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版号發放了,這款在海外火爆的遊戲卻發現自己被“抄”了?

聖劍·艾斯卡諾。

在沒過多久的二零二三年三月,那個多種意義上都讓人難捱的嚴冬逐漸退場。冰雪消融後萬物複蘇,自然界迎來莺飛草長——同樣的氣氛,也降臨在中國遊戲圈。

早春三月裡,中國遊戲圈最大的本土新聞,自然是版号的大批量釋出。三月二十日過審二十七款進口遊戲,三月二十三日過審八十六款國産遊戲,其中那些如《少女前線2:追放》《閃耀!優俊少女》(賽馬娘)和《蔚藍檔案》這樣的名字,自然是讓玩家們難以避免地心潮澎湃。

但作為老卡牌遊戲玩家,在共計一百一十三款遊戲的名字裡,我關注的是同時在三月前後腳拿到版号的兩款作品。他們都背靠大廠騰訊,且擁有同源的玩法體系 。

一個是呼聲頗高,有着“七大罪like”玩法的《重返未來:1999》,另一個則是“七大罪like”玩法的首創者,那款已經在海外火了數年,被稱為“近年最棒漫改遊戲”之一的《七人傳奇:光與暗之交戰》。

當然,與其和大家聊目前玩不到且沒有PVP對戰模式的《重返未來:1999》,不如聊一下憑借獨創玩法硬生生蹚出一條“七大罪Like”賽道,目前正在進行國服首測的“七大罪”漫改手遊《七人傳奇:光與暗之交戰》。

問題來了,什麼是“七大罪Like”?

以同樣在三月獲得版号的《重返未來:1999》舉例,其遊戲中的“卡牌合并”玩法正是“七大罪Like”類遊戲最顯著的“廠牌”。

簡單地說,這個在《七人傳奇:光與暗之交戰》後才出現的機制,意味着相同卡牌不會卡手,而是能夠通過類自走棋的“1+1=2”“2+2=3”升星,更新為擁有更強效果的卡牌。

那麼,另一個問題油然而生,在卡牌遊戲已經太多太多,也越來越無法給玩家帶來新鮮感的當下,為什麼《七人傳奇:光與暗之交戰》的玩法模式值得被其他制作者借鑒,以至于這套玩法會被玩家直接稱呼為“七大罪Like”呢?

答案很簡單,因為《七人傳奇:光與暗之交戰》所蹚出的卡牌戰鬥玩法,絕不隻有“卡牌合成”。

衆所周知,國内遊戲市場上,已經有了不少玩家耳熟能詳的線上卡牌對戰遊戲,其中最著名的幾款,有日本國民級IP“遊戲王”的新作《遊戲王:大師決鬥》,有融合動視暴雪旗下作品世界觀的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,有常常和各種動畫、遊戲進行關聯的“Cy親兒子”《影之詩》,也有其實完全不算“著名”,但因為我個人挺喜歡,是以非常想提上一句的《巫師之昆特牌》。

當然,聊起卡牌遊戲,誰都不能把《萬智牌》不當回事,但因為《萬智牌》在國内的知名度多多少少太有限,是以我們先“抛開鵬洛客不談”。

如果你是“遊戲王”“爐石”或是“影之詩”玩家,那麼你肯定了解卡牌遊戲中最基礎但也最重要的設計——勝利條件。

隻要是卡牌遊戲,就一定會有勝利條件,除了經典如“艾克佐迪亞”的大量特殊勝利條件,我們提到的“禦三家”卡牌遊戲中,“玩家血量”資源通常是那個最常見的“勝利條件”。

“玩家血量”在不同遊戲中有着數值上的差異,如“遊戲王”中是8000點,“爐石”中是30點,而“影之詩”中是20點,但無論是8000、30還是20,了解起來都殊途同歸,隻要将對方玩家的數字削減至0,即可獲得遊戲勝利。

基于“血量、卡差、場面”三大資源的互相置換,組成了絕大多數卡牌遊戲的遊玩方式,以“血量”換取“卡差”,以“血量”換取“場面”或是颠倒過來,都是最經典的遊戲設計方式,隻要玩過其中一款,你當然随口就能說出幾個圍繞“血量”做文章的著名卡組。

