萊服官網内容
各位車長老爺們大家好啊。我們都知道俄服自從獨立之後由萊斯塔公司營運,現在我将其稱為“萊服”,它的營運政策與産品内容已經和我們所玩到的坦克世界不太一樣了。此前我為大家介紹過萊斯塔服火炮彈震機制的改動,而最近他們又出了一篇文章,闡釋了他們對自行火炮這一車型的觀點,回答了此前不少玩家問過的問題。我看了下,還是挺有價值的,可以作為參考,本期就為大家展示。
萊服火炮QA
問與答
問:為什麼不把火炮從遊戲裡直接删了?
答:火炮是遊戲的重要組成部分,我們不打算把它們移除。這種玩法的車輛有權利存在于坦克世界中,而且它受到不少玩家的歡迎。從開服以來就一直這樣,隻是在某些時候火炮玩家的數量很多,現在少了一些。
問:為什麼不把火炮恢複到0.9.18版本之前那樣?(AP時代,沒有彈震)
答:我們認為火炮是一種支援型的戰鬥車輛,是以火炮應該主要使用能帶來彈震的炮彈,但是現在改動之後,玩家也一樣能選擇AP彈和普通高爆彈。火炮應該幫助自己的盟友,而不是成為“一錘定音”的決戰兵器,從地圖邊線上給敵人造成巨量傷害。我仍然記得鼠式被261一發AP砸了1000多的血,我們不打算回到那個時代。
問:為什麼不引入“每隊僅限一台火炮”的限制?
答:一方面,這将影響戰鬥平衡,尤其對火炮玩家來說。另一方面,我們需要考慮到坦克世界裡的所有玩家,無論他們開的是什麼級别、什麼類型的坦克,我們都不能讓他們一直在排隊等待進入戰鬥。
問:你們為什麼不重新設計個人任務裡的火炮章節,特别是T-55A和260工程的火炮任務,你覺得火炮在戰鬥中成為己方或者雙方中的第一名是件很簡單的事嗎?
答:個人任務是對自己的一種挑戰,有時也是天時地利人和的機緣巧合。這些任務,特别是第15号最終任務,沒必要隻需要幾場戰鬥就能完成。它們很難完成嗎?當然很難。我們知道它們很難完成嗎?我們當然知道。然而,它們也不是根本無法完成的。
問:最近是否會有新的自行火炮線路?會有金币火炮嗎?
答:最近沒有這種計劃。
問:為什麼萊斯塔服要改變彈震機制?
答:改變火炮彈震機制是為了讓玩家能更好的預測炮擊效果,并且減少彈震帶來的挫敗感。我們想擺脫複雜的公式與計算,讓玩家隻需要簡單的記住彈震時間就能了解它,而我們也确實做到了。不過在測試過程中有些因素被忽略了,這讓火炮彈震效果變得過于強大也極其損害玩家的積極性,我們正在着手修改。也許有人要問,那為什麼不直接回到原來的樣子?答案很簡單,回到以前那樣也需要時間和工作,我們相信我們做的改變是正确的,是以現階段我們要繼續修改,直到擷取滿意的結果。
問:現在彈震彈、普通高爆彈和AP彈的效果怎麼樣?玩家更喜歡哪一種?
答:玩家在50%的射擊次數中發射的都是彈震彈,其餘時間發射的都是普通高爆彈和AP彈。
問:在彈震範圍邊緣與中心點的彈震時間一樣長,這合理嗎?
答:以我們的角度來看,這讓火炮彈震效果對火炮玩家和被命中的玩家來說都更加可以預測。以前玩家根本不能準确預測彈震時間,如果一發來了個最大彈震時間,他基本沒法進行什麼像樣的戰鬥。
問:普通坦克的抗彈震配件效果一般,怎麼沒設計能完全不受彈震影響的配件?
答:我們已經針對性的增強了抗彈震配件的效果,而且如果你裝備了可以完全不被彈震影響的配件,那火炮就失去了支援意義。我們不打算這樣否定整個車型的存在價值。
我的看法
本期萊斯塔服所回答的問題其實相當尖銳,甚至連“為什麼不删火炮”這種問題都正面回答了。歸根結底,開發者隻是把火炮當做遊戲裡的一個車種,它是遊戲的一個組成部分,隻是玩起來有些不一樣罷了。萊斯塔服開發者也在努力改善火炮玩家和普通坦克玩家的體驗,比如讓彈震時間固定化,彈震時間中被二次擊中不會重新整理/疊加新的彈震時間,還有彈震不會傷害隊友等。這些舉動雖然是零敲碎打,但好歹萊斯塔服開發者在嘗試,在努力,我覺得這個是值得肯定的。不管效果怎麼樣,隻要出發點是好的,大面上沒有犯錯誤,有想法又去做了,這就是好同志嘛。在工作中學習,在學習中改進。
我對火炮的态度,其實之前就跟大家說的很清楚——從2010年誕生至今,火炮這一車型,這一玩法一直存在大量的争議。普通坦克玩家與火炮玩家之間的對立,是不合理的遊戲設計所導緻的,玩家隻是玩家,在遊戲規則内的行為不該受到指責,他們也不應該承擔因為不合理的遊戲設計而釀成的苦果。玩家之間不要内鬥,那隻會親者痛仇者快,這是我最不願意看到的狀态。我是阿納貝爾丶卡多,永遠為咱玩家的切身利益着想。如果您喜歡我的車評,還請轉發分享宣傳,讓更多的車長們回家。