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觀點:莫被GameFi“玩賺”思維束縛,P2E征服傳統玩家還需這幾招

來自 | Cryptoslate,編譯 | PANews

2021年夏季,Play-to-Earn (P2E) 遊戲算是加密NFT領域裡最耀眼的一個闆塊,而且熱度一直持續到現在。然而,傳統遊戲玩家對這類遊戲似乎并不買賬,因為越來越多人發現P2E遊戲提供的激勵機制更像是一種誘人的工具,這些遊戲并沒有在遊戲體驗等方面做出實質性創新。

就目前而言,Axie Infinity無疑是最成功的一款區塊鍊P2E遊戲,日活躍玩家數量已達200萬。在部分人群看來,這款遊戲滿足了他們對于“玩賺兩不誤”的需求,但傳統遊戲玩家并不喜歡此類遊戲。

坦率地說,一名純粹的資深遊戲玩家和一名為了獎勵而去玩遊戲的玩家是有本質差別的,這兩者追求的東西也是完全不一樣的。 盡管P2E遊戲的規模仍在不斷擴大,熱度也依舊不減,但其實其中許多設計理念是有問題的,是以很難打入主流遊戲市場。

努力工作還是努力玩遊戲?

在新冠疫情期間,P2E遊戲呈爆炸式增長,特别是在菲律賓這種疫情期間封城的低收入國家。在此期間,菲律賓的國内生産總值下降了9.6%,創下最近70多年來的最大降幅,這場疫情也導緻許多人失去了工作,他們為了養家糊口而不得不另謀出路。

據Axie Infinity團隊稱,僅在2020年3月,菲律賓就有超過29,000人下載下傳了Axie Infinity這款遊戲,全球範圍内的下載下傳使用者量則達到70,000多名。從這種現象不難看出,許多使用者其實都是沖着玩遊戲可獲得穩定的收入來源而來,特别是在經濟形勢嚴峻的情況下,這種新的玩賺模式給大量失業者帶來了新出路。不僅如此, Axie Infinity社群甚至還向低收入國家的人們提供新玩法:擁有大量Axie NFT的玩家将他們的Axies出租給入門玩家,這樣可以節省這些“小白”進入這款遊戲的前期成本,但與此同時,這些入門玩家需要把玩遊戲擷取的代币利潤與出租者共享。

不可否認,有相當一部分的P2E遊戲玩家是完全沖着增加收入來玩遊戲的,然而傳統遊戲玩家的初衷卻大相徑庭。一項統計資料表明,有大約66%的遊戲玩家純粹是為了放松和減壓,而51%的玩家則希望通過玩遊戲來逃避現實。

說得更直白一些,傳統遊戲玩家隻是單純地享受在遊戲中的體驗,而對賺錢毫無興趣。他們除了純粹地玩遊戲之外再無别的外在動機,是以P2E遊戲的一個最大賣點——“邊玩邊賺”——對于那些對獎勵毫無不關心的玩家來說,其實并無吸引力。

從本質上來看,“邊玩邊賺”這種概念讓P2E遊戲在很多方面都與“交易”密不可分。然而傳統遊戲社群自成立以來就一直站在“交易”的對立面,他們非常厭惡遊戲商推出的預付費做法,以及為了提升遊戲可玩性或是視覺效果而推出的一系列付費遊戲道具商品。在此,我們不得不提一下曾在遊戲玩家中引發了巨大争議的“戰利品箱(loot boxes)”。戰利品箱是許多遊戲内的消費系統,玩家通過付費開箱擷取遊戲内道具,寶箱内的道具通常不是固定的,不同等級的道具有不同的掉落機率,這樣随機機率的開箱機制,使得“開箱”這一行為具有了一定的賭博成分。開寶箱的玩法也引來了諸多玩家的反對聲音,有些玩家甚至對遊戲公司發起集體訴訟,反對者認為這是對随機機率事件進行的一種消費,遊戲公司經營了“非法賭博活動”。

就目前而言,玩家對于這些貨币化工具的抵制已初顯效果,好幾款遊戲因無法繼續經營下去而徹底退出市場。其中,美國遊戲開發商Xaviant Games 推出的大逃殺遊戲《The Culling》由于未能成功引入微交易且未能融到足夠的資金,随後關閉了伺服器。失望的玩家将此稱為是“有史以來最糟糕的付費遊戲”。

