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No.34 電子遊戲藝術簡史——任天堂:GB殺手級應用和掌機大戰

故事發生在美國,可得從蘇聯說起。

俄羅斯方塊的故事

1955年,阿列克謝·帕吉特諾夫(Alexey Pajitnov)在蘇聯出生。他父親是一位藝術評論家,母親是一位記者,為報紙和電影雜志撰稿。帕吉特諾夫自幼陪母親參加電影放映,對電影有極深的熱情。他同樣極具數學天賦,喜歡解決數學難題。

1967年,帕吉特諾夫父母離異,他和母親居住在國有較高價的電梯大廈裡。到帕吉特諾夫17歲時,其母事業進步。兩人搬進 Gersten 街 49 号的私人較高價的電梯大廈,帕吉特諾夫後被莫斯科航空學院應用數學專業錄取。

1975年,帕吉特諾夫在蘇聯科學院做暑期實習生。1979年畢業時,蘇聯科學院邀請他在科學院計算中心研究語音識别。當計算中心收到新裝置時,研究院會為其編寫一個小程式,測試其計算能力。根據帕吉特諾夫的說法,編寫的小程式,“成為制作遊戲的借口”。

在尋找制作遊戲的靈感時,帕吉特諾夫回憶起自己同年玩的一個遊戲:Pentominoes,5階骨牌。

圖為Pentominoes的玩法,每個圖塊都是1個5階圖,需要将散亂的骨牌擺回方型盒子。

帕吉特諾夫回憶起将這些骨牌放進方盒子的困難,于是他基于此制作了一款遊戲。計算中心有一台Electronika 60,他花2周搭建起第一個原型。經過反複測試,1984年6月6日,這款遊戲完成。雖然沒有關卡,也沒有評分系統。帕吉特諾夫經常用這款遊戲測試新裝置,當然還會在舊裝置上反複測試。不斷測試,無法停止。

他的同僚德米特裡·巴甫洛夫斯基(Dmitry Pavlovsky)注意到帕吉特諾夫的反常行為,他幫帕吉特諾夫找到蘇聯科學院另外一位16歲的實習生瓦季姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)。這位格拉西莫夫是個電腦天才,隻花3周時間就用IBM電腦完成遊戲電腦版的制作。在巴甫洛夫斯基的協助下,帕吉特諾夫又花1個月添加音效和記分功能。

俄羅斯方塊遊戲完成。

國際二道販子斯坦因

帕吉特諾夫想把俄羅斯方塊推向國外,可他對商業世界一無所知。蘇聯科學院畢竟不是騰訊,它不想自己的研究團隊不務正業,去研發遊戲。蘇聯也不存在知識産權,蘇聯的科研人員自然無法出售遊戲。帕吉特諾夫找到自己的主管,維克多·布賈布林(Victor Brjabrin),他見過世面。對帕吉特諾夫的要求,布賈布林自然樂意,因為他在其中可以獲得一些報酬。

1986年,布賈布林将俄羅斯方塊的遊戲副本發給匈牙利遊戲發行商:Novotrade,俄羅斯方塊從匈牙利開始往波蘭傳播。

1986年6月,Andromeda Software 的國際軟體銷售員,羅伯特·斯坦因(Robert Stein)前往匈牙利,看到俄羅斯方塊。他産生濃烈的興趣,于是通過傳真聯系到帕吉特諾夫和布賈布林,希望獲得許可權。這兩位表示有興趣和斯坦因達成協定,他們不知道的是:傳真内容在西方可以被認定為合法合同。而斯坦因則認為傳真内容形成實際授權,他開始尋找合作商。

1987年,斯坦因在CES展會和遊戲發行商接觸。Broderbund(一家美國遊戲發行公司)的聯合創始人加裡·卡爾斯頓(Gary Carlston)獲得一份俄羅斯方塊遊戲副本并将其帶到了加利福尼亞。盡管員工熱情高漲,但 Broderbund仍然對這款蘇聯遊戲持懷疑态度。美蘇幾十年的對抗,讓美國人對蘇聯的一切非常警惕。跟Broderbund一樣,Mastertronic(一家英國遊戲分銷公司)聯合創始人馬丁·阿爾珀(Martin Alper)宣稱:“沒有任何蘇聯産品可以在西方世界發揮作用”。

