天天看点

No.34 电子游戏艺术简史——任天堂:GB杀手级应用和掌机大战

故事发生在美国,可得从苏联说起。

俄罗斯方块的故事

1955年,阿列克谢·帕吉特诺夫(Alexey Pajitnov)在苏联出生。他父亲是一位艺术评论家,母亲是一位记者,为报纸和电影杂志撰稿。帕吉特诺夫自幼陪母亲参加电影放映,对电影有极深的热情。他同样极具数学天赋,喜欢解决数学难题。

1967年,帕吉特诺夫父母离异,他和母亲居住在国有公寓里。到帕吉特诺夫17岁时,其母事业进步。两人搬进 Gersten 街 49 号的私人公寓,帕吉特诺夫后被莫斯科航空学院应用数学专业录取。

1975年,帕吉特诺夫在苏联科学院做暑期实习生。1979年毕业时,苏联科学院邀请他在科学院计算中心研究语音识别。当计算中心收到新设备时,研究院会为其编写一个小程序,测试其计算能力。根据帕吉特诺夫的说法,编写的小程序,“成为制作游戏的借口”。

在寻找制作游戏的灵感时,帕吉特诺夫回忆起自己同年玩的一个游戏:Pentominoes,5阶骨牌。

图为Pentominoes的玩法,每个图块都是1个5阶图,需要将散乱的骨牌摆回方型盒子。

帕吉特诺夫回忆起将这些骨牌放进方盒子的困难,于是他基于此制作了一款游戏。计算中心有一台Electronika 60,他花2周搭建起第一个原型。经过反复测试,1984年6月6日,这款游戏完成。虽然没有关卡,也没有评分系统。帕吉特诺夫经常用这款游戏测试新设备,当然还会在旧设备上反复测试。不断测试,无法停止。

他的同事德米特里·巴甫洛夫斯基(Dmitry Pavlovsky)注意到帕吉特诺夫的反常行为,他帮帕吉特诺夫找到苏联科学院另外一位16岁的实习生瓦季姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)。这位格拉西莫夫是个电脑天才,只花3周时间就用IBM电脑完成游戏电脑版的制作。在巴甫洛夫斯基的协助下,帕吉特诺夫又花1个月添加音效和记分功能。

俄罗斯方块游戏完成。

国际二道贩子斯坦因

帕吉特诺夫想把俄罗斯方块推向国外,可他对商业世界一无所知。苏联科学院毕竟不是腾讯,它不想自己的研究团队不务正业,去研发游戏。苏联也不存在知识产权,苏联的科研人员自然无法出售游戏。帕吉特诺夫找到自己的主管,维克多·布贾布林(Victor Brjabrin),他见过世面。对帕吉特诺夫的要求,布贾布林自然乐意,因为他在其中可以获得一些报酬。

1986年,布贾布林将俄罗斯方块的游戏副本发给匈牙利游戏发行商:Novotrade,俄罗斯方块从匈牙利开始往波兰传播。

1986年6月,Andromeda Software 的国际软件销售员,罗伯特·斯坦因(Robert Stein)前往匈牙利,看到俄罗斯方块。他产生浓烈的兴趣,于是通过传真联系到帕吉特诺夫和布贾布林,希望获得许可权。这两位表示有兴趣和斯坦因达成协议,他们不知道的是:传真内容在西方可以被认定为合法合同。而斯坦因则认为传真内容形成实际授权,他开始寻找合作商。

1987年,斯坦因在CES展会和游戏发行商接触。Broderbund(一家美国游戏发行公司)的联合创始人加里·卡尔斯顿(Gary Carlston)获得一份俄罗斯方块游戏副本并将其带到了加利福尼亚。尽管员工热情高涨,但 Broderbund仍然对这款苏联游戏持怀疑态度。美苏几十年的对抗,让美国人对苏联的一切非常警惕。跟Broderbund一样,Mastertronic(一家英国游戏分销公司)联合创始人马丁·阿尔珀(Martin Alper)宣称:“没有任何苏联产品可以在西方世界发挥作用”。

