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獲獎作品《重力》超詳細制作過程!建議碼住!

Renderbus瑞雲渲染本文分享了作者使用 Blender、Marvelous Designer、Substance 3D Painter、Photoshop 等軟體及插件,制作的獲獎作品《重力》的超詳細過程!話不多說一起來看看吧~

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模組化

在模組化的過程中,我使用了Blender 3.1為角色模組化,Marvelous Designer(MD)為角色的服裝模組化,用Substance 3D Painter(SP)刻畫紋理,最後再用Photoshop(PS)做最終的潤色。

我首先使用voxel remesh插件來雕刻面部的整體形狀。在細節的處理上,Sculpt插件非常有幫助。處理後的效果見下圖:

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之後,我做了retopology和UV展開。我的第一個想法是正常去進行烘焙,但後來我隻是在造型之上縮小了拓撲重建的模型,并添加了一個多分辨率修改器。當我增加細分區域時,我得到了一個很好的結果。

為了制作身體,我使用了皮膚修飾器和區域細化修飾器來獲得一個簡單的形狀,并在之後添加了雕刻步驟。

後來我把這個身體作為頭像應用到MD上。我又對角色的鞋子做了同樣的過程。而在MD上制作衣服的過程是有點棘手的,因為身體的形狀設計不太尋常。

在右側部分,我建立了基于2D服裝模式的UV,并将它們作為FBX導出和導入Blender,并啟用了薄選項和不拼接。

我沒有繼續重新拓撲這個網格,因為MD的四角面拓撲已經足夠了。但是,我在夾克、襯衫和圍巾上用固化改性劑(solidify modifier)增加了厚度。

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材質

當一切準備就緒時,我轉到SP上進行紋理處理。我的目标是擁有 Physically Based Rendering(PBR)和看上去比較邋遢的材料,SP非常适合來完成這個部分的工作。SP提供的預設基礎材料足以産生令人驚歎的效果。

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在以4K格式導出紋理後,我轉到着色器編輯器裡處理材質。這裡使用的基本PBR貼圖是基本顔色(反照率)貼圖、粗糙度貼圖、金屬貼圖、高度貼圖和法線貼圖。

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頭發顆粒

一直以來,我都在尋找制作假發的正确方法。這部分非常難,我已經數不清花了多少時間在這裡。我在網絡上沒找到任何關于如何制作假發的教程。

在經曆了許多噩夢和失眠(開個小玩笑)後,我非常開心找到了假發的最佳外觀制作方法。

照明

關于照明這部分,我把PolyHaven的HDRi Vintage Measuring Lab效果與Pro Light 工作室插件中的Anthony M燈光設定結合在一起,産出的效果非常好。

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此外,我從角色的後面放了一些點燈來捕捉很酷的邊緣光效果,同時加上非常柔和的太陽光,并使用了左右的區域光。

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渲染

渲染設定:

渲染引擎:Blender's Cycles(Renderbus瑞雲渲染支援Blender雲渲染)

分辨率:3300x4200

取樣: 1024

使用到的插件:

  • Auto-Eye
  • Gaffer
  • Pro-Lighting Studio
  • Retopoflow
  • Sculpt tool box

《重力》作品展示

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