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出海大佬龍創悅動出招了,這款生存SLG新遊有哪些新花樣?

在中國出海廠商中,龍創悅動可能最低調和神秘的一位,你鮮少會在媒體報道中見到該公司的身影。用CEO蘇立龍的話來說,龍創這家公司“一般不宣傳”。

業内對龍創不熟悉其實并不奇怪,畢竟除了不主動宣傳外,其對外發行還一直用“IM30”的品牌名,如果不是刻意去調查,你很難發現兩者的關聯。但它旗下的SLG産品卻,如《喪屍之戰》、《守望黎明》卻不太低調,時常出現在各種海外收入TOP榜單前列。

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或許是上述兩款産品太過耀眼,許多人沒注意到的是,龍創另一款SLG産品《Last Fortress》同樣表現不俗。這款産品最初于2020年11月初在海外開啟測試,累計流水在3000萬左右,其中收入50%來自美國,最近30天的遊戲流水超1500萬,今日位居南韓iOS免費榜第3,同時遊戲也加強了歐美地區的買量力度。

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與大多數SLG一樣,《Last Fortress》也以目前大熱的生存題材作為市場切入點。在這個已被玩家和同行熟知的題材下,《Last Fortress》有哪些不同之處呢?

試玩視訊:

走一條與大多數SLG不同的路

或許是多年來受市場産品的影響,如今談及SLG,許多人第一反應仍然一張巨大的平面沙盤,上面布滿了大大小小的建築,玩家作為“城主”帶領自己的士兵開疆擴土、征服天下。

這樣的刻闆印象你很難說它不好,至少從行業資料表現來看,此類玩法設定依舊有着堅實的市場基礎。但對于打着“革新”口号而生《Last Fortress》而言,其似乎并不想重複前輩們的老路。

《Last Fortress》的“标新立異”從界面布局上就能輕易看出,它并沒有采用傳統SLG的俯視角沙盤大地圖設定,而是選擇了較為罕見的單建築切面視角。而這種從宏觀到微觀的轉變,恰恰是遊戲最基礎、也是最重要的差異點。

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該視角下,玩家的注意力不可避免地被集中在了單一建築的不同方面,建築内不同區域的場景,如總控室、訓練室、實驗室、培養室等都能一覽無餘。與此同時,玩家也能夠更細緻地觀察到角色的工作狀态,後者不再是以往沙盤中細小如沙粒的存在,而是多了一層“人”的真實感。

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這樣的設定,乍一看與《這是我的戰争》、《輻射:避難所》頗為相似,但本質上來看,《Last Fortress》并非走的是模拟遊戲的路子,而是仍然保留了極其鮮明的SLG玩法架構,即圍繞功能點的建設和更新展開。

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玩家所處的建築位于平面之下,内部周圍連接配接着不少石材、煤炭等礦石資源,往外則存在食物、木材等補給,這給了開發團隊建構SLG玩法架構的契機。過去SLG中的兵營、防禦、科技、醫院等設施,在《Last Fortress》中都轉化為了工廠、訓練室、總控室、廚房等,功能上并沒有太大的改變,依舊扮演着整個玩法系統輸出與輸出的角色。

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通過上面的例子,可能不少同行已經get到了龍創團隊的“套路”——雖說地圖和視角發生了巨大變化,但通過一種“等量代換”的方式,《Last Fortress》十分巧妙地保留了SLG玩法的精髓。

順着該思路進一步拓展,不難發現,像傳統SLG中不同的兵種(人員),在本作中也被相應替換成了不同的職業,比如烹饪的廚師、挖礦的勞工、發電的電工、搞科研的科學家等等。不同職業的人員在對應的場地工作,還會有屬性加成,反之亦然,倡導玩家“術業有專攻”。

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在傳統SLG當中,不同系統、功能之間通常存在着強關聯,比如要産出更進階的兵種,需要更進階的城主和科技水準。為了實作這種強關聯,《Last Fortress》特意為資源賦予了采集條件,比如岩石的硬度會逐漸提升,玩家若想采集更進階的資源,需要對應的技術研發和工具,既顯得合理,有沒有丢失SLG的架構。

