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《與狼同行2》的開發者們在遊戲場景中暢談遊戲的開發曆程

Telltale Games的邪典圖形冒險遊戲《與狼同行》及其續作之間的傳承之旅就像這兩款遊戲本身一樣,充滿了意外性和戲劇性。

初代遊戲于2013年釋出,開發商也承諾在2017年推出續作,然而,工作室内部出現了混亂狀況,首先引起遊戲延期,随後更是導緻開發商自身陷入絕境。2018年,這家工作室終被收購,帶着《與狼同行2》的承諾強勢回歸。

2019年,Telltale Games和AdHoc Studio(由前Telltale Games員工組成)再次宣布開發續作。這兩家工作室一直沒有放出關于這款遊戲的消息,直到今年2月,遊戲團隊、Adam Harrington(配音演員,在遊戲中扮演Bigby)和Erin Yvette(為Snow配音),與業内人士Geoff Keighley攜手,為這款遊戲推出了揭秘直播和幕後花絮。

有什麼新花樣?通過使用虛幻引擎和大幅綠幕,整場直播節目都是在《與狼同行2》的場景中拍攝的。我們采訪了Telltale Games的首席執行官、首席技術官以及The AV Society的員工,讨論了為什麼選用遊戲中的教母酒吧這個絢麗環境作為直播背景,這種效果是如何實作的,以及開發商為什麼決定采用虛幻引擎制作這款最新遊戲。

據悉《與狼同行2》将于今年晚些時候登陸主機平台和Epic遊戲商店。

《與狼同行2》的開發者們在遊戲場景中暢談遊戲的開發曆程

你們為什麼決定在遊戲場景中展開關于《與狼同行2》的訪談?

Telltale Games首席執行官Jamie Ottilie:我們想為粉絲做一些特别的事情,因為自從我們在2019年12月首次宣布遊戲回歸以來,他們就一直在耐心等待新消息。我們也知道已經太長時間沒有釋出新聞,而且我們将要推出的遊戲也備受他們的期待,是以我們想做一些特别的事。

人們最迫切想知道的是,新團隊将在多大程度上忠于初代遊戲,還有,使用新引擎後《與狼同行2》的外觀會是什麼樣子。我們的視訊供應商The AV Society和Media One建議采用一種有趣的方式回答這些問題,那就是使用遊戲中的虛拟布景,這也讓這次新聞釋出更像是一場活動。

《與狼同行2》的開發者們在遊戲場景中暢談遊戲的開發曆程

你們是如何一步步地想出這個計劃的?

Ottilie:當他們提議使用虛拟布景後,我們很快就采納這一想法,并列出了所有可選布景。這完美地利用了團隊的工作成果,為《與狼同行2》的世界注入了更多活力。這一次,寓言鎮和凡人世界之間的界限将更加模糊,紐約市變得更像是遊戲中的一個地名。是以,對于這場活動來說,混合現實是非常自然的選擇。

看到電影和電視等行業如何使用虛幻引擎之後,我們問自己,在這場問答會中如何更上一層樓,并将休閑聊天的感覺展現給粉絲。我們意識到可以直接使用遊戲中教母酒吧的環境。從光照到跟蹤拍攝,一切都可以對應到我們在最先進的綠幕工作室中所捕捉到的内容。

你們是如何建構綠幕舞台的?

Ottilie:虛拟制片之是以如此吸引人,其中一個原因就是,許多工具在其他領域已得到最佳實踐,比如綠幕。行業内部已具有大量的綠幕使用經驗,無需進行太多後期處理,即可獲得良好效果。當我們進行拍攝時,主要考慮的是占地空間和光照。準備一大塊令人滿意又平整光滑的綠色背景費了我們不少功夫。

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虛幻引擎是如何幫助你們建構虛拟布景并在遊戲背景中捕捉訪談的?

MediaOne Studios執行制片人Tracy Peterson:當Media One受邀幫助制作公告活動時,考慮到“重大影響”的目标,AdHoc和Telltale的創意人員勇敢地接受了我們頗具挑戰性的建議,用盡所能打動觀衆。他們的新引擎是基于虛幻引擎平台建構的,我們知道,在虛拟的遊戲布景中展開訪談是一個有趣的決定。我們一直在自己的拉斯維加斯工作室中使用虛幻布景,是以我們開始讨論遊戲中有哪些資産可以将觀衆帶入《與狼同行2》的童話世界,而他們建議用教母酒吧作為布景。

AdHoc和Telltale的員工為他們的美術作品和虛幻引擎中的定制項目提供了大量支援,這解決了我們需要面對的問題,幫助制片系統正常運作。我們需要沿用遊戲中的自定義光源模型,同時確定光源相容于跟蹤和攝像系統。

能否說說在制作遊戲内訪談的過程中,你們還用到了哪些其他工具?

