本文作者:青黎涵 GameLook已獲授權轉載
重複拖拽、不斷合成、缺乏刺激挑戰感的消除遊戲,為什麼經久不衰?到底有什麼過“遊”之處?為什麼玩家接踵而至、甚至還願意砸入大把金錢與時間?精神分析學派有一句話:“無回應之地,即是絕境”,放入遊戲中,就意味着“不會回應的遊戲就是對一個玩家最大的報複”。縱觀各種遊戲品類,能保持時刻回應,且從不拉垮的,非消除遊戲莫屬。
消除遊戲,玩家“消”的是顔色,”除“的是混亂,一局遊戲就是在混亂的排布中尋找最好的秩序。
“混亂”的起源
消除遊戲誕生初期,玩法和表現形式實屬“百花齊放、百家争鳴”,留下了《連連看》、《俄羅斯方塊》、《祖瑪》等經典佳作。0.0和1.0時期的消除遊戲奠定了消除的概念和基本玩法,應證了“消除”的普适性,為後續消除遊戲的發展提供了可能性。
消除遊戲0.0
【消除遊戲早期雛形】
1981年,美國大學體操運動員Brodie Lockard在訓練中不幸受傷,全身癱瘓。他沒有放棄人生,而是憑借計算機程式設計知識,用嘴叼着木棍,使用PLATO終端創造了首款以麻将為主題的連連看遊戲——《Mah-Jongg》。
這種同時選取兩張相同花色的方塊進行消除的玩法,形成了消除遊戲的初步概念。

《Mah-Jongg》
【消除遊戲新思路産生】
1984年,《Tetris》提出了整行消除的新概念,為消除類遊戲開辟了新的思路。《Tetris》 就是大家熟知且大名鼎鼎的“俄羅斯方塊”。
《Tetris》
【俄羅斯方塊玩法普及】
1985年在日本出現了一款叫做《Chain-shot》的同色比對遊戲。點選方塊,與之相連并且同色的方塊會一起消失。上方的方塊會下落填補空白。
1989年的《Plotting》裡也有方塊下落消除的規則(兩個或三個相同的方塊相連消失),但“離經叛道”的是它在遊戲中引入了橫軸射擊元素,與現在的經典“消消樂”出現了一絲交集。
《Plotting》
1990任天堂發行的《馬裡奧醫生》,玩法依然是源于俄羅斯方塊:每一關都會有紅、黃、藍三種顔色的細菌,通過向藥瓶中投擲不同顔色藥丸,當橫向或者豎向達到4格為同一顔色時細菌就會被消滅,如果讓藥丸堆到藥瓶的頂端,遊戲即結束。
《馬裡奧醫生》
這一時期的消除遊戲完美的延續了俄羅斯方塊的基因,圍繞着益智屬性展開設計,但并沒有突破其架構呈現更标新立異的内容。
消除遊戲1.0
【POPCAP時代】
讓消除遊戲大放光芒的是PopCap在2001年發行的第一款遊戲——《寶石迷陣(Bejeweled》。遊戲中換位消除相同寶石的遊戲模式,奠定了後期很多三消遊戲的發展方向,使消除遊戲跳脫出“俄羅斯方塊”的架構。同時,這款遊戲也推動了一個世界級休閑遊戲公司的誕生(後來還推出了《植物大戰僵屍》)。
《寶石迷陣》
2003年,另一款PopCap出品的《祖瑪》又重新整理了人們對消除類遊戲的認知—射擊三消玩法。方正的棋盤被彎曲的軌道取代,棋子則變成了各種顔色的珠子。玩家需要做的就是在珠子到達終點洞穴前,控制畫面中央的石青蛙吐出彩珠,擊中軌道上的同色珠子後就會觸發消除。
《祖瑪》
這兩款遊戲在消除遊戲的呈現上做了很大的改進,脫離了“棋盤”,對于創新模式的思考都更進了一步。但兩者有一個共同之處,那就是玩法和關卡設計較為單一固定,更多的變化還是集中于“棋子”的排布上。對玩家來說這個時期的消除遊戲,“眼力”就是勝利。
随着時間的推移,消除遊戲逐漸分化為兩條比較明顯的線,一條是以純粹的“三消”作為樂趣出發點,另外一條就是【三消+】遊戲。
秩序的“舊”與“新”
“舊秩序”時期,消除遊戲的天下被King的Candy XX系列瓜分,但随着2016年《夢幻花園》的到來,标志着消除遊戲進入玩法2.0的新時期。消除遊戲市場也形成了頭部公司壟斷的狀态(2012-2017年),這個過程中大部分的遊戲廠商并沒有關注到這個局面,也沒有意識到消除遊戲的巨大商業潛力。
舊:“純三消”
制霸消除遊戲市場的《Candy crush》,幾千個關卡的背後,是什麼支撐着玩家樂此不疲的一直玩下去?