尽管如此,斯坦因还是签到两个合作商:Mirrorsoft(镜像软件公司,一家英国游戏发行商)和Spectrum HoloByte(光谱全息字节公司,一家游戏公司),一家获得欧洲授权,一家获得美国授权。Spectrum HoloByte总裁在Mirrorsoft访问时看到俄罗斯方块的,他在他们公司足足玩了2个小时。

斯坦因用3000英镑加7.5-15%版税的条件,将俄罗斯方块授权给这两家公司。1987年11月, Mirrorsoft制作的俄罗斯方块登陆IBM PC。1988年1月, Spectrum HoloByte 也登录IBM PC。(IBM PC是俄罗斯方块最初发布的硬件平台)

很快,俄罗斯方块被移植到Amiga、Atari ST、ZX Spectrum、Commodore 64和Amstrad CPC在内的电脑平台。它没有在游戏里提过帕吉特诺夫,而是统称为:“国外设计,美国制造”。1988 年 3 月的软件出版商协会卓越软件奖颁奖典礼上,俄罗斯方块获得了最佳娱乐软件、最佳原创游戏、最佳策略计划和最佳消费者软件奖。

斯坦因唯一能证明自己拥有俄罗斯方块合法授权的资料是传真文件,虽然有法律效应可授权并不清晰。斯坦因再次联系吉特诺夫,希望可以签订正式的授权合同。双方开始通过传真谈判,条件是支付斯坦因在授权中收入的75%。垄断苏联计算机硬件和软件进出口的苏联公司ELORG认为不合理,要求80%的授权收入。斯坦因多次前去莫斯科跟ELORG谈判,终于在1988年2月24日与ELORG达成协议,且在5月10日,签署一份为期十年的全球范围的俄罗斯方块授权许可,用于所有当前和未来的计算机系统。

这份协议与帕吉特诺夫毫无关系,一切都属于苏联。

硬吃斯坦因和天元

1988年,之前提过的亨克·罗杰斯,山内溥少数西方人好友,在拉斯维加斯CES上看到Spectrum HoloByte, Inc(光谱全息字节公司)展出的俄罗斯方块游戏。试玩后,他发现自己已经迷上这款游戏。罗杰斯寻求俄罗斯方块的日本发行授权,Spectrum HoloByte毫不犹豫将俄罗斯方块游戏的电脑游戏和街机游戏版权,授权给罗杰斯。

图为山内溥好友,俄罗斯方块游戏登陆GB的关键人物:荷兰人亨克·罗杰斯。

同期,Mirrorsoft(镜像软件公司)将其日本版权授权给雅达利游戏的子公司Tengen:天元。天元公司在盗窃任天堂知识产权的10NES事件中出现过,是任天堂的半生之敌。

图为天元公司获得俄罗斯方块授权后,开发的NES版俄罗斯方块,天元是NES的第三方游戏开发商。

天元将俄罗斯方块游戏日本街机版权卖给世嘉,游戏机版权卖给BPS(游戏卡制作公司),斯坦因保留电脑版权。罗杰斯为将俄罗斯方块游戏捆绑到GB上,寻求天元的掌机授权,天元不同意。

1988年11月,罗杰斯找到斯坦因,斯坦因同意授权,可解释说必须要经过Elorg同意。经过多次接触后,无果。罗杰斯开始怀疑斯坦因是个骗子,他决定1989年2月前往苏联与Elorg谈判。

此时离GB日本发布还有2个月。

罗杰斯到达莫斯科后,直奔Elorg办公室,而斯坦因和Mirrorsoft的经理凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell)也不约而同也在这一天来到Elorg。讨论中,罗杰斯说想为GB获得俄罗斯方块游戏的授权,没想到Elorg的负责人尼古拉·别利科夫直接就同意了。罗杰斯拿出俄罗斯方块的游戏卡,别利科夫感到十分惊讶,因为他们以为斯坦因签订的合同只包含电脑系统。

别利科夫指责任天堂非法出版,可罗杰斯申明,这是天元获得的版权,而天元与斯坦因签订过授权协议。别利科夫马上意识到,他们需要重新制定更好的商业协议。这时,拥有俄罗斯方块游戏授权方,已是一团糟:罗杰斯、斯坦因、Mirrorsoft、Spectrum HoloByte、天元,都在申诉自己拥有的权力。

