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陌生人社交:要麼出衆,要麼出局

陌生人社交:要麼出衆,要麼出局

圖檔來源@視覺中國

近日,百度推出主打語音比對玩法的陌生人社交App“嗨圈圈”的消息屢次傳出,這是百度繼推出興趣社交“有噗”、語音社交“音啵”、陌生人社交“聽筒”、垂類興趣社群“音磁”等産品之後,對社交領域的又一新嘗試。

事實上不光百度,騰訊、阿裡巴巴、網易、位元組跳動等網際網路巨頭的“社交夢”一直都沒有終止過。而大廠對社交執念如此之深,也是因為相比大資料、雲計算等“硬科技”,社交産品的門檻較低,且社交軟體已經成為網際網路不可或缺的一部分。是以盡管網際網路風口起起落落,大家對社交的熱情卻一直未曾變過。

隻是無論網際網路大廠和獨角獸巨頭如何發力,微信目前在熟人端的高壁壘已經無人能撼動,而其他玩家想要從熟人社交領域突圍也是十分不易,各玩家隻能在熟人社交之外另辟戰場,于是發力陌生人社交等其它細分領域,就成了玩家們“出圈”的重要途徑。

陌生人社交:要麼出衆,要麼出局

(配圖來自Canva可畫)

巨頭紛紛“嘗鮮”陌生人社交

據艾媒咨詢統計顯示,近年來大陸陌生人社交使用者規模不斷增長,2020年已接近6.5億人。顯然,與已經趨近天花闆的熟人社交不同,陌生人社交仍舊是一個增量市場,是以一直以來大廠都對陌生人社交都躍躍欲試。

有資料統計,從2019年至今,騰訊、位元組跳動、阿裡巴巴、百度、網易、小米等企業總共推出了幾十款陌生人社交App,分别涵蓋了視訊、語音、職場、匿名、相親等多個細分賽道。而由于各家業務的側重點有所不同,是以布局陌生人社交的出發點也是不盡相同。

對于騰訊而言,加碼陌生人社交主要是為了擴大其社交基本盤,加強自身社交護城河。雖然騰訊在熟人社交領域已經擁有了QQ和微信兩張王牌,但自2014年以來,陌生人社交領域先後出現了陌陌、Soul、探探等現象級社交應用外,主打線上視訊相親的伊對等也在乘勢崛起,相比之下騰訊在陌生人社交上的表現明顯不足。然而作為騰訊的生命線,社交的重要性毋庸置疑,是以騰訊也不得不推出多款陌生人社交産品,以便在細分領域獲得更多的市場佔有率。

對位元組跳動而言,進軍陌生人社交主要是為了搶奪流量入口。網際網路時代,占據了流量入口就相當于占領了使用者,也就意味着在競争中掌握了更多的話語權。然而如今的流量絕大部分都掌握在騰訊手裡,位元組跳動雖然有抖音這一“流量殺器”,但月活6億的抖音始終還無法和月活11億的微信相提并論。是以想要從微信手裡搶奪流量和使用者,向陌生人社交進軍無疑是個好辦法。

對于阿裡巴巴而言,布局陌生人社交主要是看中了它能為其龐大電商生态引流的商業價值。在前有拼多多、京東,後有抖音、快手的局面下,阿裡巴巴的電商業務已然是腹背受敵,并且亟需尋找第二增長曲線。而阿裡巴巴布局陌生人社交,就是希望通過社交建構私域流量池,增強使用者粘性,進而帶動其直播、電商等業務的增長。

而對于百度而言,發力陌生人社交主要是為了增加與使用者互動的機會,進而補足其直達使用者消費的能力。相較于騰訊的微信、位元組跳動的抖音,以及阿裡巴巴的淘寶而言,百度更側重于技術輸出和廣告推薦。是以在這些玩家中,百度直達使用者消費場景的路徑最長,與使用者建立消費關系也最為不易,而發力陌生人社交則能有效幫助百度補足這一短闆。

“無名之輩”難出頭

盡管“BAT”等大廠圍繞陌生人社交推出了多款App,不光有遊戲社交、語音社交,還有社群社交、元宇宙社交等,但大多數産品存活率依舊很低,有幸留存下來的也大都寂寂無名,而之是以出現這種情況,其中的原因自然不言而喻。

就産品本身而言,各玩家上線的産品同質化現象十分嚴重,缺乏了核心競争力,自然也就很難成功“出圈”。各玩家們為了快速搶占市場,其産品的很多内容都是搬運的其他平台,并沒有多少優質原創内容。在大量的模仿抄襲之下,大廠們釋出的新品也都大同小異,而缺乏了亮眼的玩法,内容自然也就失去了吸引力,是以等到使用者對産品的新鮮感消退後,自然也就不會過多停留。

從産品投入來看,陌生人社交隻是大廠龐大業務帝國中的一部分,大廠對其難免不夠重視,很多産品很難在市場上立足。社交之于位元組跳動、阿裡巴巴、百度等巨頭而言,隻是其衆多業務及産品線中最微不足道的一個,這些大廠雖然也會在人力、物力、财力上對其有所投入,但由于不是主要業務,也就注定不會投入太多,而沒有盡全力去投入的社交産品,便很難在市場上激起太大水花。

