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遊戲公司263天“缺糧”的日子

遊戲公司263天“缺糧”的日子

圖:圖蟲

來源:21tech

作者:白楊

編輯:張偉賢

時隔8個多月後,遊戲行業終于又迎來一批新版号。

4月11日晚,國家新聞出版署釋出了“2022年4月份國産網絡遊戲審批資訊”,共計45款遊戲拿到2022年的首批遊戲版号。其中包括5款用戶端遊戲、1款Switch遊戲,剩下39款均為移動遊戲。

獲批的遊戲中,包括諸多知名遊戲廠商的産品,如遊族網絡的《少年三國志:口袋戰役》、三七互娛的《夢想大航海》、西山居世遊的《劍網3緣起》、創夢天地的《小心火燭》、心動網絡的《派對之星》、 莉莉絲的《生活派對》等,而騰訊、網易沒有産品在列。

遊戲産業對于遊戲版号恢複發放期盼已久,畢竟沒有版号,意味着遊戲無法進行商業化,公司也無法獲得營收。

對于接下來版号的發放,有行業人士告訴21世紀經濟報道記者,總量依然會被控制。不過,由于在這次版号停發過程中,新遊戲送審流程仍在繼續,是以不排除版号恢複發放後,發放數量在短時期内提升的可能。

“缺糧”的日子

2018年,遊戲版号曾按過一次暫停鍵,那次持續了265天。而這次,遊戲版号暫停的天數為263天。

雖然比版号暫停的天數少了幾天,但這次“缺糧”的情況,卻比上次還要嚴重。因為自2019年以來,遊戲版号雖然正常發放,但數量要比以往少了很多。比如2021年,遊戲版号累計發放數量僅為755個,是2020年的54%,2019年的48%,若與2017年相比,則隻有8%。

版号的大幅減少,最直接的影響是讓可商業營運的遊戲數量變少,而版号的停發,則讓很多沒有“存糧”的公司陷入“缺糧”狀态,公司經營也陷入危機。

這從一些上市公司的去年财務資料便能看出。比如騰訊,即便其儲存了一定數量的版号,但在2020年三季度和四季度,其本土遊戲市場的收入增長也隻有5%和1%,遠低于往期水準。而對于以遊戲業務為主的上市公司,有些更是在2021年錄得淨利潤大幅下滑。

針對這次遊戲版号的暫停,有頭部遊戲公司高管表示,目前監管部門要求整個行業要加大對未成年人保護工作的投入,行業也都在做這個事情,版号發放工作也可能因為這個有一定的推遲。

2021年8月,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。通知要求,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。

此外,通知還要求網絡遊戲企業嚴格落實網絡遊戲使用者賬号實名注冊和登入要求,不得以任何形式向未實名注冊和登入的使用者提供遊戲服務。

這也是迄今為止,針對遊戲産業未成年人保護釋出的最嚴格規定。随後2021年9月,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,也對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業進行了約談。

約談強調,各網絡遊戲企業和平台要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執行向未成年人提供網絡遊戲的時段時長限制,不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲賬号租售交易服務。要加強網絡遊戲内容稽核把關,嚴禁含有錯誤價值取向、淫穢色情、血腥恐怖等違法違規内容,堅決抵制拜金主義、“娘炮”、“耽美”等不良文化。要強化“氪金”管控,杜絕擅自變更遊戲内容、違規營運遊戲等行為,堅決遏制“唯金錢”“唯流量”等錯誤傾向,下決心改變誘導玩家沉迷的各類規則和玩法設計。

一位行業分析人士表示,正是因為對于網絡遊戲内容有了更嚴格及明确的要求,是以各個廠商在遊戲内容整改以及後續的遊戲内容稽核上,也都需要一定的消化時間。

倒逼行業進步

而随着遊戲版号發放的恢複,也意味遊戲行業的此輪調整或告一段落,未來将進入新的發展期。

首創證券在一份研報中指出,短期來看,“防沉迷”整治提升稽核難度,監管标準影響了新遊戲上線、營銷活動的節奏。在行業适應的前期,新的監管标準對部分産品的按時上線、活動節奏産生影響,将影響相關企業的流水預期。

但長遠來看,遊戲強監管對中國遊戲行業則是正面影響為主,也符合國遊研發精品化、營運長線化、出海擴大化的趨勢。尤其是版号總量控制将提升遊戲廠商立項的謹慎程度,“防沉迷”與内容稽核更有利于避免遊戲産品的低齡化和粗制濫造。

是以本土遊戲市場而言,未來遊戲内容制作的門檻将越來越高,這有利于提高遊戲内容品質。而遊戲産業以往一味追求數量規模、輕視品質品牌的粗放型增長方式已徹底成為過去。

除了深耕本土遊戲市場外,發力海外遊戲市場也在成為越來越多遊戲廠商的選擇。伽馬資料釋出的《2021年中國遊戲産業報告》顯示,2021年,中國自主研發遊戲海外市場的實際銷售收入為180.13億美元,同比增長16.59%。并且從近五年的平均增長幅度看,大陸遊戲出海份額正呈現穩定上升态勢。

2021年第三季度,騰訊便明确表示,正在加大全球遊戲開發的投入,同時也在建立本地化發行及營運能力,以支援在多個地區的業務發展。在2021年第四季度,相較于本土遊戲市場的低速增長,騰訊在國際市場則錄得34%的高速增長,營收規模達到132億元。

Sensor Tower近期釋出的《2022年3月中國手遊發行商全球收入排行榜》則顯示,3月份,共38個中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜TOP100,合計吸金超過22.2億美元,占全球TOP100手遊發行商收入近40.2%。

其中,憑借《原神》新版本的上線,米哈遊在移動市場的收入重返全球第三名,再加上騰訊和網易,3月全球手遊發行商收入榜TOP3再次被中國廠商包攬。除此之外,三七互娛、雷霆遊戲等遊戲廠商,也憑借旗下遊戲在海外市場的出色表現,均實作3月份收入環比大幅提升。

遊戲版号的恢複,有效緩解了國内遊戲廠商的燃眉之急,但是,随着針對遊戲行業的總量控制、價值觀引導、防沉迷系統等新的制度設計逐漸落實,也意味着遊戲行業的競争會進一步加劇。未來,那些具備精品内容研發營運能力的頭部優質廠商,以及具備文化出海發行優勢的頭部研發、發行商,地位或将進一步得到鞏固。

編輯:盧陶然