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謎題遊戲《米諾拼圖》開發日志#1

謎題遊戲《米諾拼圖》開發日志#1

關于《米諾拼圖》

大家好,我叫 agoo,是一個謎題遊戲愛好者,《米諾拼圖》是我在業餘時間獨立開發的一款謎題遊戲,從去年 7 月份開始,到現在已經開發半年多了,我覺得可以拿出來給大夥看看,同時看能不能得到一些回報。

簡單來說,《米諾拼圖》是一款用多格骨牌(Polyomino)來拼圖的遊戲,大家小時候應該都玩過或者看到下圖的玩具吧,一般采用 4 格骨牌(也叫俄羅斯方塊),目标是拼滿一個矩形區域。

謎題遊戲《米諾拼圖》開發日志#1

我自己也玩過,雖然看上去不難,但其實很難找到規律,很多時候就是随意拼,完全看運氣,而且往往拼到最後才發現拼不下去,但又不知道怎麼調整,是以其實沒太多樂趣。

《米諾拼圖》在這個玩法的基礎上,做了很多嘗試和優化,讓謎題有更多的推理空間,同時也加入了很多有趣的機制,到現在為止,大概有 8 種機制了,在後續的開發日志裡會慢慢介紹。

說再多還不如看看實際遊戲畫面,下面是一道入門的題目,沒涉及任何機制。

和很多優秀的謎題遊戲一樣,在引入新機制時,會盡量讓機制看起來是自然而然,不言而喻的,不會做文字提示,玩家可以通過嘗試去了解各種機制。

舉個例子,下圖的謎題引入了一些新的機制,隻看圖檔大家能了解嗎?了解了也可以嘗試解開這題哦。

謎題遊戲《米諾拼圖》開發日志#1

1.1 關于目前進度和後續計劃

由于這個項目最初是打算釋出在手機端的,做的是 2D,後來因為版号以及蘋果開發者賬号問題,現在改為釋出在 Steam,以及改為 3D。

當初的 2D 版本已經很完善了,不過還有不少機制沒有遷移到 3D,而且這個過程也不簡單,很多機制在 2D 裡看起來很直覺,但放在 3D 環境就不好了解了。

目前的進度是 Steam 版的基礎架構已經搭好了,也在 3D 環境下遷移了 3 種機制了。

開發進度 2

這 2 周時間,我主要是優化了遊戲的美術效果,包括優化了燈光和天空盒,支援了固定大小的題闆(做題空間,與後續機制有很大聯系),還有加了謎題開始的轉場。

下面展示一下成果:

除了美術效果,這 2 周還基本确定了選題的方式,會采用和解謎題類似的方式來選題,保證遊戲體驗的一緻性。整體的選題場景還在制作中,希望下次更新能給大家展示下選題的方式。

2.1 後續計劃

後續的計劃是先肝一個可玩的 Demo,計劃是包括 10 題左右的謎題,包含 2 到 3 種機制。

Demo 讓大家可以更直覺地體驗到遊戲,希望獲得更多更準确的回報,不僅是關于謎題品質的,還有操作、美術的回報,這些對我後續改進遊戲有很大的幫助~

2.2 機制分享

這次給大家分享一個早期的機制,我個人也挺喜歡的,叫對稱,相信大家一看就懂:

對稱機制是隻能在遊戲裡實作的機制,現實中無法完美實作對稱操作。

對稱的方塊會對稱移動、同時轉動,玩家操作時需要同時考慮到所有對稱塊的位置,不過這同時也給了玩家一些推理空間。

開發進度 3

這段時間主要在準備 Demo,因為遊戲的基礎架構早就做好了,這 2 周主要是在優化選題場景上,大概構思了正式遊戲裡的選題方式,不過 Demo 版的謎題數量會比較少,是以稍微把選題場景做小一點,預估在 20 到 30 題左右,覆寫了遊戲中前期的機制,由于需要在比較少的題量下展示更多的機制,是以每個機制的題目數量會隻能在 4 題左右,不過 Demo 裡會盡量讓機制交叉出現,讓玩家有機會去熟悉這些機制。正式版的題目難度曲線會更好一點,題目也不會完全照搬 Demo 裡,除了一些好題外。

選題場景如下(轉場效果是臨時的)

選題場景采用和實際解題類似的操作,空白題闆上每一個格子都對應一題,玩家每解開一題,其附近的格子就會打開,這樣玩家在某一關卡住也可以玩分支的謎題,不至于整個遊戲卡住。

除了選題場景,這 2 周還把存檔系統做了,優化了方塊的操作,把一些隐蔽性比較高的 bug 解決了,總體來說,進度還可以哈。

3.1 機制介紹

這次也循例介紹一些遊戲機制,不像上次介紹的對稱機制那種有點颠覆玩法的機制,這次介紹的是在某些點上對之前機制深挖後産生的。

之前的開發日志中,介紹了遊戲用的 4 格骨牌(也就是俗稱的俄羅斯方塊),但遊戲中也有 5 格骨牌、6 格骨牌這種更大的方塊。

謎題遊戲《米諾拼圖》開發日志#1

除了這種叫多格骨牌的方塊外,也有不能叫做骨牌的方塊,例如下面這種

謎題遊戲《米諾拼圖》開發日志#1

而且方塊的内部也不是隻能是一種顔色的,也有像這種由 2 個方塊組合成的方塊,還有内部部分顔色改變的方塊

謎題遊戲《米諾拼圖》開發日志#1

像這樣通過修改遊戲基礎元素而成的機制,可以很好地和遊戲的其他機制融合,像多格骨牌就能很好地去做一些形狀推理,适合形狀比較奇怪的題闆,像多顔色方塊,和顔色提示就能很好地搭配,做出一些特别巧妙的題目,使得這些機制看似無聊,實則都有其特殊的解題模式。

3.2 一些廢話

雖然從去年就開始一個人在業餘時間做獨立遊戲,不過還真的是很艱難啊(ノへ ̄、),人到中年,生活的瑣碎事很多,做獨立遊戲也隻能排在工作、家庭後,一旦工作中的項目開始忙起來,或者家庭有事情要處理,都會壓縮獨立開發的時間,有時隻能暫時停止,這次終于跌跌撞撞地開發到可以展望釋出的地步了,希望能順利做完吧。

像這類謎題遊戲,感覺就算是在獨立遊戲圈都算小衆,很多人對這種遊戲的印象就是小遊戲、益智遊戲,但我想做的遊戲是更強調謎題的品質,解謎時的心流,以及那個隻有謎題遊戲能帶給我的“啊哈時刻”,我把這種遊戲叫做謎題遊戲(Puzzle Game)。自從《見證者》面世後,已經湧現出了很多優秀的謎題遊戲,像《Baba Is You》、《怪獸遠征》、《斯蒂夫的香腸卷》等,我自己清楚這款遊戲的謎題品質在這類遊戲中,隻能做到中等,不過裡面每個機制、謎題我都已經花了很多時間去思考和打磨,作為第一款遊戲,個人已經滿足了(醒醒,你還沒做完呢。。。。)。

希望這次能順利做完釋出,我已經有好幾個好的謎題遊戲點子了,好想趕緊去做啊!!

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