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全世界最賺錢的IP,也走到了關鍵的路口

全世界最賺錢的IP,也走到了關鍵的路口

文 | 遊戲披薩,作者 | 陳首丞,編輯 | 周亞波

口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝,在官方将Pokemon的中文譯名确定為“寶可夢”之前,這三個分别來自民間遊戲漢化、大陸譯動畫劇集、台譯動畫劇集的名字,每一個都堪比獨立大IP的聲量。

1996年,《寶可夢紅&綠&藍》發售,系列第一代作品最終全球賣出3138萬份,這個此前從未出現過的遊戲類型,以其獨特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一陣長達數十年的寶可夢浪潮。

全世界最賺錢的IP,也走到了關鍵的路口

26年來,寶可夢遊戲系列發售達20部作品,其中有14部作品銷量在千萬以上,系列作品銷量穩居全球遊戲IP第一名。除了遊戲之外,寶可夢還在動畫、電影、集換式卡牌等領域建樹頗豐,使其影響力不斷擴大,在各類統計當中,寶可夢不僅僅是“最好賣”的遊戲IP,也能在加入了電影、漫畫的IP吸金能力榜上處于最高位。

然而,近幾年來,坐擁世界第一遊戲IP的任天堂子公司Game Freak(以下簡稱GF)卻正在招收玩家的質疑。

最大的罪名是“不思進取”。技術力上的躺平已經被嘲諷多年,并最終在上代作品《寶可夢劍&盾》的周期後迎來高潮。模組化粗糙、視角固定、玩法老套,玩家們把對遊戲的不滿發洩在了Metascore評分上,最終其均分僅為4.6/10。25周年之際,寶可夢直面會公布的複刻作品《寶可夢珍珠&鑽石》,更是因為其幾乎不加修改的照搬,引起玩家之間的一片怒罵。

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讓GF能夠躺平的最大理由是,即便如此,《劍&盾》仍然賣出了2500萬份,《珍&鑽》則賣出1400萬份,銷量直逼原版。躺平還能賺,GF似乎成了玩家口中“不太想站起來”的人。

但即便是寶可夢,對IP的消耗也終将有重點。GF自己似乎也在摸索一些新的方向,與《寶可夢珍&鑽》同期公布的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中,遊戲終于做出了大膽革新,抛棄固定視角和流程化體驗,走向玩法更為自由的“開放世界”。而其前不久剛公布的下一代“正統續作”《寶可夢朱&紫》,也将繼續使用“開放世界”玩法。

GF可以擺爛,但隻能擺一點點。

世界第一遊戲IP的誕生

寶可夢第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其遊戲制作人,田尻智在遊戲中的化身。

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遊戲制作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978年,街機遊戲《太空侵略者》大火,才13歲的田尻智迅速愛上了這款遊戲,并成為了個中高手。

對遊戲的熱愛讓本來略顯自閉、看起來也不聰明的田尻智找到了屬于自己的領域,迷戀上《太空侵略者》之後,田尻智還自學了彼時的遊戲基礎程式設計語言basic,并将《太空侵略者》移植到了電腦版上,在當時引起了不小的反響。

在遊戲領域鑽研愈來愈深,兼之同學的鼓動之下,田尻智于1983年創立Game Freak遊戲雜志,将其平時的所知所學盡付于版面之上。初版雜志僅18頁的内容,卻收到了廣泛的好評。通過遊戲雜志,田尻智間接認識到了萬代南夢宮的社長和諸多遊戲界的人物,乃至參與權威遊戲雜志Fami通的撰寫與編輯等等。

但對遊戲有着狂熱追求的田尻智并不滿足于長期在遊戲産業下遊打轉。1989年,田尻智創辦了以Game Freak命名的遊戲開發社,為萬代南夢宮開發作品,第一部遊戲成功賣出25萬份,并得到了萬代南夢宮的5000萬日元獎金,這讓田尻智士氣大振,公司決定繼續在遊戲開發這行繼續深度研究下去。

同年,任天堂旗下的Game boy問世,這款遊戲機後來在全球賣出1.18億份。這也意味着,在這款遊戲機上發行的遊戲,将擁有上億的潛在玩家。田尻智和GameFreak理所應當地瞄準了這個新興平台,打算為之開發新遊戲。