在莫斯科期间,罗杰斯在一场围棋比赛中认识了俄罗斯方块的发明者:帕吉特诺夫。罗杰斯很快得到帕吉特诺的信任,发明人的支持十分重要。别利科夫对罗杰斯说,应该取消斯坦因授权,这样Mirrorsoft和Spectrum HoloByte以及天元的授权就都会非法,这样Elorg就可以将俄罗斯砖块家用游戏机和掌机版授权给任天堂。

罗杰斯联系任天堂美国总裁荒川实,建议其将俄罗斯方块作为GB的首发游戏。荒川实对此毫不来电,他说R&D1已经计划首发超级马里奥大陆,那是我岳父大人亲自确定的游戏。你说改成俄罗斯方块,怎么可能?罗杰斯说:超级马里奥大陆确实好,它可以帮任天堂把GB卖给年轻人,可俄罗斯方块,它可以帮任天堂把GB卖给所有人。

荒川实把罗杰斯的谈判结果如实向山内溥汇报,鉴于天元NES版俄罗斯方块游戏的良好业绩,山内溥答应Elorg的签约条件:授权价格为 500,000 美元,每售出1个游戏卡带提成0.5美元。

为了坑斯坦因,Elorg给斯坦因发送了一份更新的合同。新合同其中有个条款:计算机定义为具备屏幕和键盘的机器,这就侧面取消了斯坦因在非计算机系统中的全部授权:如街机、掌机和游戏机。斯坦因没有注意到这一条款,以为自己仍然保留着全部授权。直到后来斯坦因才发现,包括更新的付款部分,都是欺骗他的“烟雾弹”。

Elorg真是麻子不叫麻子,叫坑人。

任天堂俄罗斯方块授权

1989年3月,任天堂向天元发出通告:停止生产NES版俄罗斯方块。此时天元还在跟任天堂打另外的官司,就是10NES。天元联系Mirrorsoft问到底怎么回事?Mirrorsoft说,授权一切正常啊。可任天堂并不这样认为,他们继续向法院申诉。

凯文·麦克斯韦的老爹,著名的国会议员、间谍嫌疑人和大骗子罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)怒不可遏,他直接打电话给戈尔巴乔夫,要求取消Elorg和任天堂之间的合同。改革派戈尔巴乔夫对此事也无能为力,别利科夫态度强硬,毕竟Elorg和任天堂的合约具有极强的财务优势。

1997年,由皮尔斯·布鲁斯南饰演的电影《007:明日帝国》里面那位大反派,就是以罗伯特·麦克斯韦为原型。

1989年6月16日,任天堂和天元再次对簿公堂。天元说,NES就是计算机,它日文名还叫Famicom呢,Family Computer。因此,天元拥有在计算机系统上制作俄罗斯砖块的权利。它的论点是,任天堂NES的设计初衷是可以扩展为计算机的。

而任天堂的说明是,NES并非家庭电脑,它从用途和受众来看,都是家庭游戏机。最关键的是,它没有屏幕和键盘。斯坦因签署的最新合约里有说明,计算机必须有屏幕和键盘,那才是斯坦因获得授权的硬件。

帕吉特诺夫强调,最初的授权合同只涉及到计算机,并非全部硬件。任天堂请Elorg别利科夫作证,别利科夫连戈尔巴乔夫的账都不买,自然是站任天堂。何况,还有斯坦因亲笔签字的协议。

最终结果是法官宣布:Mirrorsoft公司和Spectrum HoloByte公司没有获得在游戏机上制作产品的明确授权。1989年6月21日,法官裁决:禁止一众公司在游戏机上制作俄罗斯方块游戏。次日,天元下架NES版的俄罗斯方块,仓库中仍有数千个游戏卡未售出。

