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單日收入暴漲51倍,這家廠商靠轉型盤活了一款手遊

區塊鍊遊戲(以下簡稱鍊遊)會徹底改變遊戲領域嗎?

近來,越來越多的遊戲廠商嘗試将遊戲與區塊鍊結合起來,市面上也出現了許多P2E遊戲(即Play to Earn遊戲,顧名思義,玩家在該類遊戲中收獲的不僅是遊戲體驗,還有實打實的收益)。

單日收入暴漲51倍,這家廠商靠轉型盤活了一款手遊

每天都有大量關于鍊遊大規模融資和代币估值的新聞,加密、NFT和P2E似乎挂在每一個遊戲開發者的嘴邊。

受這一浪潮影響,越來越多業内同行也在考慮将遊戲做成P2E模式,但他們都有一個共同的顧慮:這種新商業模式可持續嗎?還是隻是一時炒作引起的熱度呢?

這種顧慮也并非是空穴來風。原因有二:

首先,目前P2E領域大多數遊戲幾乎沒有任何遊戲性,或者仍處于早期的開發階段,開發商有時還會向支援者做出不合理的承諾,但不少項目最終都以Rug Pull(攜款跑路)告終。

沒有遊戲性,玩家感興趣的也不是遊戲本身,而是賺錢。P2E遊戲的絕大部分收益來自于NFT英雄等的售賣,廠商之下,還有人以倒賣NFT英雄為生。

最終的結果就是,那些被賺錢噱頭吸引而來的人成為被割的韭菜,這簡直是典型的傳銷。

是以,不少人認為,P2E領域在接下來的十年會發生巨變。未來某天,我們會像回憶起2000年初的網際網路泡沫(指由1995年至2001年間與資訊技術及網際網路相關的投機泡沫事件)一樣,想起早期的鍊遊時代(即現在),最後幾乎全部項目都歸于無。

其次,P2E領域遊戲的創收系統過于複雜,開發公司的收益難以估計(有時甚至無法估計)。畢竟,這些收入中有許多是非流動的虛拟貨币,要轉化成法定貨币很難,而且價值還會波動。

是以,P2E遊戲是可持續的商業模式嗎?問題的答案現在還難以得知,但我們至少可以從一些成功案例上,看到這種模式未來的影子。

而最近的一款鍊遊《Thetan Arena(希坦競技場)》(以下簡稱《TA》),就是這樣的一個案例。

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《TA》是如何誕生的?

2019年8月,越南公司WolfFun推出了《Heroes Strike(英雄來襲)》(以下簡稱《HS》),但它在暢銷榜的成績并沒有很好。

《HS》是一款Top-Down射擊MOBA遊戲,類似于《荒野亂鬥》,差別在于,這款遊戲的角色技能在比賽中更新,其中有兩項技能是從所有角色共享的清單中選擇的。

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上線後,遊戲的下載下傳收入很低(iOS平台的每次下載下傳收入約為0.4美元),這使得它無法通過使用者的下載下傳來盈利。就像其他F2P遊戲一樣,它被困在低收入的位置,無法擴大規模。

2021年8月,WolfFun宣布他們要将《HS》重制成一個名為《TA》的鍊遊。兩個版本的差別如下圖:

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與P2E領域缺乏遊戲性的産品相比,《TA》可以說是一款完整而有趣的遊戲。

作為一款先前存在的F2P遊戲《HS》的P2E版本,它有三個優點:1.遊戲品質符合市場标準;2.擁有與區塊鍊收入無關的IAP(In-App-Purchase,指應用平台上的内購機制);3.作為一款标準的F2P遊戲,已有多年曆史,可以作為一個基準。

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《TA》上線後的IAP表現

與其他區塊鍊項目類似,《TA》最初是通過IDO(Initial Digital Assects Offering,首次區塊鍊數字資産的發行)從早期支援者那裡籌集資金。

根據icodrops.com的資料,遊戲宣發後一個月,WolfFun就通過IDO籌集了約20萬美元的流動資金用于開發遊戲。

大部分的鍊遊都是霧件(在開發完成前就開始作宣傳但也許根本不會問世的産品),相比之下,重制的《TA》顯得可靠多了。于是,這款遊戲很快就吸引了大量關注,先是在龐大的越南區塊鍊社群,然後拓展到全球範圍。

可以說,WolfFun有一手好牌,也打得很好。通過在多個交易所挂牌,并與該領域一些頭部公司合作,他們建立了一個巨大的遊戲社群,積累了大量資金。

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2021年11月,遊戲登陸iOS/Android系統,前兩個月累計有1000萬次下載下傳。與舊版本《HS》相比,這是一個巨大的進步。

