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3D遊戲模組化烘焙貼圖介紹

烘焙貼圖,其實就是将模型與模型之間的光影關系通過圖檔的形式轉換出來,這樣就形成了一種貼圖,将這種貼圖控制在模型上,可以得到一種假的但很真實的效果。

烘焙的貼圖有:法線貼圖,OCC或ao貼圖,轉換貼圖,高光貼圖,固色貼圖等。

什麼是貼圖?

貼圖(texture)是一張不大的二維圖像,它呈現了某個表面的最終資訊。它被指定到線框多邊形的表面,給予模型最終的外觀。貼圖的制作技巧是建立遊戲真實度方面的關鍵因素。

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貼圖格式及大小

一般情況下,貼圖将實作在圖像處理軟體中制作完成,紋理一般會包含很多資訊和圖層,也将随後被儲存成PSD格式,當制作完成後,檔案合并成一個圖層,被存儲為JPG格式,在遊戲制作中,普遍被存儲為TGA格式。這是因為這些檔案格式包含一個ALPHA通道,可以實作其他的紋理效果。

貼圖的尺寸一般是正方形,2的N次方,256,512。。。由于遊戲是實時渲染,像三維空間中的多邊形數量一樣,貼圖大小也将需要處理的時間,貼圖越大,處理時間就越長,作為從事3D遊戲模組化多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲模組化直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟體的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以添加到我的3D模組化學習教程扣群:711135475。是以,一般最多使用1024、2048大小的貼圖。

指定貼圖

為了制作準确的貼圖,設計師需要執行一個叫做UVW展開的操作,以友善後期貼圖的制作與修改。

次世代遊戲貼圖的組成

次世代遊戲貼圖是由:法線貼圖、AO貼圖、固有色貼圖、高光貼圖、凹凸貼圖、透明貼圖及自發光貼圖的組合而成的一整套貼圖。

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(1)法線貼圖:記錄凹凸資訊的貼圖

生成方法:通過3dmax 把同一個模型的高低版本對在一起,把高模細節通過烘焙的方法将生成法線貼圖記錄下來。

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(2)AO貼圖:環境光遮蔽貼圖,它是用來秒回物體和物體相交或者靠近時遮擋周圍漫反射光線的效果。可以解決和改善漏光、飄和陰影不實的效果。它主要是通過改善陰影來實作更好的圖像細節。

AO貼圖在模型制作完成後不直接貼在材質球上,而是用于繪制固有色。通常情況下,會在AO貼圖上以正片疊底的形式放置在固有色材質上,會使得物體的明暗更加真實。

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(3)固有色貼圖:通常情況下,我們把白色陽光下物體呈現出來的色彩效果總和成為固有色。固有色是指物體固有的屬性在常态光源下呈現出來的色彩。

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(4)高光貼圖:就是光滑物體弧面上的亮點,而平面上則是一片光。與光源和錄影機的位置有關。但通常為一個小白點。

制作過程:高光的繪制一般把固有色貼圖進行去色處理,再進行修整和調節。注意高光貼圖不能出現純黑和純白。

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(5)透明貼圖

透明貼圖是将不需要顯示的部分現實出的顔色是目前對話框的背景色,類似于遮罩。

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