【《Candy crush》多變的消除玩法】
玩法中隻包含消除的被稱為“純三消遊戲”,這裡“三消”意思是通過拖動或點選,連接配接三個相同圖案在一起後就會自動消除,但實際上的“三消”玩法并沒有聽上去那樣單一。
點消、設計、置換、連線、拼圖、滑消、比對都是“三消”的細分玩法(見右圖)。相對于其他玩法,點消、連消有一個更大的優勢——随機性。這個随機性,就是玩家一次又一次賭自己的運氣,當運氣好時,連續combo次數就會變多,玩家很容易得到爽感;但combo減少時,玩家也隻會覺得運氣不佳,而不是自己操作有誤,使玩家變得更容易接受失敗。
資料來源:2020消除類手遊市場分析AdTiming 企劃部
純三消遊戲的核心循環
【《Candy crush》關卡設計的突破】
三消遊戲的關卡不是系統自動生成的,而是由關卡策劃親手一關關設計,并一個個排布好的。是以,把關卡做得更細緻,對于三消遊戲來說就是最重要的事情。
不同的關卡目标:《Candy Crush》關卡主界面上,有藍色,綠色,紫色,橙色等不同的關卡辨別,不同的顔色代表不同的關卡目标,如:消除果凍、特殊消除、限時消除或掉落收集等。少部分關卡還會将“運送果子”、“完成糖果訂單”作為關卡目标。
障礙物的多樣化:多層糖霜、甘草鎖、橘子果醬、甘草糖卷、巧克力等都是《Candy Crush》 中特有的障礙物類型。随着遊戲關卡的推進,後續還會繼續出現新的障礙物,并且每個障礙物還具有不同的屬性。
關卡使用記步機制:《Candy Crush》作為三消遊戲中的初代集大成者,之是以上線多年後依然能保持在歐美暢銷榜前列,就是因為這款遊戲在傳統消除遊戲關卡機制上進行了突破。首次開創了消除遊戲計步機制,将步數變成了資源,玩家每走一步,都是在消耗資源,使用不當,則有可能無法通關。此外,特殊棋子之間的交換消除,也讓遊戲節奏感提高了不少。
《Candy crush》 的成功不是用以上幾句話就能概括的,鮮明的色彩搭配、直覺簡潔的UI、流暢的教程、關卡内的聲音回報……每一個元素都是精心設計和制作的。此外,社交系統的融入、定期更新的關卡、完善的變現設計也都是其維持使用者生命周期的方式。制霸市場的遊戲不僅需要好的玩法,更需要好的營運。
【層出不窮的“純三消”】
《Candy Crush》 大獲成功之後,對經典的複刻和傳承成為一種捷徑,消除類遊戲也如同雨後春筍一樣層出不窮。《開心消消樂》就是國内消除手遊的一枝“獨秀”。
《開心消消樂》用卡通的動物棋子來代替《Candy Crush》中的糖果。主線玩法基本延續了《Candy Crush》經典套路,還額外加入了“精英關卡”的概念,給區域通關且滿星玩家提供了一種不同于主線的關卡内容,讓那些在主線關卡上已經追求到極緻且水準較高的玩家擁有更多挑戰感。
但無論是《Candy Crush》,還是《開心消消樂》 ,它們在三消玩法上都是一維的,是基于棋盤上的謎題去解決問題,且類似的遊戲有很多。千篇一律的機制和獎勵會降低使用者的多巴胺水準,久而久之玩家就會失去興趣,也讓後來市場中其他的純三消遊戲的成功率降低。消除遊戲該怎樣玩出新花樣,沖破“舊秩序”呢?