對WolfFun來說,《TA》轉型得非常成功。隻看IAP收入的話,其上線兩個月的收入和下載下傳比《HS》上線期間加起來的都多。

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平均下來,《TA》每天的收入約為2萬美元,相比《HS》那1010天生命周期裡的約389美元的每天收入,漲了51倍。雖然跟暢銷榜榜首的産品沒法比,但這對一家小型工作室來說卻是一筆巨大的收入。

有趣的是,如果隻看IAP的RPD(Revenue Per Download,使用者每次下載下傳帶來的收入),兩者之間的差距并不大。

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是以,盡管《TA》通過P2E這一獨特的賣點接觸到更多的閱聽人,其人均IAP卻并沒有比《HS》高多少。

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《TA》的NFT表現

要衡量《TA》是否稱得上成功,光知道WolfFun在IAP上賺了多少錢是不夠的,還要知道他們通過區塊鍊賺了多少錢。

下圖是他們區塊鍊收入的估算(不包括通過在交易所挂牌或在遊戲發行前銷售NFT獲得的收入)。很明顯,《TA》的區塊鍊收入比IAP收入多很多(統計時間截止到2月14日,代币價格均取2月13日平均值)。

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上線86天,《TA》在區塊鍊方面的總收益約為630萬美元,平均每天約為7.3萬美元,是IAP平均每日收益的三倍有餘。

而這些盈利通常不發生在移動端上。App Store和Google Play沒有明令禁止鍊遊,但有幾條使其難以營運的準則,為了遵守這些準則,《TA》斷開了區塊鍊與移動端的連接配接。

具體來說就是,《TA》在移動端删除了所有與區塊鍊相關的内容,玩家在此不能獲得或交易NFT角色,也不能将遊戲代币轉移到錢包中,所有的區塊鍊交易都在一個外部網站上進行。

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是以,移動端上的是一種“非區塊鍊體驗”。如果玩家下載下傳了《TA》,卻不知道它是一款鍊遊,他是無法玩明白的。

這樣做雖然沒有違反平台的規則,但卻像鑽漏洞,隻要平台的規則一更改,這種方法就不可行了。是以,雖然區塊鍊收入比IAP高,其安全性卻不如IAP。

此外,“區塊鍊創收”的概念很複雜。區塊鍊收入的流動性遠不如通過正常IAP獲得的法定貨币,代币的價格會随時間大幅波動,而将其轉換為法定貨币還可能會産生額外的成本(如提現費、稅費等)。

《TA》的NFT交易涉及到三種代币:BNB、THC和THG,三者的差別如下:

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像THC和THG這樣的遊戲代币,價格波動則比BNB這種非遊戲代币要大,到4月26日,THC和THG的價格分别為$0.0117和$0.68,而BNB價格為$404.34。

但即使隻算WolfFun的BNB收入,不算波動幅度較大的遊戲代币,他們的收入中依然有三分之二來自區塊鍊。

04

玩家在《TA》中能賺到錢嗎?

為了了解玩家以賺錢為出發點去玩《TA》的感覺,我專門親自去體驗了一把。最後得出的結論是:買《TA》的NFT是一筆賠錢的買賣。

我的出發點有二:1.了解《TA》的P2E機制是如何運作的;2.作為一名玩家,在市場上購買價格高昂的NFT是否有意義。

首先,根據是否參與P2E玩法,玩家有兩種途徑獲得英雄:1.在移動端通過IAP購買英雄,但它無法通過遊戲獲得代币;2.在網絡市場上購買NFT英雄,每天可以從限量比賽中獲得代币。

擷取NFT英雄也有兩個選擇,一是買禮包,内含3個稀有度不同的寶箱,價格從150到5000美元不等,寶箱可開出NFT英雄。二是在市場上從其他玩家那裡購買NFT英雄,價格從20美元到5000美元不等,這其中有全新的,也有二手轉賣的英雄。

但購買NFT英雄并不是一勞永逸的事,WolfFun用兩個方法限制了其代币賺取上限:1.每天參與的代币比賽有限:在當天的前N場比賽中,英雄才能獲得代币;2.獲得代币的比賽總數有限,比如英雄Kong Key最多可以參與810場。

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這一舉措限制了NFT英雄的總收益。即使手上的英雄很厲害,玩家也需要買新英雄。