從那以後,其他遊戲廠商都想盡辦法将微交易整合到他們的遊戲玩法中,其中一些以“付費牆”的形式確定他們可以在遊戲的不同階段獲利。不過,這也引發了遊戲迷的争議,他們認為這種做法會影響遊戲體驗。當然,也有一些遊戲玩家很坦然地接受了這種付費玩法——舉個例子,通過購買《英雄聯盟》中的遊戲代币Riot Points,玩家可以為遊戲中的角色解鎖更多的皮膚和其它道具。

不過,各種遊戲五花八門,每個玩家的想法也會有所不同,總而言之,有了前面失敗的教訓,遊戲開發者們變得更加謹慎細微,他們除了引入遊戲交易之外也開始更加注重遊戲本身的可玩性,因為他們知道隻有深受玩家喜愛的産品才能為自己赢得巨額收入,帶來可觀的整體收益。

就在P2E遊戲大行其道的當下,傳統遊戲玩家對于此類遊戲開發商所做的一切并不買賬,他們認為遊戲開發商的最終目的是要将遊戲貨币化,而這與自己的初衷是背道而馳的。為了迎合傳統遊戲玩家的想法,遊戲開發商不得不潛心考慮将非加密愛好者吸引進P2E領域的辦法。換句話說,就是如何将自己的遊戲做得更有趣、更吸引人。

確定P2E遊戲不僅僅是為了“賺錢”

P2E 遊戲之是以廣受歡迎,主要原因是能夠産生收益,而這一點是非區塊鍊遊戲所不具備的。我們發現,玩Axie Infinity的使用者大都是被高額收益所吸引,出于享受遊戲本身這個目的的玩家數量并不多。

另一方面,主流遊戲玩家則是渴望從玩遊戲中獲得情感滿足,而不是以盈利為目标。是以,遊戲開發商要想将傳統玩家吸引到P2E遊戲領域,關注使用者的體驗非常關鍵。

與區塊鍊遊戲不同的是,目前傳統遊戲的選擇較多,而且故事情節豐富、畫面設計精美。比如沙盒類遊戲《Grand Theft Auto》,玩家完全可以通過這款遊戲逃離現實,在新世界中成為一個截然不同的人,在遊戲中他們不再是現實世界中的學生、收銀員、或是有影響力的律師,而是成為了故事中的英雄或是惡棍,體驗到了不平凡的另類生活。不僅如此,玩家還可以通過多人遊戲、比賽排名等一些功能進行社交活動。

調查發現,狂熱的傳統遊戲玩家每天都會花費數小時來玩遊戲,而且平均遊戲時間還在不斷增加。這對P2E遊戲開發商來說是個很好的拉攏他們的機會,不過必須首先得将關注點轉移到迎合傳統玩家的社交需求和情感滿足上來。傳統遊戲玩家要的是逃離現實生活,尋求社交關系,但又不想在此過程中被貨币化。是以對于開發商來說,要想吸引傳統玩家進入到P2E遊戲世界,設計出吸引眼球的畫面、對使用者友好的遊戲界面、引人入勝的故事情節以及建構先進的世界是十分重要的。此外,設計出能夠激發情感共鳴的使用者體驗也是留住玩家的關鍵所在。

總結

在非區塊鍊遊戲這塊大拼圖中,故事情節、世界建構、戰鬥機制以及無數的其它機制融合成了一種引人入勝的體驗,而經濟收益隻是這副拼圖中的一小部分。是以,如果P2E遊戲想要擴大消費者基礎,那麼就不能被“賺錢”思維所禁锢,還得在遊戲的其它方面有所改進,包括引人入勝的使用者界面、能喚起情感共鳴的使用者體驗等。假如能将這些元素都融入P2E生态系統,相信傳統玩家也不會抱怨隻能感受到金錢的”味道”,而是能全身心地投入遊戲、獲得和傳統遊戲裡一樣美好的體驗。傳統玩家與P2E玩家本不應該是兩個水火不容的群體,期待P2E遊戲行業能在找到痛點之後做出改變,扭轉這一局面。

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