但《七人傳奇:光與暗之交戰》中沒有沿襲傳統的“玩家血量”設計,而是取消了“玩家血量”的概念,将“血量資源”放置在戰場中的三名角色上,當敵方隊伍的戰鬥角色全數血量歸零,才意味着遊戲勝利。

很顯然,這種将血槽從“一條”變為“三條”的設計,一方面增加了玩家對局中的計算量,不再是傳統的召喚仆從上場作戰,而是由“仆從”直接左右戰場勝負,另一方面則也很符合原著《七大罪》的調性,帶點真實團戰的味道,顯著提升着玩家在遊戲中的沉浸感。

而在“血量”之外,将“卡差”和“場面”兩處合并為一套完整的“合并卡牌”玩法,則是《七大罪:光與暗的交戰》更值得說道的特色。

如果簡單地從字面了解,那麼所謂的“合并卡牌”玩法就是我們此前所解釋的,類自走棋規則“1+1=2”“2+2=3”升星。

但“自走棋”基礎玩法中有資源限制的“回合”,和卡牌遊戲基礎玩法裡的“回合”并不是一個概念。

變化,也就自然産生。

《七大罪:光與暗的交戰》和大部分卡牌遊戲一樣,都有敵我雙方互換的回合制設計,這當然意味着兩方玩家圍繞“資源”的角鬥。

在直接勝利條件以外的“資源”,決定着卡牌對戰遊戲的基礎玩法,“遊戲王”需要回合進行提供更多的卡牌展開,“爐石”需要回合不斷增長可用資源(法力)上限,而“影之詩”則圍繞着回合數,在增長資源上限之外,設計了獨特的EP進化點。

事實上,這些圍繞回合推移設計的機制都有共通之處,是以有過某款卡牌遊戲經驗的玩家,在遊玩類似的卡牌遊戲時,會理所當然地更好上手。

我如何給一起打“爐石”的朋友介紹“遊戲王”

而在《七大罪:光與暗的交戰》中,并沒有随着回合數提升的資源上限,而是通過回合數的提升,影響着玩家手頭的“資源”,也就是升星之後的高品質單卡。

每個“七大罪”的遊戲回合裡,玩家有且僅有三次操作機會,每次操作機會可以分别用來出牌、移動單張手牌的位置(升星)或空過。

玩家牌庫由戰場角色提供的兩張基礎牌構成,而每個角色也都各有一張奧義牌,也就是我們通常了解上的大招。擷取大招牌需要每名角色都攢滿五個資源點,而資源點的擷取,則直接來源于該角色出牌以及該角色卡牌的升星。

于是,雖然是卡牌遊戲,但本作中幾乎沒有需要賄賂發牌員擷取的所謂“注定一抽”,在何時出牌攢點,在何時選擇合牌,甚至是考慮到手牌順序,僅用一次操作換取多個資源點,就成了每局比賽都會變化的玩家博弈。

顯然,這種圍繞出牌時機的博弈,完全不同于傳統以“仆從召喚”為主的卡牌遊戲,是種機制上的創新。就像是“昆特牌”中極具特點的“三局兩勝”,直接改變了玩家博弈時的思考角度。

本作擁有大量不同機制的技能

傳統的“增加好牌上手率”在《七大罪:光與暗的交戰》中不再适用,取而代之的是攻守随時轉換的博弈——“通過随着回合推進的資源積累,一舉獲勝”。

當然,雖然這确實是種融合“卡牌+自走棋”後,又大刀闊斧做出改進設計的遊戲機制,但僅僅憑借某個遊戲機制,就想吸引到并且還保留住玩家,明顯并不足夠。

原因很簡單,卡牌遊戲市場實在是太卷了。

穩穩占據大批玩家的《遊戲王:大師決鬥》《爐石傳說:魔獸英雄傳》和《影之詩》不說,還有還原JK羅琳小說世界的《哈利波特:魔法覺醒》,漫威本家拿“變體”賺到盆滿缽滿的《漫威Snap》,以及“軍事+卡牌”題材愛好者玩了都說好的《KARDS-二戰卡牌遊戲》。

就連掌握世界級IP“巫師”,由CDPR出品,在美術上卷到不行的《巫師之昆特牌》,都沒能成功在這條賽道活下來。這似乎在告訴我們,僅僅擁有某個吸引玩家的特質,也許并不足以從卡牌遊戲這片紅海殺出一條血路。

那麼,為什麼這款“七大罪”漫改遊戲《七大罪:光與暗的交戰》,卻能在卡牌遊戲這個競争激烈的市場上,占有一席之地呢?