WolfFun這樣設定主要有兩個目的:1.激勵玩家購買多個NFT英雄;2.激勵玩家每天使用不同的英雄擷取代币。這對廠商有利,對玩家卻不友好。為什麼呢?以我自己的試玩經曆為例,這樣根本沒辦法賺到錢。

有了每日限額,NFT英雄每日收益也存在上限。以英雄Kong Key為例,一天的前12場比賽是能擷取代币的,後面的比對都沒有收益。

且由于NFT英雄擷取代币有一個總上限值,是以與《Crypto Raiders》這樣的遊戲相比(NFT英雄的價值不會随着使用而降低),《TA》似乎不值得購買。

為了模拟賺取代币的體驗,我通過IAP花了35美元購買了英雄Kong Key,它的NFT版本在市場中售價為575美元。

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在《TA》中,有幾個因素決定着玩家能從戰鬥中赢得多少代币:遊戲模式、最終結果、英雄稀有度和皮膚稀有度。以gTHC為例,下圖分别為英雄稀有度和皮膚稀有度對應的獎金等級。

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我用Kong Key玩了2天,總共24場比賽。假設配對算法會使勝率相對穩定,我會在54%的比賽裡獲得代币,33%裡獲得最高的23.55 gTHC勝利獎金,平均下來,每場比賽的收入為9.38 gTHC。

按照這一比例,下面是我計算自己能夠通過Kong Key賺取的收益:

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通過這一計算,可以發現,最後我将不僅要虧損近200美元,手上還會剩下一個毫無價值的NFT英雄。是以,當同樣一位英雄還能通過IAP購買時,35美元的IAP會比500多美元的NFT更有吸引力。

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當然,上面的計算比較片面,畢竟代币的價格會波動,而我的遊戲技巧、英雄等級等也會日漸提升。

是以,比我厲害的玩家,是肯定可以在《TA》上獲利的,但不高,隻能說是薄利。且考慮到每日利率限制和目前較低的代币價格,這似乎不是一個很好的賺錢方式。

既然玩家在《TA》隻能獲得薄利,那為什麼還有那麼多人玩呢?這可能還得看看這款遊戲的玩家群體。

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《TA》在某些國家很吃香

從下載下傳資料來看,《TA》約有60%的下載下傳來自巴西、菲律賓和印度尼西亞這三個國家。

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這一資料與其他P2E遊戲差不多,如在《Axie Infinity》中,這三個國家的玩家占了很大的比例。

不難看出,在某些國家,P2E遊戲帶來的小額收入具有着巨大的吸引力;而在富裕國家,這些收入對人們來說根本不算什麼,因而并沒有什麼吸引力。

很多人看到這個都會覺得大多數P2E玩家不在乎遊戲性,隻想賺錢。

但有趣的是,IAP的資料顯示,與下載下傳量相比,這幾個國家在IAP的收入權重更大。最明顯的是巴西,它隻占下載下傳量的29%,卻創造了39%的IAP收入。

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上面已經說到過,《TA》的IAP與P2E無關,這意味着玩家可能是為了P2E獎勵來的,但至少其中一些人為了英雄和飾品進行了傳統的IAP購買。

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結語

WolfFun确實用從F2P到P2E的轉型方法盤活了《TA》,這是不可否認的事實。但這款遊戲能走得長遠嗎

我認為問題的答案還不确定,因為《TA》在建構長期、可持續的代币經濟時,并沒有解決根本問題,玩家遲早會意識到,基于高NFT價格和低代币價格的遊戲是無利可圖的。

對于這一點,我有兩個修改建議。

第一,NFT英雄可以有每日限制,但不能有終身限制。比如說每天隻有1場代币比賽,這樣一來,一個NFT英雄的價值永遠不會變為零,也可以鼓勵玩家擁有多個NFT英雄,皆大歡喜。

第二,要限制出售的NFT英雄數量。出售數量沒有上限的NFT英雄可能會供應過剩,進而使這些NFT英雄貶值。

這兩個改動對正在開發的遊戲來說比較容易實作,而《TA》已經上線超過半年,不好改動。且就算能修改,《TA》還存在着其他未解決的問題,比如THC沒有明确的用途、内部遊戲經濟的簡化、許多貨币化載體的消除以及開發商出售的寶箱與市場上玩家出售的英雄之間的競争等。

如果不解決這些問題,《TA》能否長久營運還不好說,P2E遊戲的前景如何,答案也仍舊未知。但無論如何,WolfFun通過轉型将表現不佳的手遊盤活這一做法,倒是值得同行借鑒。

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編譯自Deconstructor of Fun,為提升閱讀體驗,有一定修改。