世嘉原计划19894月15日发布Mega Drive 版的俄罗斯方块,也因此终止。

据说天元制作的NES版俄罗斯方块比后面任天堂制作的,要好玩不少。这也导致天元NES的俄罗斯方块卡带,售价一路上涨,算是解决了天元的库存问题。

俄罗斯方块后续

帕吉特诺夫作为俄罗斯方块游戏的发明者,他的游戏卖出数百万份,可他仍然丝毫获利。对此,他毫无微词。

1990年1月,帕吉特诺夫受Spectrum HoloByte邀请参加CES。他在拉斯维加斯、旧金山、纽约和波士顿做了停留,并且见了许多游戏行业的重要人物。1991年,他和格拉西莫夫移居到美国西雅图。1996年,按照约定,俄罗斯方块版权归还给帕吉特诺夫,他与罗杰斯组建新公司:The Tetris Company,俄罗斯方块公司,向全球使用俄罗斯方块的公司收取版税。2002年,帕吉特诺夫和罗杰斯从Elorg手里获得剩余权力。

帕吉特诺夫和格拉西莫夫还创建了一家3D软件技术公司:AnimaTek该公司开发了游戏屏保El-Fish。

图为俄罗斯方块游戏的发明者: 帕吉特诺夫。

Game Boy发布

万事俱备,Game Boy离发布只有一步之遥。

Game Boy 于1989 年 4 月 21 日在日本首次推出,包括四款游戏:Super Mario Land、Alleyway、Baseball和Yakuman,超级马里奥大陆、小巷打砖块、棒球和役满麻将(未在日本以外区域发行)。

1989年7月31日,Game Boy在北美发布。共5款游戏,增加俄罗斯方块和网球,取消役满麻将。

GB发布后,几周内就在美国销售100万台。其中超级马里奥大陆GB版在全球售出1800万份,而GB上杀手级应用俄罗斯方块,1989年7月31日上线后,就开始霸榜。到1997年,俄罗斯方块GB版售出2972万份,到2009年6月,俄罗斯方块全球售出3500万份。

俄罗斯方块和超级马里奥大陆牢牢把握住GB最为畅销的游戏系列,而在GB上一共发布过多少款游戏呢?根据完全统计,不计入取消的游戏项目,GB共有1048 款游戏。

图为GB版超级马里奥大陆的游戏卡。

截至2005年3月31日,Game Boy 和Game Boy Color的全球销量合计超过 1.18 亿台。

Game Boy的竞争对手们

1989年9月,雅达利公司,注意,不是雅达利游戏或则天元,而是雅达利公司。雅达利公司发布Atari Lynx掌机,这是第一款带有彩色LCD屏幕的掌上游戏机。雅达利希望通过其先进的图形显示技术和和灵巧的布局与任天堂的Game Boy一决高下。

初期Atari Lynx十分成功,由于是世界首款彩色LCD屏幕的掌机,首年售出50,000台。对于任天堂这个数字很小,可对于扑街数年的雅达利还敢用Atari这个名字,已经难能可贵。到1991年底,Atari Lynx销量突破80万台。到1995年,终生销量达700万台。

它的问题在于游戏库太少,续航能力只有3-4小时。

1990年10月6日,世嘉在日本发布掌机Game Gea。1991年4月,Game Gea在北美发布。Game Gea它是横向格式的全彩背光屏幕,也比GB先进。可Game Gea唯一的亮点是屏幕,除此以外,筹码短、质量不可靠、游戏质量差,都是硬伤。可当时世嘉的Mega Drive正是如日中天,硬拉着卖出售1100 万台。

图为世嘉Game Gea。

除了雅达利和世嘉这两位老对手,NEC也推出掌机的掌机。在日本叫做PC Engine GT,美国叫做TurboExpress。它的技术更先进,可以通用TurboGrafx-16的游戏卡,而且具备矩阵彩色LCD屏,还可以用来看电视。

它的销售量更惨,只有150万台,未能在掌机市场激发一点波涛。

图为TurboExpress。

这三家公司在发布掌机时,都不忘对GB一顿嘲讽。虽然拥有先进的显色屏幕、更好的处理器和通用技术,却全部败得一塌糊涂。

采取成熟技术的GB,通过更丰富的游戏体验、通过可靠的商品品质和续航时间,GB再一次打败了敌人。横井军平的枯萎技术的横向思维,再一次验证其正确性。

问题是,这些对手哪来的信心还要跟任天堂肉搏呢?

原因很简单:Famicom不行了。

继续阅读