天天看點

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

傅裡葉級數是傅裡葉在研究那種實體現象時提出的?

A. 量子力學

B. 熱傳導

C. 電磁波

D. 機械震動

畢業幾年之後,包括我在内,身邊的同學都笑稱将知識都還給了老師,化學、曆史、實體、國文,45 分鐘一節課、一遍又一遍地背誦,聯考之後真正會頻繁使用的知識并不多。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

但當再一次遇到考題時,記憶又如潮水般再度湧來,選 B。

當初怎麼也想不到,努力學習的知識會用在 B 站硬核會員挑戰試題當中,或許偶然性,才是生活最奇妙的地方。

為了讓你玩得更爽,B 站加了個「使用門檻」

答題制度在部分 B 站使用者眼中,可謂是圖騰般的存在,它是同好的保證,也是社群氛圍的實體化産物,社群和使用者都能以此來判别答題者是不是深度二次元愛好者。

答題制度甚至一度成為了社群文化的保護盾,此前 B 站因鬼畜調侃明星蔡徐坤,引發了部分粉絲與 B 站使用者之間的争鬥,但這一次粉絲控評沒能在 B 站複現,在老使用者看來這很大程度是答題制度起了作用。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

當粉絲群起湧入時,卻被各種各樣的難題排除在外,即便是通過百度搜尋答題,也要耗費大量時間,新賬号申請速度并不是那麼快,要形成快速、大規模的控評或是刷好評并不容易。

然而随着擴張,答題難度直線下降,使用者規模和社群氛圍之間的沖突,成為了 B 站最大的争議之一。

最近,B 站又重新開機了答題制度,隻不過門檻更高了,新功能被稱作「硬核會員」,僅對 6 級 B 站使用者開放,人們可以在首頁點選試煉參與,多個領域可選、120 分鐘 100 道題,60 分及格。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

▲ 硬核會員題庫品質不錯

通過答題測試,可以獲得相應的身份辨別,同時特别關注和拉黑使用者量都獲得了提升,最重要的是「硬核會員彈幕 beta」功能體驗資格,開啟後可優先展示硬核會員彈幕。

這顯然是 B 站為了調和新老使用者沖突,維護社群氛圍所做成的改變。

最基礎的 6 級門檻也意味着約 4 到 5 年的 B 站使用時間,硬核會員的測試題品質頗高,而且通過的使用者還可以繼續出題,通過稽核後進一步豐富題庫,保證題庫品質。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

▲ B 站 6 級使用者,點選首頁的「試煉」按鈕即可參與硬核會員答題測試

這在一定程度保證了硬核會員大多都是同好,關于内容或話題的争議更少一些。

答題制度篩選了使用者,硬核會員彈幕篩選了彈幕内容,雙管齊下也能保護 UP 主和他的表達。

此前 B 站 CEO 陳睿接受媒體采訪時,也表達了以内容為中心能平衡社群氛圍和使用者規模的觀點。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

社交類産品在使用者量大幅度提升後,大量不同喜好、不同追求的新使用者進入,往往會與社群文化之間形成沖突,讨論氛圍變差、表達被誤解、使用者之間沖突越來越劇烈,至今仍然是 B 站最受争議的問題之一。

通過設計門檻讓使用者和内容分流,是調整讨論和社群氛圍的解決方式之一,近年來頗受歡迎的社交應用即刻上線會員服務時,也提供了相應的功能。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

▲ 即刻會員服務

重制即刻會員後,人們可以篩選評論,選擇僅關注參與評論或僅會員參與評論,即刻官方在推送中這樣描述這一功能:

設定動态的評論權限,隻允許信任的即友評論,分享不意味着總要被誤解冒犯。

甚至不止于社交應用,門檻設計在遊戲産品中也有不錯的發揮,維護公平性、提升遊戲交流體驗,甚至是将門檻設計商業化。

門檻能提升遊戲體驗,也是「搖錢樹」

門檻在遊戲設計中已經成為常态,尤其是帶有社交性質的競技類遊戲當中,大量玩家進入遊戲後,玩家對遊戲的了解不一樣、遊戲水準不一樣,這種情況就需要通過門檻分層來保證玩家的體驗。

無論是免費遊戲還是付費遊戲,遊戲氛圍都是其能否長久營運的重要影響因素之一。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