新:三消Meta玩法
純三消的核心遊戲機制是通過比對元素進行消除,關卡遞進非常緊湊,通常一關結束後會直接進入下一關,屬于線性關卡遞進模式。而“新“階段是圍繞“關卡”不斷做加法,融合新的遊戲機制成為一條可探索的道路。
近年,【三消+RPG】、【三消+模拟經營】、【三消+卡牌】、【三消+網賺】等遊戲漲勢強勁,成為了消除遊戲中的後起之秀。
2013~2015年底,BigFish,Seriously嘗試探索”三消+RPG”的更新系統;
2016~2019年5月,Playrix通過《夢幻家園》、《夢幻花園》成為“三消+模拟經營”領頭羊;《Empires & Puzzles》則穩坐“三消+卡牌”的頭把交椅;
2019年6月~至今通過“三消+網賺”遊戲載體的形式,三消遊戲出現更多混合變現的可能性。
Meta玩法在遊戲行業中的廣泛定義就是“延伸到遊戲之外的玩法”,即是在核心玩法之外加入的其他玩法。
以三消遊戲為例,消除玩法是核心玩法,融入花園建造、家居設計等則是Meta玩法。
在純三消遊戲幾近飽和的生存狀況下,不同玩法的結合是讓消除遊戲得到傳承的思路之一。此外,随着消除概念的不斷發展,普通的“消消樂”已經跟不上時代發展的步伐,必須大刀闊斧的進行創新。消除遊戲2.0時代,伴随着《夢幻花園》的出現來臨了。
消除遊戲2.0
【三消+模拟經營】
以《夢幻花園》為例:
當消除類遊戲将模拟經營和傳統三消的核心玩法融合在一起的時候,就注定了不平凡。
《夢幻花園》屬于【三消+模拟經營】遊戲,增加了簡單的叙事劇情和花園裝飾玩法。玩家需要通過一系列任務增加花園的裝扮,重新打造成一個美輪美奂的“夢幻花園”。建設花園所使用的星星貨币,需要玩家通過通關消除遊戲獲得。在關卡内,玩家根據任務的不同,需要有針對性的選擇消除,為遊戲還增加了一些政策的因素。
玩法的多樣性維持遊戲趣味性和新鮮感
遊戲中豐富的道具和機關設計,提高遊戲趣味性,保持玩家新鮮感。
有節奏的内容及玩法釋放
前4關教學階段,第20關以後開始加入高難關卡,60關以後加入超高難關卡。主要營運活動會在前50關釋放完成,且每幾關後就會加入新的消除玩法(粉色),針對不同的使用者都有對應的營運活動(紫色)。
除了表裡的内容以外,遊戲中的劇情也十分豐富,你需要去領養一隻小狗(馬、狐狸)、幫助鄰居送家具等十分有帶入感的任務,新手體驗流程順暢,目标明确,遊戲體驗豐富,不會感到乏味。
Meta玩法和消除玩法的割裂
但《夢幻花園》有一個難以忽視的缺陷,那就是玩家可以一直隻玩消除,而不進行房屋修建。這樣下去勢必會導緻【消除】和【模拟經營】玩法之間的脫離。與《夢幻花園》同屬【三消+模拟經營】的《Project Makeover》是這樣來解決問題的:
1.《Project Makeover》的【三消+】除了增加劇情以外,還增加了人物外觀改造,形成妝容/衣着/裝修的多種養成玩法,加強了【消除】和【Meta玩法】的關聯。
《Project Makeover》與《夢幻花園》玩法對比
《夢幻花園》隻有一個【Meta玩法系統】:【裝修】
《Project Makeover》包含了三個:【化妝】、【換裝】和【裝修】。
2.《Project Makeover》 的消除關卡會産出兩種貨币:金币和鈔票,金币用于推動素人改造的主線劇情,鈔票用于玩家個人角色裝扮(遊戲中玩家是有自己的空間的,可以布置自己的房間;玩家也可以捏自己的臉、選擇自己的服裝造型),并能參與到與其他玩家的社互動動玩法中。
和《夢幻花園》相比,《Project Makevoer》在玩法和劇情做了更多深入的嘗試和融合,正如Charlie Gu曾經說過的一句話:“《Project Makeover》的挑戰在于,如何把捏人、換發型、化妝、換衣服、裝修、主線劇情、背景劇情、社交以及三消體驗完美融合。”