盡管如此,斯坦因還是簽到兩個合作商:Mirrorsoft(鏡像軟體公司,一家英國遊戲發行商)和Spectrum HoloByte(光譜全息位元組公司,一家遊戲公司),一家獲得歐洲授權,一家獲得美國授權。Spectrum HoloByte總裁在Mirrorsoft通路時看到俄羅斯方塊的,他在他們公司足足玩了2個小時。

斯坦因用3000英鎊加7.5-15%版稅的條件,将俄羅斯方塊授權給這兩家公司。1987年11月, Mirrorsoft制作的俄羅斯方塊登陸IBM PC。1988年1月, Spectrum HoloByte 也登入IBM PC。(IBM PC是俄羅斯方塊最初釋出的硬體平台)

很快,俄羅斯方塊被移植到Amiga、Atari ST、ZX Spectrum、Commodore 64和Amstrad CPC在内的電腦平台。它沒有在遊戲裡提過帕吉特諾夫,而是統稱為:“國外設計,美國制造”。1988 年 3 月的軟體出版商協會卓越軟體獎頒獎典禮上,俄羅斯方塊獲得了最佳娛樂軟體、最佳原創遊戲、最佳政策計劃和最佳消費者軟體獎。

斯坦因唯一能證明自己擁有俄羅斯方塊合法授權的資料是傳真檔案,雖然有法律效應可授權并不清晰。斯坦因再次聯系吉特諾夫,希望可以簽訂正式的授權合同。雙方開始通過傳真談判,條件是支付斯坦因在授權中收入的75%。壟斷蘇聯計算機硬體和軟體進出口的蘇聯公司ELORG認為不合理,要求80%的授權收入。斯坦因多次前去莫斯科跟ELORG談判,終于在1988年2月24日與ELORG達成協定,且在5月10日,簽署一份為期十年的全球範圍的俄羅斯方塊授權許可,用于所有目前和未來的計算機系統。

這份協定與帕吉特諾夫毫無關系,一切都屬于蘇聯。

硬吃斯坦因和天元

1988年,之前提過的亨克·羅傑斯,山内溥少數西方人好友,在拉斯維加斯CES上看到Spectrum HoloByte, Inc(光譜全息位元組公司)展出的俄羅斯方塊遊戲。試玩後,他發現自己已經迷上這款遊戲。羅傑斯尋求俄羅斯方塊的日本發行授權,Spectrum HoloByte毫不猶豫将俄羅斯方塊遊戲的電腦遊戲和街機遊戲版權,授權給羅傑斯。

圖為山内溥好友,俄羅斯方塊遊戲登陸GB的關鍵人物:荷蘭人亨克·羅傑斯。

同期,Mirrorsoft(鏡像軟體公司)将其日本版權授權給雅達利遊戲的子公司Tengen:天元。天元公司在盜竊任天堂知識産權的10NES事件中出現過,是任天堂的半生之敵。

圖為天元公司獲得俄羅斯方塊授權後,開發的NES版俄羅斯方塊,天元是NES的第三方遊戲開發商。

天元将俄羅斯方塊遊戲日本街機版權賣給世嘉,遊戲機版權賣給BPS(遊戲卡制作公司),斯坦因保留電腦版權。羅傑斯為将俄羅斯方塊遊戲捆綁到GB上,尋求天元的掌機授權,天元不同意。

1988年11月,羅傑斯找到斯坦因,斯坦因同意授權,可解釋說必須要經過Elorg同意。經過多次接觸後,無果。羅傑斯開始懷疑斯坦因是個騙子,他決定1989年2月前往蘇聯與Elorg談判。

此時離GB日本釋出還有2個月。

羅傑斯到達莫斯科後,直奔Elorg辦公室,而斯坦因和Mirrorsoft的經理凱文·麥克斯韋(Kevin Maxwell)也不約而同也在這一天來到Elorg。讨論中,羅傑斯說想為GB獲得俄羅斯方塊遊戲的授權,沒想到Elorg的負責人尼古拉·别利科夫直接就同意了。羅傑斯拿出俄羅斯方塊的遊戲卡,别利科夫感到十分驚訝,因為他們以為斯坦因簽訂的合同隻包含電腦系統。

别利科夫指責任天堂非法出版,可羅傑斯申明,這是天元獲得的版權,而天元與斯坦因簽訂過授權協定。别利科夫馬上意識到,他們需要重新制定更好的商業協定。這時,擁有俄羅斯方塊遊戲授權方,已是一團糟:羅傑斯、斯坦因、Mirrorsoft、Spectrum HoloByte、天元,都在申訴自己擁有的權力。

