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比《生化危機》還要有生化危機的味道,這才是系列的正統續作吧?

對于遊戲制作人略有了解的玩家,相信對于“三上真司”這個名字感到陌生。這個被冠以“生化危機之父”稱号的男人,在經曆了與卡普空的風風雨雨後,最終于2010年成立TANGO工作室并于2014年發售了《惡靈附身》。

作為公司初試啼聲之作,此作從各方面來說都是一款很有意思的遊戲,整體上它看起來就像是三上真司對老東家和《生化危機》系列的回應。尤其是與《生化危機5》這樣一個偏離軌道的動作射擊續作做對比,《惡靈附身》内容和玩法上更有着傳統《生化危機》的味道,準确來說應該是三上自己的味道。

首先世界觀上跟《生化危機》的病毒和寄生蟲梗不同,《惡靈附身》用的是玩家被拉進一個意識世界實驗進而在裡面尋找真相并脫逃的故事藍本,再來整體難度和節奏上則希望在中期以前讓玩家有适當且足夠的難度和生存體驗,是以初期無繼承的情況下遊戲體驗上可說是有點微妙。

比如主角跑步有耐力值,初期跑不了幾秒的設定,讓玩家在前期資源有限的情況下,面對村民之類的敵人都會感到略微棘手。再比如遊戲中處處有陷阱讓你無法很輕松地探索,必須要繃緊神經前行。相較于《生化危機》系列,即使是早期強調生存的作品都可以透過跑步走位,或是通過使用武器對喪屍敵人做出一些應對,是以《惡靈附身》前期以前帶來的壓力跟不适感可想而知。

本作的故事上也很有懸疑的味道,玩家甚至通關了都不一定能完全清楚故事在講什麼,到底莫比烏斯想要幹嘛?主角的老婆在幹嘛?萊斯利最後的鏡頭代表什麼?魯維克真的消失了嗎?等等問題,都讓人充滿了疑惑與遐想(雖說到了二代這些伏筆和懸疑,全部因為一些考量而全面簡化改寫)。

然後對比像是《生化危機5》部分了無新意的怪物或頭目,《惡靈附身》這一點就可以說是相當新鮮甚至令人印象深刻。不管是令人會心一笑的緻敬電鋸男,還是專屬于《惡靈附身》的貞子姐姐和保險箱頭,甚至是讓人感到不寒而栗的鬼影魯維克,無一不給遊玩本作的人留下深刻印象。

畫面氛圍和場景營造上《惡靈附身》也有自己的一套,相對于《生化危機5》和竹内潤赤裸裸地鬼扯什麼陽光下的恐怖(其實骨子裡礙于銷量和市場追求,想完全朝動作射擊大戲邁進),《惡靈附身》則是充滿了的陰森和黑暗,甚至有着大量的血腥與惡心畫面來增添壓迫感。除非你是那種神經大條或是閱曆豐富喜歡拿特定作品來比(例如死亡空間),不然《惡靈附身》的恐怖氛圍和緊張壓迫感絕對是業界中的T1水準。

相較于前期的壓抑求生,從中期到後期随着玩家越來越熟悉遊戲以及資源的增多,其樂趣與腎上腺素分泌的感覺也越來越強烈,一股《生化危機4》的感受也随之撲面而來。這遊戲更是有很多地方都會讓《生化危機》的老玩家會心一笑,例如:初期的村莊跟電鋸男、第九章的宅邸、遊戲末段的動作射擊感,以及像是鐵卷門躲怪、纜車、樓梯打怪等橋段。

此作在系統玩法上則是典型的TPS,也就是第三人稱射擊遊戲,伴随着資源收集和更新成長系統,玩家透過地圖資源與擊敗敵人頭目所獲得的腦汁來更新各式能力和武器。不過或許是因為整體求生體驗考量,《惡靈附身》的近戰動作隻有一種而且效用也一般,除非你通關高難度取得指虎,那就是另一種體驗了。整體來說這是一款隻要你能夠熬過前三章的開荒期,方能體會到遊戲整體設計涵義和樂趣的作品。

由于《惡靈附身》一代的高品質表現,與百萬銷量的佳績,TANGO工作室後續自然也開發了二代并于2017年發售,但是相較于一代,二代卻多少讓人有些望而卻步。二代做出了很多調整,也引進了一些讓人很熟悉的設計與機制,比如說撿資源到工作台更新,以及遊戲中期以前的半開放地圖嘗試,總監也從三上換成John Johanas。劇情上更是很直白地從一代有點隐晦思考的路線,變成了簡單直接地找女兒。

從各方面的改變都可以看得出來,三上他們力圖改變以讓這遊戲可以變成系列作甚至熱賣,一方面也由于TANGO工作室被貝塞斯達(B社)收購後資金變多是以可以做更多嘗試,但商業上沒有成績的話一切都會是很殘酷的。

為了迎合市場而做出改變的結果可想而知,《惡靈附身2》在商業意義上可以說是徹底失敗,銷量極其不理想,發售後不久就開始了降價促銷,并且完全沒有後續DLC計劃,直至現在經過了多年的累積才達到了百萬水準。這種窘況讓人意識到三代幾乎是不可能的事情,這種情況多少對于我這種期望此系列能夠長青的人來說有些難以接受,希望後續能有好消息吧。

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