兒時夢想曾是昆蟲學家,在森林裡捉蟲度過童年歲月的田尻智,立刻将其的新遊戲計劃與其童年夢想結合在一起,一款創意定義為捕捉“寶可夢”并交換對戰的遊戲是以誕生了。

任天堂官方本身并不看好這個項目,但Gameboy的創始人橫井軍平和馬裡奧系列的創始人宮本茂都力挺田尻智開發這款遊戲。但項目本身極大,而Game Freak又極小,缺少資金支援。為了能夠順利完成這款遊戲,Game Freak一邊進行開發工作,一邊給任天堂打工,給其旗下遊戲做維護和營運工作。

6年時間之後,1996年,初代作品《寶可夢紅&綠&藍》終于問世,這款前所未有的作品以其出色的遊戲性迅速風靡全世界,一時間,所有人都認識了那個遊戲中的主角—小智,和他手下的黃耗子—皮卡丘。寶可夢,成了。

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同年10月,寶可夢推出了基于寶可夢戰鬥玩法的集換式卡牌遊戲,在桌遊領域進攻小衆圈層玩家。而僅僅一年之後,《寶可夢》動畫便誕生了,更多非玩家在TV動畫中跟随了小智的旅行,也通過這部動畫得知了《寶可夢》的存在。

從那時起,寶可夢便将IP關聯玩法利用到了極緻,98年之後,任天堂甚至和Game Freak合作成立了寶可夢公司,專門營運寶可夢的周邊販賣。在卡牌、動畫、遊戲的多重組合拳之下,寶可夢IP的影響力日益擴大且牢不可破,并開始在玩具、服裝等日用子供向品牌上繼續發光發熱。而這一點,即使是任天堂的看家IP“馬力歐”系列也無法企及。

不過,相繼推出《寶可夢金&銀》和《寶可夢紅藍寶石》之後,寶可夢創始人田尻智退出了遊戲的開發工作居于幕後,GF的未來,進入到了後創始人時代。

從堅守傳統到開始擺爛

出道即巅峰的寶可夢,某種程度上也給後來者增加了極大的阻礙。

憑借着極早就開始的IP營運,寶可夢從一開始打的就是富裕仗。時間步入21世紀,寶可夢幾乎每款作品的銷量都能輕松達到千萬級别。而21世紀初的幾款作品,寶可夢也竭盡誠意,在玩法上做了很多突破。近幾年中,更是出了超級進化、z招式、極巨化等多種玩法。

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極巨化

但本質上來講,這種玩法的突破,并沒有真正影響寶可夢自田尻智時代定下的核心機制:捕捉和對戰。

不同于馬裡奧系列的平台跳躍玩法,可以針對關卡設計無窮的障礙和突破的方法,乃至于塞爾達的解謎類玩法,可以利用無窮無盡的謎題去設計機關。寶可夢的遊戲設計,從一開始就将自己的玩法局限在了固定的機制上,是以難以進行創新和核心改變。

在對這一玩法的精進的基礎上,寶可夢成為了這一小衆玩法的唯一玩家,盡管此後有諸如妖怪手表等不少挑戰者,但論遊戲體驗都無法與寶可夢相比,更何況,新型IP,可沒有玩家們心心念念的“皮卡丘”。國内曾有遊戲機制幾乎照抄寶可夢的《賽爾号》,但也因其閱聽人人群和付費機制的問題最終走向涼涼。

但也正因為此,寶可夢無法對其原有的核心體驗做出較大更改。一旦有核心機制發生變化,那就變得不那麼“寶可夢”了。雖然此後GF也曾推出寶可夢對戰、寶可夢大集結等其他玩法的遊戲,但也更像是脫離正傳的IP衍生嘗試,與正傳的閱聽人人群無關。

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寶可夢大集結

作為一家相對來說更為獨立的公司,GameFreak也曾嘗試過脫離任天堂獨立制作全新IP和全新遊戲,20年便曾推出《怪物小鎮》,還在全平台發售,但成績并不佳,線上人數更是慘淡,乃至被人嘲諷為,“脫離了任天堂便是一家三流遊戲公司。”

這些問題,在任天堂的主機和畫質一直進行疊代的時候,還并不凸顯。

如同國外的3A遊戲從高清化走向4K化時,少有人吐槽其流水線工藝,畢竟,每次新作的更高畫質都足以吸睛。但當PS4走向PS5時代,畫質雖然也有進步,但人肉眼感覺的範圍也差距不大時,不少玩家便開始抱怨起其一成不變的玩法了。