不再是點點點,玩遊戲就像看電影

傳統SLG讓玩家诟病的點不少,而對着螢幕“點點點”和漫長枯燥的等待時間一定名列其中。如果你以為《Last Fortress》也是這樣,那顯然有些錯判了。

實際上,以上兩點弊端早已成為業内共識。為了解決這些痛點,不少業内大佬,比如FunPlus創始人兼CEO鐘英武就提出,未來的SLG應該加強遊玩過程的沉浸感,不管是在内容還是細節方面。而《Last Fortress》則通過身體力行,給了行業一個參考。

在《Last Fortress》中,無論是建造更新過程中的細節刻畫,還是劇情上的打磨,都稱得上是SLG品類中的佼佼者。

先來看細節方面。以往SLG遊戲在建造、更新過程中,給予玩家的互動和視覺回報是有所欠缺的,典型如玩家點了采集資源之後,隻能幹等着時間流逝,然後界面跳出一堆數字。但《Last Fortress》則将其轉變為了動态的過程,你能清晰地看到勞工從工作間趕往工作地點的變化,該過程恰恰對應了等待的時間。

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類似的細節動态設定在遊戲中還有不少,例如廚師在烹饪過程中會有相應的動作表現,閑暇之時角色還會做出打哈欠、跳舞等動作。另外,在戰鬥過程中,遊戲也摒棄了單一的文字戰報,而采用了動畫+血條的形式呈現。這些細節的加入不僅合理,更強化了遊戲的沉浸感。

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其次,劇情在遊戲中的比重同樣不小,這是《Last Fortress》刻畫沉浸感的又一個着力點。遊戲的整體劇情算不上新鮮,依舊圍繞喪屍病毒爆發,主角逃到一座地下建築生存展開。但就是如此套路的故事,開局的實際渲染動畫卻驚豔了不少人。

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喪屍潮、飛車、爆炸,各種好萊塢美式影片的要素算是齊全了,随着喪屍的逼近,主角一群人在最後關頭終于找到了避難所,各種快速的運鏡也能明顯襯托出過程的緊張感,強化了故事的感染力。

不僅僅是開頭,實機動畫在本作中有着非常高的使用頻率,包括在主角一群人推進主線的過程中、戰鬥觸發時,乃至普通的日常任務裡,均有所展現。而為了進一步強化沉浸感,開發團隊甚至還花了大筆墨為每個角色添加了背景故事。

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動畫和角色背景的加入,讓《Last Fortress》的内容更加立體化,無論是劇情、表現力還是人物情感表達等方面,都做出了更多的深度,也更具有吸引力。這一點從國外玩家的評論中可以看出。

被迫成為大公司的“小公司”

盡管一直用IM30來掩飾自己的真實面目,但無論從《Last Fortress》還是過往産品的表現來看,龍創的的确确可以稱得上是大佬級别的國産出海廠商。

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以國内玩家熟悉的《守望黎明(Last Shelter: Survival)》為例,這款最早上線于2017年的SLG産品,至今擁有者超高且穩定的營收能力,月流水在1.5億元左右。據Sensor Tower的資料顯示,截至2021上半年,《守望黎明》在末日生存SLG中排名第三。

而另一款SLG産品《泰拉貝爾(Rise of Empires: Ice and Fire)》,其目前的月流水則比前輩稍低,但依舊有着1.3億元左右的穩定月收入。若時間再往前推一點,龍創收款SLG手遊《喪屍之戰》,更是幫助其在創立之初的2016年,拿下了AppAnnie中國出海發行商收入排行榜第4的成績。

此前接受采訪時,CEO蘇立龍曾表示“龍創并不想成為一家大公司,隻想做一家專心研發好遊戲的小公司”。這也是為何他們會用IM30作為發行馬甲的原因,一方面是為了在行業都做SLG 2.0内容時,強調龍創以3.0内容為奮鬥目标;另一方面,隻不過是紀念一群30多歲創業者的任性罷了。

但如今,成立7年的龍創想要低調已經很難了,《Last Fortress》未來是否能在海外市場取得應有的成績,拭目以待。

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GameLook每日遊戲産業報道

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