Peterson:我們使用LA Castle Studios的Brainstorm 3D虛拟布景系統拍攝了整場訪談。最初,我們希望現場拍攝每個鏡頭,但我們很快就發現,如果添加後期處理,成品将更加出色。我們使用綠幕鏡頭、追蹤資料,以及通過虛幻引擎電影工具渲染的幀制作了最終底闆,然後在After Effects中全面合成,真正營造出幻想世界。

你們是如何在遊戲布景中捕捉這場現場訪談的?是否克服過某些重大挑戰?如果是的話,能否和我們講講?

Peterson:無論如何,虛拟制片都會存在挑戰性,但對于電子遊戲行業來說,需要特别考慮引擎和資産。我們使用的是一個深度定制的引擎,是以在跟蹤和實時攝像工具方面,我們需要跨越許多相容性的障礙。我們的解決方法是通過虛幻引擎的工具集實作的,例如大量的資料導入/導出選項和Sequencer提供的高品質幀渲染。

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采取這種方式展開訪談和揭秘是否增強了體驗,你們今後還會采用類似的方法嗎?

Ottilie:我們的主要目标是為整場體驗增加沉浸感和樂趣,讓它更像是喝酒時的閑聊。這也能讓粉絲感覺他們已經來到了寓言鎮——雖然他們必須等到2023年,遊戲才會釋出。

我們希望找到一種有趣、獨特的方式講述我們故事背後的故事。如果有什麼不同的話,拍攝這部作品的經曆激發了我們很多的想法,并驅使我們自問:接下來我們還能做什麼?既然我們可以集中拍攝開發者聚在教母酒吧吧台旁的揭秘談話,我們當然也可以輕松地讓他們和Geoff一邊玩飛镖或圓盤遊戲一邊閑聊。你明白我的意思。

如果你看到我們再次回到教母酒吧,不要感到驚訝,這可能是我們今後直接向粉絲進行展示的一種方式。尤其是在雞翅之夜。

初代《與狼同行》是使用Telltale的内部引擎建構的。工作室為什麼決定在制作續作時切換到虛幻引擎?

Telltale Games首席技術官Zac Litton:Telltale遊戲的某些方面(如章節化的特點、定制的濾鏡以及對快速疊代的需求)仍然需要一些Telltale專有工具。是以,我們重新制作、修改和更新了這些工具,然後将它們鋪到虛幻引擎上層。舊引擎帶來了陳舊的、專有的工具可能造成各種挑戰。就我們的工作方式而言,管線就是一切,能夠疊代、調整和繼續前進是至關重要的。我們想要一種更平穩、更快速、更可靠的管線,而虛幻引擎可以實作這一點。而且,它在整個行業中被普遍使用,大大拓寬了人才招聘途徑。

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與初代遊戲相比,虛幻引擎為續作的外觀和玩法做出了哪些改進?

Litton:最近的《與狼同行2》預告片證明了我們能夠通過新引擎做出怎樣的成果。團隊能夠忠于初代遊戲中漫畫小說般的畫面和善惡難分的特質,但這一切都将在更豐富多彩、鮮豔醒目的4K高幀率中呈現。是以我們認為,這些進步對粉絲來說是顯而易見的。而且,因為虛幻引擎是開放的,我們還能以它為基礎,疊加自己的工具,創造更平穩、更快速的開發管線,打造更精美的最終産品。

過渡到虛幻引擎對第二款遊戲的開發有什麼影響,目前在虛幻引擎中進行開發感覺怎樣?

Litton:在更新和修改我們的專有工具以搭配虛幻引擎的同時,我們也在重建公司,為團隊配備人員,還要應對疫情,是以與之前的作品相比,我們在制作前期投入了更多時間。但這最終改進了管線和工作流程,是以一切都是值得的,而且還有一個附帶的好處:編劇們有更多的時間創作劇本。創作負責人在其他采訪中表示,這個過程讓他們充分實作了對遊戲的最初設想。

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在使用虛幻引擎的過程中,你們是否還克服了某些特别的挑戰?

Litton:之前提到過,讓Telltale的專有工具與新引擎順利搭配是至關重要的。我們要借此改進工作流程,改善玩家體驗,并滿足我們的疊代需求。這是最關鍵的挑戰,但得益于虛幻引擎的開放性,我們克服了它。

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你們對虛幻引擎5和它即将帶來的技術有什麼期待嗎?

Litton:在虛幻引擎5公布之前,我們就已經順利地展開了《與狼同行2》的開發工作,目前開發這款遊戲就讓我們忙碌不堪了。但是我們一直在關注其他團隊使用新工具和引擎新功能所做的工作,因為我們一直希望在未來的遊戲中提供盡可能好的體驗。

本文轉自虛幻引擎官網。

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