▲ Dota

Dota 在設計門檻方面就頗具心得,比如勇士聯賽機制,玩家需要真金白銀地花錢購買「聯賽門票」才能參賽。

這樣一來,即便 Dota 是一款免費遊戲,付費的門檻會讓大部分玩家端正遊戲态度,減少挂機、玩家沖突的情況。同時門票費用也可以作為賽事獎金以及營運資金,推動遊戲持續發展。

如今 Dota 還以此衍生了相應的付費訂閱服務 Dota Plus,提供戰績查詢、資料對比、天梯分數等資料服務的同時,還有相應的聯賽門票贈送。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

▲ 訂閱服務 Dota Plus

後來者《英雄聯盟》影響力更大,玩家更多,同時受遊戲氛圍影響也更深,玩家争吵謾罵、挂機退遊戲、演員等問題一直以來都飽受玩家吐槽。

也是以《英雄聯盟》的賽事機制更為複雜,門檻更多,除了常見排位分段競技賽事,還有面向高水準玩家的峽谷之巅專區。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個“贊”

▲ 峽谷之巅分區設定了較高的遊戲水準門檻

每個賽季都有相應的結算獎勵,與同等水準的人一起競技,段位作為直覺的門檻,吸引玩家持續為此努力,一定程度緩和不同遊戲水準玩家争鬥問題。

《堡壘之夜》則是将門檻機制商業化做得最成功的遊戲之一,賽季通信證作為門檻在這款遊戲中成為了由遊戲内容和角色皮膚組成了複合型權益。

每一個賽季,《堡壘之夜》都會推出新的賽季挑戰以及相應的角色皮膚等道具,不付費的玩家就隻能通過持續玩遊戲完成各種挑戰獲得其中的一部分,而付費玩家則可以直接購買賽季戰鬥通行證擷取。

在《堡壘之夜》中,門檻變成了純粹商業化的設計,根據 Gamesindustry 報道,在 2018 年 2 月第三季的第一天,Epic 賣出了超過 500 萬張戰鬥通行證,單日收入超過 5000 萬美元。

随後這一設計也被廣泛應用其他遊戲當中,《使命召喚》、《絕地求生》等遊戲都開始引入這一功能。

門檻既是平衡社群文化和氛圍的利器,也是搖錢樹。

向前走的一種方法

無論遊戲還是社群,帶有社交屬性的它們,在發展壯大之後都需要面對一個問題,大量不同喜好、不同追求、進入時間不同的使用者都在一個産品社群當中,如何平衡使用者與原有社群文化,減少沖突。

▲B 站硬核會員權益. 圖檔來自:小雞詞典

引入「門檻」分流使用者是解決方法之一,B 站硬核會員答題制度、《英雄聯盟》複雜多樣的分級排位競技制度均是如此,将使用者和内容進行分層,讓人們有不錯的使用體驗。

當然,這并不意味着增加門檻就萬事大吉了,跨過門檻的方式有很多,人們不一定會按照統一的方式跨過。

就拿 B 站的硬核會員答題制度來說,盡管現階段的試題難度頗高,很考驗人知識的全面性,隻是這在「百度」等搜尋引擎的支援下,并不是很難解決。

▲ 電商平台不僅可以幫你答題,甚至還能開通「創作激勵」

此外,早期 B 站答題制度門檻頗高時,電商平台上其實也有對應的答題套餐服務,花錢就能通過答題考試,還是那句話——有需求就會有服務。

而《英雄聯盟》也沒能依靠豐富多樣的競技門檻,完全解決掉挂機、謾罵等問題,尤其是演員控制比賽輸赢問題,涉及到金錢後,競技類遊戲也會和「打假賽」一樣,嚴打可以緩和,但很難完全解決。

更重要的是門檻設計本身是否能适應社群,即刻最初推出會員服務時就引發了争議,「僅會員評論」功能作為工具确實給了發言人更大的自由和選擇權,但以付費會員作為門檻,是否有違一個社群開放交流的初衷呢。

▲即刻會員功能「僅會員可評論」

「門檻」設計并不能一勞永逸解決沖突,它隻是一款産品螺旋式上升中的一個步驟。

硬核會員答題制度沒辦法完全解決 B 站社群文化與使用者大規模增長之後引發的沖突問題,這隻是 B 站往前走的一小步。

多年後,重新回歸的「硬核答題」制度,至少重新給了 B 站老使用者們一個再度與同好相逢的機會。

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