在莫斯科期間,羅傑斯在一場圍棋比賽中認識了俄羅斯方塊的發明者:帕吉特諾夫。羅傑斯很快得到帕吉特諾的信任,發明人的支援十分重要。别利科夫對羅傑斯說,應該取消斯坦因授權,這樣Mirrorsoft和Spectrum HoloByte以及天元的授權就都會非法,這樣Elorg就可以将俄羅斯磚塊家用遊戲機和掌機版授權給任天堂。

羅傑斯聯系任天堂美國總裁荒川實,建議其将俄羅斯方塊作為GB的首發遊戲。荒川實對此毫不來電,他說R&D1已經計劃首發超級馬裡奧大陸,那是我嶽父大人親自确定的遊戲。你說改成俄羅斯方塊,怎麼可能?羅傑斯說:超級馬裡奧大陸确實好,它可以幫任天堂把GB賣給年輕人,可俄羅斯方塊,它可以幫任天堂把GB賣給所有人。

荒川實把羅傑斯的談判結果如實向山内溥彙報,鑒于天元NES版俄羅斯方塊遊戲的良好業績,山内溥答應Elorg的簽約條件:授權價格為 500,000 美元,每售出1個遊戲卡帶提成0.5美元。

為了坑斯坦因,Elorg給斯坦因發送了一份更新的合同。新合同其中有個條款:計算機定義為具備螢幕和鍵盤的機器,這就側面取消了斯坦因在非計算機系統中的全部授權:如街機、掌機和遊戲機。斯坦因沒有注意到這一條款,以為自己仍然保留着全部授權。直到後來斯坦因才發現,包括更新的付款部分,都是欺騙他的“煙霧彈”。

Elorg真是麻子不叫麻子,叫坑人。

任天堂俄羅斯方塊授權

1989年3月,任天堂向天元發出通告:停止生産NES版俄羅斯方塊。此時天元還在跟任天堂打另外的官司,就是10NES。天元聯系Mirrorsoft問到底怎麼回事?Mirrorsoft說,授權一切正常啊。可任天堂并不這樣認為,他們繼續向法院申訴。

凱文·麥克斯韋的老爹,著名的國會議員、間諜嫌疑人和大騙子羅伯特·麥克斯韋(Robert Maxwell)怒不可遏,他直接打電話給戈爾巴喬夫,要求取消Elorg和任天堂之間的合同。改革派戈爾巴喬夫對此事也無能為力,别利科夫态度強硬,畢竟Elorg和任天堂的合約具有極強的财務優勢。

1997年,由皮爾斯·布魯斯南飾演的電影《007:明日帝國》裡面那位大反派,就是以羅伯特·麥克斯韋為原型。

1989年6月16日,任天堂和天元再次對簿公堂。天元說,NES就是計算機,它日文名還叫Famicom呢,Family Computer。是以,天元擁有在計算機系統上制作俄羅斯磚塊的權利。它的論點是,任天堂NES的設計初衷是可以擴充為計算機的。

而任天堂的說明是,NES并非家庭電腦,它從用途和閱聽人來看,都是家庭遊戲機。最關鍵的是,它沒有螢幕和鍵盤。斯坦因簽署的最新合約裡有說明,計算機必須有螢幕和鍵盤,那才是斯坦因獲得授權的硬體。

帕吉特諾夫強調,最初的授權合同隻涉及到計算機,并非全部硬體。任天堂請Elorg别利科夫作證,别利科夫連戈爾巴喬夫的賬都不買,自然是站任天堂。何況,還有斯坦因親筆簽字的協定。

最終結果是法官宣布:Mirrorsoft公司和Spectrum HoloByte公司沒有獲得在遊戲機上制作産品的明确授權。1989年6月21日,法官裁決:禁止一衆公司在遊戲機上制作俄羅斯方塊遊戲。次日,天元下架NES版的俄羅斯方塊,倉庫中仍有數千個遊戲卡未售出。

