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觸樂夜話:不要靠近“魂”系遊戲,會變得不幸

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:不要靠近“魂”系遊戲,會變得不幸

今天沒有圖(圖/小羅)

池騁老師前天寫了一篇關于硬着頭皮打《艾爾登法環》的夜話。她說,“希望‘環’能讓我成長,讓我變強,讓我面對這個世界不再感到懼怕”,其中還混有一點“我不能輸”的較勁心理。這讓我想起最開始通《血源詛咒》的時候,那時我也抱有差不多的心情,九死一生地頭一次通關了“魂”系遊戲,本來很開心。但就會有人說:“光通關不行,還有白金地牢呢。”那就白金吧。“白金了還是萌新呢,要多周目,還要刷寶石。”那就繼續吧。“哎呀多周目你都不能無傷,根本沒玩懂……”

池老師肯定能看出這些話背後的邏輯……雖然我是《血源詛咒》無腦吹,沒人說也一直在玩,但再怎麼較勁,追趕别人制訂的衡量“玩家”和“好玩家”的标準是無止盡的。當然,遊戲社群裡大部分還是正常人,真正的大佬也值得尊敬……我想說,最重要的是,人不能被一些玩家——不管他們自身的水準如何,是否因為你發表了不合他們意的觀點就鑒“雲”鑒“菜”——的慕強和内卷邏輯卷進去。單純想試一試這個遊戲,想看看“魂”系世界是什麼樣的話,就尤其不能被卷進去。

何況,雖然一些人完全玩不下去,一些高玩又會追求極限,搞出很厲害的操作來,但我覺得“魂”系遊戲本質上和慕強以及力量感、賦權感走在相反道路上的作品。

一方面是遊戲機制。是的,在整個流程中,你自己以及你的角色會對這個戰鬥系統更加熟悉,會打敗更多強敵,獲得更多酷炫的武器裝備……巨龍、王族甚至神都會倒在你的刀下。好厲害是不是?但是呢,你一不留神依然會被路邊的兩條野狗啃死,腳滑掉樓下摔死,或者在某口井裡一聲不響地被兩隻大魚人給分食了。所謂的惡意,大部分指的是這些情況。

另外一方面,哪怕你幹死了所有Boss,成了那個世界觀裡的天下第一或者第二,這有可能指的是薪王、古神幼崽,或者艾爾登之王之類的,你會發現你面對的還是非常殘酷的情況。就是,你的作為能在多大程度上改變這個世界的命運走向?你認識的人快雷射了,你自己接下來可能還不如死了,但你實際上又能反抗到哪個地步呢?幾乎所有的“魂”系遊戲,最終要提出的都是這個問題,以及你之後會選擇怎麼做。

觸樂夜話:不要靠近“魂”系遊戲,會變得不幸

“魂”系列基本上每一部都給玩家提供了不那麼“光明”的選項

其實我一直有一種感覺。“魂”系遊戲中,在我在戰鬥力随着流程推進越來越強的同時,在另外一些方面是變得越來越軟弱的。這和你打過多少部“魂”系遊戲,熟不熟悉老賊的套路沒有關系。

在開始打《艾爾登法環》的時候,一到圓桌廳堂,或者在路上看見那些NPC,我就在心裡說,沒關系,你們都是要死的,我是要變成工具人的,大家抓緊時間公事公辦地把各自的支線推一下,不要真情實感,不要妄想什麼羁絆。這個世界已經稀巴爛了,象征性地掙紮一下就好。

而且說實話,《艾爾登法環》裡的很多NPC支線和之前若幹部FromSoftware遊戲裡的,不說完全一樣,總歸有相似的地方。我更自信了。見過某人倒在大書庫之後,我怎麼會再被魔法老師傷害到呢?在王城拿過巨人餘燼後,我怎麼會被又一個大個子傷害到呢?經曆過烏鴉獵人的囑托之後,我怎麼會再被偶遇的前輩獵手傷害到呢?

那最後是哪個廢物坐在空蕩蕩的圓桌廳堂裡,崩潰得沒法繼續?是我啊,那沒事了。

我在編輯部裡打《艾爾登法環》的時候,袁偉騰老師時常過來湊熱鬧,自然就看見了我的許多死狀。有時候他會開玩笑說:“下一把再來,我們聖鬥士不會敗在同一招下兩次。”

但我會莫名其妙地敗在同一類故事下兩次、三次,更多次。相比之下,Boss們,或者廣義上的敵人們,簡直是“魂”系世界裡最好解決的問題,甚至能給你帶來更多快樂……

我在寫遊戲推薦和鼓勵池老師的時候曾說,在一些作品裡,你會被不斷殺死,但你是不會被打敗的。然而,當流程推到某個程度,我面對一個滿臉友善的NPC時突然開始思考,也許現在殺了他或者她,會比之後看着他或者她屍橫眼前更仁慈一些,我意識到我終究是被宮崎英高打敗了。

還有安全感的問題。變強讓我對這個世界真的不再懼怕了嗎?那為什麼緻力于分享污穢的食糞者胸前要挂着一個太陽,而且和初代《黑暗之魂》的那個那麼像?我不知道它是什麼意思,現在全球玩家沒有人知道它是什麼意思,隻能在那裡推測、揣摩,找不出任何關于它的象征的證據。但這個東西僅僅是存在,已經讓我失去了對這條劇情線所有的安全感。它不可能是無意設計的,我不知道制作者打算以什麼方式傷害我,但我知道他們一定會傷害我。

觸樂夜話:不要靠近“魂”系遊戲,會變得不幸

有時候,在“魂”系遊戲裡獲得安全感的方式不是變強,而是“别多想”

用全編輯部最鄙視“魂”系遊戲的祝佳音老師的話說,“你們玩‘魂’的多少有點扭曲”。這句話其實挺對的。不光是我,想想網友們總結出來的救某個正常情況下會死的NPC的最佳方案:卸掉武器,空手給她幾拳,打成敵對就沒後面那些破事兒了。真是标準的“魂”系邏輯。

不管怎麼說,事情就是這樣了。任務還得做,流程還得推。折騰了半天,結局不喜歡,我能怎麼辦?某人非要和某人一起留在圓桌,不肯走,小跟班非說我适合當王,我能怎麼辦?打遊戲最忌真情實感,别搞得想燒了所有人又下不去手。

我莫名其妙地回想起從前某個時候,我終于在《黑暗之魂:重制版》中邁進初始火爐。烏薪王葛溫,那個世界曾經的神拔劍向我沖過來。那一招跳劈非常好彈反。随着“嘭”的一聲,曾經的太陽王應聲而倒。因為我是從DLC回來的,戰鬥結束得非常迅速,跟進霧門的索拉爾連雷槍都還沒放出來。在葛溫化成灰之前,我看到那張枯槁的焦炭一樣的臉,仿佛看到了自己的末路。而且這副模樣會從1代延續到3代,成百上千年,直到某個智力9的傻子幹脆利落地把初火給揚了,并且态度堅決,毫無留戀。但是至少那團火燃起來的時候,曾經美麗和充滿希望。

如今艾爾登王座上一臉陰沉的人恐怕也一樣。隻是得等多少年,才會再有一個人來賜予其末路呢?

我倒不是故意用這些描述勸退池老師,隻是覺得她最終會從“魂”系遊戲中找到的也許會和現在想象的不一樣……雖然整體來說我覺得任何人都不應該去追求那種,建立在較勁心理上的“強”,但那麼說就有點太脫離實際,也太站着說話不腰疼了。

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