寶可夢也正是如此,在和任天堂的強綁定關系之下,寶可夢的畫質随着任天堂的主機性能進行小幅度的更新和加強,從黑白走向彩色,從2D走向3D,同時每作都增加一些無關痛癢的新機制和新寶可夢用以吸引玩家。這種擠牙膏式的革新,維持了寶可夢的産品線,也一定程度上滿足了玩家的期待。

但當Switch已經長達5年沒有進行過性能更新時,寶可夢既沒有畫面上的革新,玩法也幾乎一成不變,乃至視角仍然固定,極巨化的設計也不夠吸引人的時候,《寶可夢劍&盾》引來的差評,也就不足為怪了。

畢竟,與寶可夢同時期誕生的IP,馬裡奧和塞爾達,仍能給玩家帶來基于次世代主機的全新驚喜,寶可夢的守舊,顯得那麼紮眼和落後。

走向開放世界

小公司GF,也明白對IP的消耗不能長久。25周年之際,寶可夢公布了最新作品《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,并宣布走向全開放世界玩法。但遊戲預告片釋出時就曾和複刻版《寶可夢珍珠&鑽石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界裡空無一物,玩法單調等等。

但寶可夢的IP還是發揮了作用。《阿爾宙斯》于今年發售後,僅首周銷量就達650萬,上來就重新整理了NS平台《寶可夢》系列作品的銷量最快和最高記錄。在Fami通評分38分(10/9/9/10),M站均分則為85。

全世界最賺錢的IP,也走到了關鍵的路口

事實上,進入遊戲體驗之後,玩家很容易發現,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》并非真正的開放世界。遊戲分為祝慶村的大學營地區和曠野地區,從地區到地區的移動之間還需要傳送,而不是像《塞爾達傳說:曠野之息》之類的開放世界遊戲一樣可以無縫銜接。

同時,遊戲還有相當程度的鋸齒和畫面缺陷等問題,在目前全高清化的遊戲世界裡顯得格格不入,即使與同為卡通畫風,且發售時間為2017年的《塞爾達傳說:荒野之息》相比,也差距頗大,仔細觀察地面,尚能見到不少極為粗糙和模糊的貼圖。單純論畫質,與被主機玩家鄙視的手遊《原神》相比,也大大不如。

但《阿爾宙斯》也并非一無是處,在對開放世界的玩法上也吸取了不少經驗。前作中大部分時候僅能用來對戰的寶可夢,在《阿爾宙斯》中可以利用其自身的屬性和技能與大地圖中的要素産生互動,并可以借此獲得資源以及完成圖鑒等等。

而雖然其基礎的回合制對戰并沒有更改,但GF也針對其進行了玩法上的優化,玩家可以選擇多種不同的模式來調整寶可夢的進攻節奏,同時可以在對戰的時候也有所動作,看準時間丢出精靈球等等。

這樣的革新雖然仍然算不上徹頭徹尾的改變,但比起一成不變的《劍&盾》來說,《阿爾宙斯》已然提供了更為新穎的遊戲體驗,而銷量的資料也證明,玩家對此還是買賬的。

今年2月27日,寶可夢26周年紀念日時,GF也釋出了其正統續作《寶可夢朱&紫》,表明會繼續使用開放世界設計,給玩家同時提供純正的寶可夢戰鬥體驗以及開放世界玩法。看起來,GF從《阿爾宙斯》的成功裡嘗到了甜頭。

2019年時,曾有一份“全球最賺錢IP榜單”,榜單囊括了從電影到遊戲到動漫的各種IP,最終寶可夢以1000億美元的價值榮登第一,這個價值遠超迪士尼旗下的漫威系列,乃至美國人的精神寄托《星球大戰》。

在1000億美元的價值分成中,《寶可夢》的遊戲提供的收入僅有兩百多億,而其中有七百多億的收入,來自于IP授權開發的衍生品等等。

作為一家員勞工數僅167人的小公司,GF卻抱到了世界上最賺錢的搖錢樹。這也難怪,GF可以連續四五個世代擺爛安享IP之成,在遊戲開發上不求甚解。

但是,再強的IP也禁不起反複消耗。星戰系列續作被吐槽,也有用《曼達洛人》來挽救口碑的需求。強如《寶可夢》,當然無法一直擺下去。

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