答案是“漫改卡牌對戰手遊”前的“漫改”。

無論是遊戲、動畫還是小說,“改編作”的字首往往是把雙刃劍。一方面,這意味着一群已有基數的閱聽人,這款“改編作”注定不會寂寂無聞,但另一方面,一旦改編品質讓原作粉絲不滿意,口碑自然可想而知。

而《七大罪:光與暗的交戰》成功的另一個原因,正是極高的改編品質。

說實話,也許很多玩家都會像剛開始接觸遊戲的我一樣,面對着這款貌不驚人的作品,多多少少會懷疑這是否隻是一款“套皮作”,畢竟市面上套着IP粗制濫造的換皮作品實在太多。

但在遊玩體驗後,作為一個追過原著漫畫,也曾經很多觀衆一起吐槽(狂噴)後期動畫品質斷崖式下跌的粉絲,我可以負責任地說,這絕對是我玩過改編品質最高的“漫改手遊”之一。

在劇情上,《七大罪:光與暗的交戰》的主線完全圍繞原作設計,跟着故事線發展而逐漸推進,不僅完全原汁原味,還通過各種支線小任務,讓原作的世界觀更加豐滿。

每個角色都有不同時期的版本,攜帶着不同的奧義技能,甚至還會因為同隊角色出現“連攜奧義”。關于奧義這部分的演出品質,本作不僅還原着前期動畫的優質,甚至在某些已經被粉絲诟病無數次的場景中進行了“重制”,表現力高出原作動畫不隻一星半點。

原作《七大罪》塑造了大批優秀群像角色,無論是“七大罪”騎士團中很難理順的“曆史遺留”關系,還是前期的“裡昂妮絲父子局”,中期的“魔界家暴”,後期的“神魔聖戰”,都塑造了大批類似“十戒”的優質人物群像。

而在遊戲中,制作團隊網石不僅将類似“十戒”的設定,還原在戰鬥玩法裡,還細緻地梳理了原作的各種角色關系,設計為配隊玩法的大量羁絆設定。這種細節上的打磨,顯然最能讓原著粉絲買賬。

作為投入了極高成本的重要作品,網石對《七大罪:光與暗的交戰》的關注不隻展現在遊戲本身,在海外近年的營運中,作為一款漫改手遊,《七大罪:光與暗的交戰》也與大量優質IP進行了關聯,比如《進擊的巨人》《關于我轉生變成史萊姆這檔事》《盾之勇者成名錄》甚至是《拳皇98》。

正是因為有趣的玩法、細緻的還原,再加上直接從漫畫走來的原汁原味演出,才讓這款漫改遊戲在海外登場後,連續斬獲“2019 Google Play最具創新力遊戲”以及“2020 Google Play最佳對戰遊戲”等桂冠。

現在,這款已經在海外火了數年的《七大罪:光與暗的交戰》,在獲得版号後,終于要出現在國内市場。

就目前國内營運團隊的說明來看,他們确實是有誠意的。這些誠意包括在遊戲前期就加入不少後期才會出現,類似“關卡掃蕩”“巡查”的護肝功能,優化成長體驗,并且增加福利發放等多層面的優化。

當然,是否功過還得等作品真正上線才見分曉。

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但說到底,如果你是《七大罪》的粉絲,從多年前的漫畫追更、動畫追番,一步步看着伊麗莎白公主和團長梅利奧達斯的故事發展,從豬帽子亭熟悉到曆時千年的愛恨情仇,也曾經和我一樣被“剩飯處理騎士團”團長霍克給可愛到,被完全诠釋“傲慢”兩字的艾斯卡諾給震撼——那麼這款漫改遊戲,絕對是你重溫當年心情的最好選擇。

畢竟,在漫改遊戲的領域,這部《七大罪:光與暗的交戰》絕對屬于第一梯隊。和它站在一起的,可能有“CC2”的“火影忍者:究極風暴”系列,可能有“光榮特庫摩”的“海賊無雙”系列。懷疑的話,不妨認真玩玩看,你自然會體驗到這款作品,到底是不是“隻能唬人”。

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