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想學習3D遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都需要掌握嗎?

想從事遊戲行業的模組化的話,模型和貼圖的知識都得學,MAYA和3DMAX隻能說是基本要學的,Zbrush能夠提升個人價值,之後能給你建好的模型做出好看的貼圖,才能算是一個遊戲模組化方面能幹活的合格從業人員。

新手入門的話,個人建議從MAYA學起。真正工作的時候MAYA和3DMAX都要會一點,3DMAX和MAYA其實已經可以模型互導了,而且雖然行業裡用MAX和用MAYA的公司都有,但是如果放眼世界來看,國外遊戲動畫院校、遊戲公司和工作室在工作流程中更常用MAYA,也就是說如果你将來想參與外包一類的工作,很可能為了對接國外的客戶還得用MAYA。再加上其實MAYA和3DMAX在遊戲模組化方面的核心思路比較相近,熟練一個之後轉學另一個會比較容易上手。想學次世代遊戲模組化,需要免費軟體工具和資料包,【點選加入學習圈】

隻會MAYA和3DMAX的話,大機率産出的模型是什麼材質貼圖都沒有的白模,或者是帶有一些簡單的貼圖模型,大概像下圖這樣:

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想學習3D遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都需要掌握嗎?

在真正的遊戲制作中,為了制作更好的貼圖,我們會用到其他一些軟體去繼續下一步的流程。

順便一提,未來可能模組化師這個工作會更加細分到角色模組化和場景模組化方向,在遊戲行業裡,角色模組化場景模組化的流程是不同的。

在角色模組化中,要用到Zbrush去進行各種細節的雕刻。在遊戲行業裡Zbrush的主要作用是制作大量細節的高模。像這種:

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盡管這個模型看起來簡單,但是上面的各種紋理細節,比如肩甲上的裂痕、手指甲、手指上骨節的起伏,用僅僅用MAYA來制作就……。過去這樣的紋理很可能是貼圖,有了Zbrush之後,大部分有機形體的角色,怪獸,寫實風格,或者是stylized風格的的角色基本都要進Zbrush雕點細節。

尤其是在次時代遊戲的制作中,Zbrush在進行角色模組化的時候是必不可少的,主要用來進行複雜的細節雕刻做高模,project到低模上形成各種圖,尤其是normal圖。在比較寫實類遊戲模組化時,基本都是先在MAYA或者MAX做一個粗模,然後導obj模型進ZBrush裡進行雕刻,比如五官衣服褶皺一類的細節。事實上,現在人物模型穿衣服的情況下,很多還會用Marvelous designer來制作布料一類的模型,來模拟布料穿着在角色模型上能形成什麼樣合理的布紋。

想學習3D遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都需要掌握嗎?

做3D遊戲模型,僅僅是白模根本不夠,懂得做貼圖很重要。目前國外次時代遊戲行業的材質貼圖方面的工作基本都是走PBR流程,随着大家遊戲硬體越來越強大,未來遊戲基本都是朝着次時代遊戲的方向走。

同樣的,如果使用者對遊戲的要求和審美能上去的話,國内遊戲公司也會往這個方向發展。光會做高模也是不夠的,因為遊戲裡運作的模型都是低模,為了讓低模呈現高模的細節,我們還需要學習各種貼圖的做法。做貼圖,根據遊戲引擎的需求,我們要學substance painter來制作其他貼圖,選擇Unity或者Unreal,由于他們兩個不同的工作流程,我們需要不同的貼圖:三張兩種工作流程都需要的AO(Ambient Occlusion)圖,Height圖(高度圖),Normal圖,和六張根據最終引擎制作不同的Metal-Roughness流程的Base Color圖,Roughness圖,Metallic圖 以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)圖,Glossiness圖,Specular圖,其中Metal-Roughness流程是對應Unreal引擎,Specular-Glossiness流程三張圖對應Unity引擎。這些圖基本就如下圖所示:

總之,要學substance painter。

想學習3D遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都需要掌握嗎?

而如果你将來要從事場景模組化(Environment designer),除了MAX和MAYA,以及Zbrush,你還需要學各種材質的建立,比如substance designer,能夠極大提升在場景模組化工作方面的競争力。主要工作流程依然是先MAX或者MAYA完成大體塊的場景模組化,之後用Zbrush在這些大體塊結構上增加部分的細節結構,剩下的就是直接丢進unreal引擎,然後把在substance designer裡做好的各種材質丢進unreal,給場景添加植物、石塊甚至一些浮雕的細節。

想學習3D遊戲模型,3Dmax、MAYA和ZBrush都需要掌握嗎?

如果這些材質做的足夠好,在遊戲引擎裡效果就會逼真。目前次時代遊戲場景模組化已經越來越流行用substance designer來制作各種材質,使用這個軟體制作的各種材質為遊戲節省了大量資源,這也是未來遊戲行業的大勢所趨,這種工作流程的好處主要是在場景中不要再花心思在修正UV之類的工作了,很多3D材質能夠參數化的重複使用,而且能夠做出非常精美的材質。如果想從事遊戲行業裡的場景設計師,越早學會Substance designer的Procedural Generation制作各種貼圖材質,未來的工作前景就會越廣闊。

作者:海棠依舊黃小鴨

連結:https://www.imooc.com/article/311058

來源:慕課網

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