【三消+RPG】
除了與模拟經營玩法結合,三消另一融合玩法就是RPG。
《Empires & Puzzles》是芬蘭的Small Giant Games開發,早在2017年就已經上線,在歐美的市場表現也一直良好,也曾多次進入這些國家的暢銷榜前20。
這款三消RPG遊戲的玩法非常簡單,對位消除的棋子會攻擊相應的怪物,而這款遊戲最大的特點就是在除了三消RPG以外還增加了SLG的模拟建造玩法。模拟建造的長線營運思路結合三消的休閑玩法,進而讓這款遊戲鶴立雞群。
而這款産品也帶動國内的類似産品興起,其中最亮眼的就是三七遊戲的《Puzzles & Survival 》。
三消玩法+末日喪屍題材,除了基礎的消除玩法(每次消除都是一次攻擊,一次性消除的越多,攻擊力也越高),還結合了EMP的玩法,讓這一款遊戲在2021也非常驚豔,順利闖入中國手遊海外收入前30《Puzzles & Survival 》與EMP最大的差別應該是這款産品額外增加SLG的大量大地圖玩法,而EMP更多的隻是在SLG的内部建造。在增加消除遊戲深度的同時,還直接敲開了“RPG”玩家的大門,實作了消除遊戲閱聽人擴充。
未來的路
消除遊戲40多年的發展中,盡管與最早的形式漸行漸遠,但不斷地創新與結合讓消除玩法不斷“進化”,女性向、二次元、卡牌、動作、模拟、網賺,三消玩法就像一個無所不能的“調香師”,總能弄出一些“有趣”的配方。
近幾年,作為制作《Candy Crush Saga》 的三消龍頭King,并沒有推出特别驚豔的新遊戲,而Playrix的《夢幻花園》,也已站穩腳跟。如今,三消遊戲市場的增長機會主要在【三消+】遊戲品類。資料顯示,2020年三消遊戲市場規模達到37.6億美元(約合240億人民币),同比增長24%,但是經典三消遊戲增速僅為5%。是以,在【三消+】遊戲領域做出差異化創新,方是突圍三消的終極武器。
【三消+】遊戲這種發展思路,并不隻是搶占以前“舊秩序”時期的市場,還會擴大三消市場的份額。比如《Project Makeover》的出現會将很多美妝遊戲的使用者轉換為三消使用者,而《Puzzles & Survival》還可以将SLG的使用者也轉變為三消使用者。【三消+】玩法融合的本質是将更多的不同類型的使用者轉換為三消的使用者,進而讓這個三消遊戲的市場盤子越來越大,讓更多的開發商一起在這個市場上獲得收益。
面對競争如此激烈的消除遊戲賽道,對于手握IP的廠商來說,反而是“入局”的好時機。競争激烈意味着大家都知道“這塊蛋糕香甜”,而且消除遊戲“上到阿姨,下到小孩”的超高适配度,表明其有巨大的人口紅利。廠商利用【IP+消除】的形式,隻要遊戲品質穩定,再配合完善的産品體驗,就可以實作有效破圈拓新。并且随着以美食、糖果題材為代表的卡通風格的消除遊戲泛化後,市場也更需要新鮮形式的加入,之前的憤怒小鳥系列消除,漫威系列消除都利用了IP效應,有着亮眼的吸金表現。是以,對于部分未涉足消除遊戲領域的廠商來說,這是一個非常适合破壁和立項的方向。
相信消除遊戲的玩法會越來越多,也等待着有想法的人去發掘。也相信再過10年,當人們再次談論起消除遊戲時,提到的不止有《Candy Crush Saga》、《夢幻花園》、《Project Makeover》,還有更多“雨後春筍”出現在我們的視野中。
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GameLook每日遊戲産業報道
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