世嘉原計劃19894月15日釋出Mega Drive 版的俄羅斯方塊,也是以終止。

據說天元制作的NES版俄羅斯方塊比後面任天堂制作的,要好玩不少。這也導緻天元NES的俄羅斯方塊卡帶,售價一路上漲,算是解決了天元的庫存問題。

俄羅斯方塊後續

帕吉特諾夫作為俄羅斯方塊遊戲的發明者,他的遊戲賣出數百萬份,可他仍然絲毫獲利。對此,他毫無微詞。

1990年1月,帕吉特諾夫受Spectrum HoloByte邀請參加CES。他在拉斯維加斯、舊金山、紐約和波士頓做了停留,并且見了許多遊戲行業的重要人物。1991年,他和格拉西莫夫移居到美國西雅圖。1996年,按照約定,俄羅斯方塊版權歸還給帕吉特諾夫,他與羅傑斯組建新公司:The Tetris Company,俄羅斯方塊公司,向全球使用俄羅斯方塊的公司收取版稅。2002年,帕吉特諾夫和羅傑斯從Elorg手裡獲得剩餘權力。

帕吉特諾夫和格拉西莫夫還建立了一家3D軟體技術公司:AnimaTek該公司開發了遊戲屏保El-Fish。

圖為俄羅斯方塊遊戲的發明者: 帕吉特諾夫。

Game Boy釋出

萬事俱備,Game Boy離釋出隻有一步之遙。

Game Boy 于1989 年 4 月 21 日在日本首次推出,包括四款遊戲:Super Mario Land、Alleyway、Baseball和Yakuman,超級馬裡奧大陸、小巷打磚塊、棒球和役滿麻将(未在日本以外區域發行)。

1989年7月31日,Game Boy在北美釋出。共5款遊戲,增加俄羅斯方塊和網球,取消役滿麻将。

GB釋出後,幾周内就在美國銷售100萬台。其中超級馬裡奧大陸GB版在全球售出1800萬份,而GB上殺手級應用俄羅斯方塊,1989年7月31日上線後,就開始霸榜。到1997年,俄羅斯方塊GB版售出2972萬份,到2009年6月,俄羅斯方塊全球售出3500萬份。

俄羅斯方塊和超級馬裡奧大陸牢牢把握住GB最為暢銷的遊戲系列,而在GB上一共釋出過多少款遊戲呢?根據完全統計,不計入取消的遊戲項目,GB共有1048 款遊戲。

圖為GB版超級馬裡奧大陸的遊戲卡。

截至2005年3月31日,Game Boy 和Game Boy Color的全球銷量合計超過 1.18 億台。

Game Boy的競争對手們

1989年9月,雅達利公司,注意,不是雅達利遊戲或則天元,而是雅達利公司。雅達利公司釋出Atari Lynx掌機,這是第一款帶有彩色LCD螢幕的掌上遊戲機。雅達利希望通過其先進的圖形顯示技術和和靈巧的布局與任天堂的Game Boy一決高下。

初期Atari Lynx十分成功,由于是世界首款彩色LCD螢幕的掌機,首年售出50,000台。對于任天堂這個數字很小,可對于撲街數年的雅達利還敢用Atari這個名字,已經難能可貴。到1991年底,Atari Lynx銷量突破80萬台。到1995年,終生銷量達700萬台。

它的問題在于遊戲庫太少,續航能力隻有3-4小時。

1990年10月6日,世嘉在日本釋出掌機Game Gea。1991年4月,Game Gea在北美釋出。Game Gea它是橫向格式的全彩背光螢幕,也比GB先進。可Game Gea唯一的亮點是螢幕,除此以外,籌碼短、品質不可靠、遊戲品質差,都是硬傷。可當時世嘉的Mega Drive正是如日中天,硬拉着賣出售1100 萬台。

圖為世嘉Game Gea。

除了雅達利和世嘉這兩位老對手,NEC也推出掌機的掌機。在日本叫做PC Engine GT,美國叫做TurboExpress。它的技術更先進,可以通用TurboGrafx-16的遊戲卡,而且具備矩陣彩色LCD屏,還可以用來看電視。

它的銷售量更慘,隻有150萬台,未能在掌機市場激發一點波濤。

圖為TurboExpress。

這三家公司在釋出掌機時,都不忘對GB一頓嘲諷。雖然擁有先進的顯色螢幕、更好的處理器和通用技術,卻全部敗得一塌糊塗。

采取成熟技術的GB,通過更豐富的遊戲體驗、通過可靠的商品品質和續航時間,GB再一次打敗了敵人。橫井軍平的枯萎技術的橫向思維,再一次驗證其正确性。

問題是,這些對手哪來的信心還要跟任天堂肉搏呢?

原因很簡單:Famicom不行了。

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