就外部壓力來說,陌生人社交賽道的頭部玩家已經深入人心,失去先發優勢的新産品很難成功跑出。陌陌、探探、Soul、伊對、玩吧等這些陌生人社交賽道的黑馬,已經憑借各自獨有的特色,牢牢占據了社交榜前列,成為了最受使用者青睐的陌生人社交産品。而反觀後來者,不僅上線過晚失去了搶占市場的先機,在産品定位等方面也沒有太過亮眼的表現,是以也隻能是昙花一現。尤其是在馬太效應下,行業的後入局者想要實作彎道超車變得日益困難。

“有名之人”路難走

不過,雖然“BAT”等大廠至今沒能跑出一個現象級産品,但獨立于大廠之外的陌陌、soul等創業公司卻都從陌生人社交賽道成功突圍。但即便如此,這些産品在陌生人社交賽道上也并非就一帆風順,依舊是跑得磕磕絆絆。

一是,商業化探索緩慢一直是陌生人社交産品難以逾越的坎。Soul等産品在變現模式上依然依賴直播業務或者增值服務。而且由于陌生人社交賽道格外擁擠,陌陌、Soul等玩家們為了應對本賽道對手的虎視眈眈,以及網際網路大廠的圍獵,就需要燒錢換市場,這也就導緻其盈利空間變得十分有限。

二是,這些産品并沒有解決陌生人社交的使用者留存問題。随着長短視訊、直播、遊戲等層出不窮的産品不斷吸引着使用者的注意力,使用者的社交欲望越來越低,這也就導緻陌陌、Soul等産品的後續獲客變得更加困難。加之這些陌生人社交産品多年來一成不變,缺乏持續創新和吸引力,即便增添了新玩法,也大多是“新瓶裝舊酒”,本質上并沒有太大的變化或進步,是以原有的使用者也開始逃離。

三來,陌生人社交平台上的不良風氣也導緻了産品的口碑下滑。前期為了吸引更多流量,部分社交軟體難免會遊走在灰色地帶,開始打道德與法律的“擦邊球”。而随着使用者基數的逐漸增大,平台也很難做到全方位監管,洩露隐私、詐騙叢生、踐踏紅線等情況層出不窮,平台氛圍變得烏煙瘴氣,産品的路人緣也徹底敗壞,使用者便開始對其“粉轉路”甚至“路轉黑”。

而為了實作突破,陌陌和Soul等一衆陌生人社交賽道的頭部平台也做出了諸多嘗試,比如,在其陌生人社交的基礎上衍生出秀場直播、電商,甚至是影業、音樂、短視訊等其他泛娛樂業務,隻是這一業務多元化的成效也不甚顯著。是以盡管陌陌、Soul等頭部企業已經幾乎将社交功能做到了極緻,也仍然難言成功。

微信自巋然不動

大廠們雖然在社交上動作頻頻,但陌生人社交這條賽道,一直也沒有跑出另一個“微信”。面對大廠的重重加碼,微信仍像一座難以翻越的大山,頗有“敵軍圍困萬千重,我自巋然不動”的架勢。顯然與微信相比,陌生人社交這條賽道上的頭部玩家也隻能是差強人意。

首先,陌生人社交閱聽人範圍要比熟人社交的小。如今人們雖然仍有與陌生人社交的需求,但這個需求并不是持續存在的,而且陌生人社交平台上使用者關系鍊比較弱,大多數使用者在使用産品時會更加注重保護隐私,不願意将熟人關系導入。是以,相較于“剛需”的熟人社交,沒有穩定需求頻次的陌生人社交的交友功能和效率都會比較低。

其次,陌生人社交的使用者粘性沒有熟人社交的高。相較于熟人社交而言,陌生人社交場景有一定的特殊性,比如使用者之間比較難建立長期穩定的關系鍊。而使用者一旦通過陌生人社交平台建立了連接配接,并形成了有效互動,進而發展成熟人關系,那麼陌生人社交平台的使用者就會慢慢流失,開始轉向微信這樣的熟人社交平台,陌生人社交相當于是為熟人社交做了嫁衣。

最後,與依靠騰訊的微信不同,作為獨立個體的陌生人社交,很難維持長期發展。對于擁有着多重業務的大廠而言,發力社交是為了與自身諸多業務進行協同,進一步提升整個大廠的護城河,微信之于騰訊就是如此。而像陌陌這樣獨立的陌生人社交産品在曆經十餘年摸索之後,仍沒能找到一個健康可持續的盈利模式,是以對新來的玩家來說其能否持續發展,仍會是業内玩家的最大挑戰。

其實,陌生人社交産品的核心應該是從相識到熟悉,然而國内的陌生人社交産品自誕生起就一直處在“泛社交”狀态,并沒有進入真正的“深度社交”。也就是說,這些産品隻是讓使用者“更多地認識人”而沒有“深入地了解人”,這也就意味着,國内的陌生人社交産品除了打發時間,并沒有幫使用者建立有效的社交關系。

雖然陌生人社交是塊“硬骨頭”,但也同樣是個“香饽饽”,是以盡管這塊骨頭很難啃,還是有許多玩家趨之若鹜。是以無論是網際網路大廠還是自主創業公司,都在為能做出一個主打陌生人社交的“微信”而努力着。隻是要想從群雄逐鹿的陌生人社交賽道“出圈”,還要看諸位玩家能否繼續在擷取使用者、保持高增長和減少老使用者流失中維持平衡,唯有如此才能更好地幫助使用者完成陌生人到熟人的轉化。