軸映射節點,搜尋軸事件即可尋找

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然後再建立一個節點,以便能通過滑鼠的Y軸移動來變更錄影機的視角。

搜尋Pitch,選擇建立。

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Val能将錄影機以Pitch軸旋轉多少度。

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此時需要設定一下Val的值,不然你連接配接之後也沒法移動視角。

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将相應顔色的接口相連即可,這裡需要注意,連接配接之後Val的預設值将會被隐藏。

如果發現視角沒法移動且其他的操作是正确的話,可能就是這個Val沒有設定預設的值。

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[9].旋轉視角

具體的操作和步驟8類似

先建立一個軸映射對應的節點,然後再建立能變更Yaw值的節點。

在對該節點Val值設定之後,将相應的接口相連,最後再編譯即可。

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所有的藍圖建立完畢之後,記得點選編譯,沒有編譯的話,就沒法實作藍圖的功能了。

[10]. 其他配置

如果你想要滑鼠控制時,不旋轉玩家的身體,你可以點選自身藍圖類

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找到User Controller Rotation Yaw選項

ON:

表示旋轉視角時,玩家的朝向也會跟着旋轉

OFF:

旋轉視角時,玩家朝向不變

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三、控制角色

有幾種控制角色的方法,目前了解到是兩種。

[1].在拖入場景後,再進行設定

選中場景中的角色藍圖類,然後在其細節面闆中輸入possess進行搜尋,将AutoPossessPlayer值變為Player 0

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[2]. 直接在角色藍圖類中設定

打開一個角色藍圖類,然後點選最上面的那個元件,有個自身字樣的。

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然後在右邊的細節面闆中,輸入possess進行搜尋 ,将AutoPossessPlayer值變為Player 0,之後通過藍圖類拖動生成的每一個都預設是主機可以控制的了,如果你生成了很多個都能被主機控制的角色的話,隻能控制你第一個生成的那個角色。

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